☠ Le Peuple Libre d’Arkhos ☠

La Coalition des Six

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Lieu de vie

Les Phalanges du Titan

A l’Est de la Brèche, se trouve une chaîne de montagnes séparant les terres fertiles du nord, les Royaumes Frels, et les industries infatigables du sud, l’Empire de Pierre. Ces montagnes se nomment les Phalanges du Titan. Culminant à des hauteurs où la neige s'accumule sur les monts et où le vent souffle à toute heure son air glacial, ces montagnes sont très peu boisées et la vie semble y être absente.

Les Villages Isolés

 Ce n'est que dans le sillon de ses vallées, dans ses failles abruptes et profondes ou dans ses falaises creusées par l’érosion du vent, que l’influence du vivant peut se contempler. Dans des habitations faites de bois et de chaux, d’apparence assez miteuse, des êtres trouvent refuge aux vents glaciaux et violents traversant les Phalanges du Titan.

La Forteresse d’Arkhos

Le plus haut des monts de cet amas de pierre est loin d’être conventionnel. Il se trouve être une structure étant loin du naturelle. De son pied à son pic, on y trouve une architecture titanesque mais d’un détail d'orfèvre, des ouvertures de part et d’autre de ses flancs, où l'ombre des canons et des armes de sièges est omniprésente. Des remparts d’origine naturelle, renforcés à foison par des couches d’acier et de pierre. Une tour trône à son sommet perçant les nuages, restant inébranlable malgré les vents, jetant son regard sur le reste du monde. Cette montagne titanesque, formée par l’artisanat et l’ambition Dvar ainsi que la sueur frel, est en réalité  une forteresse titanesque séparant l’Empire des Royaumes. Cette émergence titanesque se nomme, la Forteresse d’Arkhos.    

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— Apparence —

Les Dvars & les Frels

A l’intérieur de la Forteresse d’Arkhos, on retrouve deux races en majorité. Les Dvars et les Manars Frels. Ceux-ci sont plus explicitement présentés sur les documents associés aux Manars ainsi qu’aux Dvars.

Les Arkhosiens

Dans cette nation, nous retrouvons une peuplade rassemblant les traits des Frels et des Dvars. Ils ont la peau claire des Frels ou la grisâtre des Dvars, en prenant les teintes intermédiaires. Leurs yeux ont la sclère blanche. Leur iris sont en général soit des teintes courantes des Frels, ainsi, ils peuvent être bleu, vert ou brun, soit des standards Dvars, donc d’un bleu adamantin. Cependant, il est courant qu’un mix des deux soit présent, étant alors doté d’yeux vairons, un œil pour une race. Ils ont également un duo de couleur dans leur chevelure : les teintes Frels d’une part et le blanc de l’autre. Elle peut ainsi être composée uniquement d’un blond profond, mais doté d’une simple mèche blanche dénotant du tout, ou alors d’une chevelure blanche dont les pointes se  trouvent être noires.

Les Apparats de Guilde

La Forteresse d’Arkhos, est divisée par les cinq plus grosses Guildes qui s’y trouvent. Chacune a ses caractéristiques vestimentaire qui lui sont propres.

La Guilde des Oubliés voit ses membres dotés de masques recouvrant la totalité du visage, faits de bois, de métal ou de n’importe quelle autre matière.

La Guilde des Aventuriers se distingue par la présence de leur chapeau. En haut de celui-ci, se trouvent en général un ensemble de plumes ou une plume seule.

La Guilde des Explorateurs est toujours vue avec un sac plus ou moins grand, allant du sac à dos au sac à main. Personnalisé selon leur goût, ils peuvent être ternes ou pleins de couleurs.

La Guilde des Conquérants dote ses membres d’insignes qu’ils disposent à leur poitrail. Une étant celle de la Guilde, les autres étant faites pour l’occasion, représentant leurs prouesses dans leur domaine.

La Guilde des Orphelins est généralement composée de membres montrant ouvertement la présence d’un foulard, orné d’un bibelot. Il peut être accroché n’importe où sur le corps. Poignet, cou, cheville, cuisse, pour ne donner que quelques exemples.

