Berceau des 4 Royaumes
Au sud des toundras gelées des Skalds, à l’extrémité boréale de la Clairière de l’Est, s’est soulevée une épaisse chaîne de montagnes qui laisse place à des environnements très vastes et variés aux Manars habitants ces terres ; les Frels. Les hauteurs des monts abritent des lieux déserts et hostiles à toute vie terrestre. Les roches sont recouvertes de glaces et de neige ne laissant aucune place à la moindre plante pour s’y installer, l'altitude privée d'oxygène les rares courageux qui tentent de gravir les sommets et le vent souffle si fort que la moindre construction ne reste pas debout plus d’une journée.
Plus bas de cet enfer blanc se trouve des gigantesques prairies verdoyantes. Aucune plante n’est très haute car le vent y est encore très fort, si ce n’est les rares arbres qui sont parvenus à s’y installer, des pins aux racines solides et tronc épais, protégeant ainsi les quelques colonies d’insectes s’y réfugiant. C’est un lieu idéal pour l’élevage de bétails, notamment de par l’étendu du terrain mais également pour ce qu’il s’y cache ; du fenouil favorisant la sécrétion de lait, au salsifi des prés, en passant par la campanule rhomboïdale apportant à la prairies de jolies couleurs violacés une fois le printemps venu. C’est à cet étage que de nombreux Frels se sont installés pour les nombreux avantages qu’offrent ce territoire.
Les Damasius représentent le premier Royaume du territoire. La faction la plus militarisée du Royaume de part sa position. Il est le premier rempart derrière les monts enneigés des raids Skalds. Ainsi, les murs de pierres et les forts y sont assez nombreux.
Les Altamira, composant le second Royaume, ont également décidé de s’installer sur ces prairies alpines, plus à l’Est. On reconnaît aisément les villages Altamira par les nombreuses peintures sur leurs bâtisses et animaux d’élevages. Descendant encore des montagnes, de grandes forêts de conifères s’élèvent à perte de vue. Pin, if et mélèze forment ensemble la dense forêt de la vallée abritant de nombreux prédateurs comme des ours, des renards et des loups. Les champignons constituent une part importante des plats du peuple Altamira qui descend parfois dans la forêt pour y récolter ses ressources et y chasser son gibier.
La pente des montagnes prend fin au sein d’une épaisse forêt tempérée d’arbres à feuilles caduques. Cette forêt se propage principalement vers le Sud Est des quatre Royaumes. Lieu de vie des Rubeus, troisième Royaume Frel. La grande diversité de la flore permet aux Rubeus de créer de grands vergers d’arbres fruitiers comme les pommiers, les poiriers ou les cerisiers. Une grand pan sort cependant du lot, car ce pan est constitué d’arbres écarlates, semblables à de grands Bonsaï ou Pins, ces derniers sont capables de produire une sève écarlate semblable à du sang.
Le reste du territoire se termine ensuite sur un long plateau verdoyant, une grande prairie accueillant notre dernier Royaume Frel ; les Leviosa. Autour des villages Leviosa, une chose saute aux yeux des voyageurs. En effet, tout est ordonné, rien ne dépasse, rien n’est de travers, des poutres strictement droites, à l’herbe alentour coupée à ras le sol, tout est rangé et tout est à sa place. Les chemins sont tracés si droits que si les villages étaient plus grands, ils seraient comparés à des labyrinthes.
En plein centre du territoire des Frels se trouve une immense cathédrale, la Cathédrale Vermeille. Si le bâtiment est déjà époustouflant par la complexités de ses gravures, de sa bâtisse et de sa charpente, elle est éclipsée par ce qu’il se trouve autour. En effet, la cathédrale à été bâtie en face d’une grande fontaine d’où jaillit une source infinie de sang, que l’on nomme la fontaine Vermeille. De plus, celle-ci est entourée de l’Héritage Frel. La vallée Messenne, gigantesque plaine d’épées témoignant de la nature guerrière de ce peuple.
——————————————— ⚔ ———————————————
Les Frels ont une apparence ne sortant pas des standards Manars. D’une peau blanche pour ceux habitants en forêts au teint très légèrement plus doré pour les travailleurs des prairies alpines, ils ont des cheveux allant du noir au blond passant par les teintes intermédiaires. Certains Frels ont les cheveux blancs et les yeux écarlates mais ils ne sont jamais nés ainsi. Chaque citoyen Frels possède une lame qu’il porte constamment sur lui mais chaque Royaume Frel se distingue d’un autre par ses artifices, accessoires et vêtements.
Les Damasius ont l’habitude de porter des tenues plutôt sobres bien que chaudes pour supporter la fraîcheur de l’altitude. Les légionnaires Frels sont souvent vus avec des armures lourdes, de plaques, assez imposantes, pouvant encaisser de nombreuses frappes ennemies sans grand problème. Ne pouvant pas confier leur lames en héritage à leur descendance, il est courant que l’armure des Damasius soit hérité au sein de la famille. La seule exception à celle-ci sont les Légionnaires de la Justice disposés aux reste du fort de l’Arche qui abandonnent leur armure de plaques pour des armures en cuir.