Le peuple Arkhois est équipé d'armes pouvant être utilisées à distance. Dans ce registre, on retrouve :

                

⚠️ [ On ne choisit pas l’arme avec laquelle on arrive, celle-ci étant choisie à la candidature avec les Maîtres du Jeu. ] ⚠️

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— Mœurs —

La Vie en Arkhos

Le peuple arkhois est scindé en cinq, divisé par les cinq guildes qui se disputent à chaque minute la forteresse qui les hébergent. En compétition constante, dans une zone de véritable non-droit, le meurtre n’est tout de même pas omniprésent en Arkhos, car un code d’honneur tacite des guildes est omniprésent dans le coeur de ses habitants. Bien qu’il y ait une interprétation propre à chacun, le peuple Arkhois est encore debout est fort. En Arkhos, tous savent que l’ennemi n’est pas dedans, mais dans les Royaumes du Nord et l’Empire du Sud. Ainsi, le code d’honneur tourne autour de ces précepts :

De la Nuit a émérgé le Noir.
Du
Noir a émérgé l’Onyx.

Équipé par l’Artisan, dans son Manoir,

Nous devenons les Protagonistes.

Dans cette nouvelle Ère

A l’intérieur de nos nouveaux Phare.

Piétinons dans la Poussière,

Les Adages dans une Fanfare.

Créons une Histoire de Victoire,

Digne d’en Mourir dans un Pinard.

La Mentalité Arkhoise

Le peuple arkhois est fier, agissant souvent pour se faire bien voir, cherchant éloquence et charisme afin de rallier le reste du peuple arkhois sous l’aile de sa propre guilde. Car en Arkhos, les guildes luttent officiellement et pacifiquement dans une guerre d’influence omniprésente et inlassable. Ils sont aussi rusés et impitoyables, n’hésitant pas à régler leurs problèmes par la poudre ou l’acier dans des vendettas ou des guerres de territoires.

La Relation avec le Crime

Il est courant que les arkhois soient propices à de nombreux contrats à l’étranger. Cherchant toujours l'appât du plus gros gain, ils sont prêts à se salir les mains pour y parvenir. Ainsi, corruption, pillage, assassinat ou détournement de fonds sont monnaie courante chez les Frels du Royaume Rubeus ou les terres du nord-est de l’Empire de Pierre.

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— Pouvoirs —

Les arkhois ont des armes dotées de caractéristiques bien différentes. Allant du simple arc au fusil Ström dernier cri habillement subtilisé d’un convoi dvar, ces armes sont omniprésentes dans le barda de chaque arkhois. En général dépourvues de toute fantasie, il existe une enseigne qui prodigue aux cinq guildes des armes bien particulières. Cette enseigne, tenue par un homme d’un âge insoupçonnable, fait affaire dans la collection des armes des défunts arkhois et dans leur redistribution à de nouveaux membres de guilde. D’apparence atypique, chacune des armes passant entre ses mains, peut se découvrir des pouvoirs latents, invisibles comme destructeurs, peu importe leur forme et apparence. Cette boutique se nomme, l’Antre d’Akalan.

        

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— Origine —

Les hauts de ces montagnes abritent un mal, craint de tous. C’est là ou les Ruines du Titans reposaient, ses phalanges plus précisément. Tandis que le peuple Dvar habitait la montagne, ce n’était pas le cas du peuple Frel qui a pourtant osé étendre son influence jusqu’aux pieds de celle-ci. Ignorant l’existence des êtres dans la pierre, ils ont commencé à aménager ces monts, afin de les faire leurs. L’Empire de Pierre attendit patiemment son heure, attendant qu’ils s’étendent et fragilisent leur communauté au milieu des montagnes, loin de leurs Royaumes. Ce n’est qu’alors qu’ils se décidèrent à agir. Usant de leur supériorité technologique pour mettre en déroute les hameaux fraîchement installés, ils signifièrent leur présence aux frels et annexèrent ces monts fraîchement colonisés.

Cet assaut fut le premier de nombreux conflits opposant les Dvars aux Frels, conflits qui perdurèrent même bien après la découverte du Ström. C’est durant l’ère des Chevaliers que ce conflit devint intenable, alors que les si nombreuses cavernes des Montagnes permettaient aux troupes de contourner les lignes de fronts, faisant du champ de bataille un cauchemar logistique et stratégique, ainsi qu’un calvaire financier. Souhaitant mettre un terme à ce conflit qui n’avait que trop duré, l’Empire se mit finalement en tête de construire une cité forteresse titanesque sur un nexus de caverne, qui s’étendrait du haut de la montagne jusqu’en ses profondeurs, surveillant chacune des caves et empêchant toute armée d’y passer. Les travaux prirent seize ans à se réaliser, transformant du pied jusqu’au pic la montagne, haute de  trois-mille-deux-cent-treize mètres, en une forteresse impénétrable par le Ciel ou la Terre. Ainsi est née la Forteresse d’Arkhos. Son artillerie qui pouvait agir à des kilomètres de sa position, découragea les frels de continuer leur folle entreprise et le front entre les nations est fixée au point mort à ce jour.

La position de la forteresse, bien que stratégique, la coupait du monde et, des décennies plus tard, cette isolation, renforcée par les exactions de la Wisehead, eut raison des liens qui l’unissait avec l’Empire. La forteresse était imprenable de l'extérieur, l’Empire de Pierre en était certain. Ainsi, c’est de l’intérieur que la perte d’Arkhos fut provoquée. Des séparatistes cherchant liberté et indépendance, renversèrent les membres du gouvernement impérial sur place et prirent leur place. Ils étaient six à l’origine, ils étaient six à la toute fin. Tous mues de convictions différentes, ils ont fait front commun contre un ennemi commun. Ne parvenant pas à un accord sur la direction de l’avenir arkhois, ils se scindèrent et prirent des routes différentes, tous indépendamment des autres. Parmi les six, cinq érigèrent des guildes, rassemblant les âmes égarées arpentant la forteresse sous leurs bannières en quête de ressources et d’un sens à leur vie. Le dernier ouvrit une étale étrange, s’entourant de l’élite afin de la défendre et de récupérer les armes de ceux tombés : l’Antre d’Akalan était née, posant la dernière brique de la société arkhoise moderne.

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— Culture —

Les Guildes

La Forteresse d’Arkhos est fragmentée. Dans les différents niveaux de la cité-état ou dans les villages présents ça et là en dehors de la montagne, il est possible de changer de territoire en traversant deux ruelles ou en montant un mètre de trop. Rien ne montre ces frontières, tous la connaissent dans la ville. Chacun sait quelle guilde les protège. C’est de l’ordre de la culture générale.

Les maîtres de la forteresse sont au nombre de cinq. Des guildes massives sous laquelle l’ensemble des arkhois se rassemblent. Chacune est spécialisée dans un domaine bien précis et toutes cherchent à vaincre les quatre autres dans des guerres d’influences.

La Guilde des Oubliés

La Guilde des Oubliés a tous ses membres masqués. On y retrouve trois archétypes bien distincts. Les Chasseurs de Primes, tuant des hors-la-loi renommés dans le simple but de recevoir une pitance  bien méritée. Les Assassins, qui répondent aux contrats peu recommandables en s’attaquant à des cibles communément intouchables. Enfin, les Usurpateurs usant de leur anonymat pour se faire passer pour d’autres.

Le QG de la Guilde des Oubliés se trouve dans les plus basses strats de la forteresse, baigné dans les ombres des souterrains, encore plus bas que l’entrée principale d’Arkhos. Son dirigeant est nommé le Spectre. Sa devise est : “Notre pouvoir : vous supprimer de l’Histoire.de Aeros Sunloss.

La Guilde des Aventuriers

La Guilde des Aventuriers a tous ses membres dotés d’un chapeau muni d’au moins une plume. On n’y retrouve un seul archétype, les Aventuriers. Ils remplissent des missions à l’intérieur ou l’extérieur de la forteresse. Cela peut être des missives de tout genre, allant de la chasse de bêtes à la protection d’un convoi.

Le QG de la Guilde des Aventuriers se trouve dans les niveaux inférieurs de la forteresse, assez proche de l’entrée en direction de l’Empire de Pierre. Son dirigeant est nommé le Chef. Sa devise est : “Des raclures aux gros durs, personne ne résiste à l’aventure.de Kirk Irook.

La Guilde des Explorateurs

La Guilde des Explorateurs a tous ses membres équipés d’un sac de plus ou moins grande facture constamment à leurs côtés. On y retrouve trois archétypes différents. Les Archéologues, arpentant les ruines du passé pour le simple goût de l’aventure et assemblant les fragments de l’histoire autrefois perdue. Les Espions, s'infiltrant là où personne ne le devrait, pour localiser des biens ou subtiliser des informations qui n'auraient pas dû être trouvés par n’importe qui. Enfin, les Pélerins, voyageant partout où leurs pas les mènent. Ayant cartographié une grande partie de la Brèche connue, ils sont souvent embauchés comme guides. On raconte qu’ils ont commencé à cartographier la Sylve.

Le QG de la Guilde des Explorateurs se trouve proche du pic de la forteresse, se servant des hauteurs pour mieux admirer les vastes paysages de l’horizon. Son dirigeant est nommé le Mentor. Sa devise est : “L’Exploration au service de la Nation.de Médéric Drakenborn.

La Guilde des Conquérants

La Guilde des Conquérants à tous ses membres portant des insignes clairement visibles quelque part sur leur costume. On y retrouve deux archétypes différents. Les Pirates & Pillards, qui volent et pillent les villages et campements dans des raids rapides et sans retenue. En second, les Marchands qui échangent n’importe quoi à n’importe qui, allant de la breloque en passant par les esclaves et les armes dernier cri.

Le QG de la Guilde des Conquérants se trouve à la même hauteur que le QG de la Guilde des Explorateurs, se battant constamment avec eux pour le monopole du pic de la forteresse. Son dirigeant est nommé l’Amiral. Sa devise est : “Ce qui est à vous est bientôt à nous.d’Andromède Astreciel. 

La Guilde des Orphelins

La Guilde des Orphelins voit tous ses membres porter un foulard visible à un endroit de leur corps. On y retrouve deux archétypes. Les Informateurs, qui glanent et rendent des informations en tout genre. Les Voleurs, s'immisçant dans n’importe quel coffre fort, banque ou poche afin d’y subtiliser son contenu.

Le QG de la Guilde des Orphelins n’existe pas. Il y a plusieurs orphelinats disséminés dans la forteresse dans lequel ses membres s’assemblent. On dit que l’un de ces orphelinats se trouve être le QG de la Guilde des Orphelins. Son dirigeant est nommé le Doyen. Sa devise est : “Tu mettras ton plus beau foulard les jours de braquages.d’Hassan Nefera..

Les Guerre de Guildes

        La lutte intestinale de la forteresse est omniprésente en son sein ou à l’extérieur. D’une rivalité à toute épreuve, les guildes s’affrontent à maintes reprises, sur tous les domaines possibles. En clair opposition frontale aux yeux de tous, il arrive tout de même qu’ils s’allient sur de courts termes derrière les regards, bien que les coups dans le dos et les coups fourrés soient courants. Cependant, peu importe ce qu’il se passe, il y a une règle qui reste dans la tête de tous les arkhois. L’ennemi est hors des murs de la forteresse.

L’Antre d’Akalan

L’Antre d’Akalan est un bâtiment neutre, appartenant à toutes les guildes sans en faire réellement partie. Ils fournissent des armes aux propriétés ésotériques aux guildes qui promettent de la défendre à tout prix. Plusieurs ont déjà tenté de cambrioler l’Antre d’Akalan, mais nous n’en avons plus jamais entendu parler par la suite, comme s’ils avaient sombré dans l’oubli.

La Religion

La Religion n’occupe pas une place exceptionnelle à l’intérieur de la Forteresse. Néanmoins, il y a quelques cultes que l’on peut retrouver au sein de celle-ci. La religion la plus présente en son sein est le Culte du Messager, suivi du Culte de la Chasse et du Culte de la Chance. Les autres Cultes peuvent avoir des pratiquants au sein de la Forteresse, mais elle a une influence minimes, si ce n’est inexistante.

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— Célébrités —

Les Aigles de la Nuit

La troupe de mercenaire la plus ancienne connue pour son armement spécialisé en distance. Originaires des Royaumes Frels, ils sont les pionniers dans les arts Arkhosiens actuels. Armé par la technologie Dvar en 2A691 par les monts Adamantins, ils furent craint de nombreuses années de leurs services. La montée de cette troupe se vit brutalement stoppé après avoir été envoyé dans une mission suicide, envoyant tout de même la moitié de Knoten, l’ancienne Capitale des Monts Céruléen, avec eux.

Les Plumes Noires

Héritier spirituel des Aigles de la Nuit, ils furent mis en lumière par le Royaume Frel de Rubeus, qui engagea les Plumes Noires dans son affrontement face aux Dvars. Ayant poussé les adages de leurs prédécesseurs, ils sont capables d’user de leurs pouvoirs bien plus aisément que leurs ancêtres. Cette troupe avait 2 dirigeants de statut égaux à sa tête. Durant la lutte opposant l’Empire de Pierre au Royaume de Rubeus, la troupe de mercenaire se scinda, un des dirigeants assassinant l’autre avant de rejoindre le partie ennemi. La troupe, sans chef, fit pâle figure devant les Traîtres, qui se présentent sous le nom des Fusiliers d’Onyx.

        

Les Fusiliers d’Onyx

Composée des traîtres des Plumes Noires, cette nouvelle troupe est parvenue à amenuiser les efforts Dvars dans le maintien des Phalanges du Titans. Se cachant constamment dans l’anonymat, ils effectuèrent leur tâches d’une main de maître. Lors de la construction de la Forteresse, la troupe a tenu tête aux restes des Plumes Noirs mais également aux troupes Rubeus. Lorsque la construction de la Forteresse d’Arkhos s’acheva en 2A959, ils furent choisis comme principaux défenseurs de la forteresse. Ils prouvèrent ainsi plus d’une fois que les Dvars avaient eu raison de les poster là.

Mais c’est également cette troupe qui, 130 ans plus tard, par la décision de sa relève, provoqua la scission de la Forteresse avec l’Empire Dvars. Profitant de l’absence de l’administration Dvar lors des affrontements avec la Wisehead, ils déclarèrent leur indépendance en 2A1089.

        

L’Amiral Paul d’Artoise

L’Amiral actuel des Conquérants. Il a atteint son poste avec son fidèle et gigantesque canon qui se trouve sur son épaule. Il aurait commencé la construction d’un engin de transport qui révolutionnera les futurs raids sur l’ensemble de la Brèche.

Le Chef Talatem Smaragd

Le Chef actuel des Aventuriers. Armé de son fidèle fusil, il s’est frayé un chemin au milieu des autres Aventuriers grâce à une mission qui avait été jusqu’ici impossible. Le Dvar aurait réussi à abattre un Dragon.

La Doyenne Lucyle

        La Doyenne actuelle des Orphelins. Vieille de 94 ans, un record pour une Manar sans Arts Karniques. Elle est emplie d’un savoir rivalisent aisément avec les 4 autres Guildes. Il est déjà arrivé que les autres dirigeants des Guildes lui demandent conseil.

La Mentor Elise Coursorage

La Mentore actuelle des Explorateurs. Elle était la femme de l’ancien Mentor, mais dont on aurait perdu les traces lors d’une mission. Considérée veuve depuis, elle mène d’une main de fer la guilde, lui permettant de tenir la moitié du pic d’Arkhos.

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— Événements —

L’Alliance

En situation de crise, les cinq guildes se retrouvent et se consultent. Dans de longs dialogues et disputes des cinq maîtres de guilde, ils trouvent une marche à suivre, menant alors les arkhois à agir ensemble, comme une seule entité, face à l’ennemi qui se dresse hors de ses murs.

Le Jugement d’Arkhos

La règle stipulant que les ennemis d’Arkhos se trouvent hors de ses murs oblige les arkhois de ne pas se battre ouvertement dans la forteresse. Ainsi, lorsque des conflits en viennent trop loin, les deux parties se rencontrent dans les montagnes, dans un duel singulier ou dans une guerre de guilde, qui donnera une conclusion au conflit. Le ou les perdants rentrant les pieds en premier, ne rentrant d’ailleurs que si on retrouve le corps ou si le gagnant souhaite affirmer sa victoire. Il est plus commun pour les morts de ne jamais retrouver la Forteresse d’Arkhos.