Les Altamira, tout comme les murs de leurs maisons, sont marqués de tatouages à l’encre de sang. Ils sont plus ou moins tatoués mais les plus zélés d’entre eux le sont de la tête aux pieds. Chaque tatouage à une signification mais généralement, les dessins d’un corps représentent une unique thème ; l'éleveur va par exemple se tatouer plusieurs symboles ou dessins sur le thème de l’élevage, essayant de se donner chance et prospérité pour lui, sa famille et son bétail.
Les Rubeus portent tous et toujours des tenues comportant du rouge, travaillant souvent avec des substances écarlates et si proche de la forêt des arbres vermeils, dont ils récoltent souvent la sève. Ils portent des tenues amples d’un rouge pur pour cacher les traces rouges des liquides vermeils lorsqu’ils sont sur le champ de bataille.
Et enfin les Leviosa qui ont pris l'habitude de porter des tenues très amples, qui ne gênent pas le mouvement. Si tout est d’une grande simplicité chez eux, leurs vêtements n'échappent pas à cette règle, ils sont souvent sobre ou alors dans une certaine harmonie, n’allant pas au dessus de deux voir trois couleurs. Rien n’est plus beau que l’esprit des Leviosa que rien ne peut éclipser ni entacher.
——————————————— ⚔ ———————————————
La caractéristique la plus emblématique du peuple Frel est la présence d’une lame, visible, sur la quasi-totalité de ses habitants. Si il y a quatre Royaumes sur le territoire des Frels, chacun possède une manière bien à lui de manier cette lame et une place particulière dans sa culture.
Les Damasius portent une grande importance au passé des guerriers. Les prouesses militaires sont la raison de vivre des Damasius. Ils ont tendance à manier des armes imposantes et sont lourdement protégés. Chaque combat est une opportunité aux guerriers Damasius de devenir connu et de marquer leur nom et la lame qu’ils feront hériter dans l’histoire d’un conte héroïque.
Les Altamira portent une réelle importance aux tatouages fait en encre de sang. Ceux-ci pensent que ces marques possèdent de grands pouvoirs en lien avec le sang utilisé ou avec les représentations qu’on lui donne sur la peau. Assez possessifs, ils vont chercher à tatouer ce qui leur appartient ou leur tient à cœur. Un amant ou son enfant par exemple. Que l’Altamira soit guerrier ou non, lors de ses 18 ans, il tatoue une bête et la dépèce pour faire de sa peau sa bannière personnelle et la déposera au-dessus de sa maison. Ainsi, il est tout de suite possible de voir l’absence ou non d’un légionnaire d’Altamira, qui emporte sa bannière avec lui. A sa mort, la bannière est enterrée sous la maison du Altamira, tandis que sa lame, elle, rejoindra la vallée Messenne.
Les Rubeus, le Royaume le plus proche du clan Moltös, a adopté une partie de ses mœurs et habitudes. Ainsi, bien qu’ils soient constamment au contact de liquides vermeils, les Rubeus sont particulièrement propres. Le sang, bien que faisant partie de ces liquides nobles, ne doit en aucun cas les salir ni les souiller au risque de passer pour des monstres. De plus, ils offrent également à leurs esclaves et à leurs sujets d’expérience un grand soin et un confort, bien que spartiate, présent.
Les Leviosa sont des Frels spirituels, le corps obéit à l’esprit, et plus l’esprit est préparé et puissant, plus le corps peut dépasser ses limites physiques. Chaque membre de ce Royaume travaille sans relâche son esprit afin de dépasser les limites de son corps. Cependant, le corps doit en tout instant suivre l’esprit. Ainsi, c’est là qu'on retrouve les corps les plus hétérogène du Royaume. Car, plutôt que de s'entraîner à des batailles rangées, les Leviosa sont des combattants polyvalents. Ainsi, ils entraînent leurs corps pour qu'ils adoptent leur manière la plus optimisée de combattre.
——————————————— ⚔ ———————————————
Les pouvoirs des Frels ont tous un fin rapport avec la lame et l’héritage qu’ils arborent. Ces lames sont des dons de la vallée Messenne qu’ils vont utiliser tout au long de leur vie, peu importe leur profession. Cette lame porte avec elle tout l’héritage des victimes et des porteurs qu’elle a connu.
Ces lames sont en réalité un grand registre d'armes blanches, capable de trancher ou de perforer. Ainsi, on retrouve dans l'appellation Lame des Frels, sabre, épée, au simple ou à double tranchant, flamberges, claymore, espadon, hache, pique, hallebarde, fauchard, bardiche, dague, fléau d’arme à pointes ou morgenstern pour ne donner que quelques exemples.
L’héritage de la lame se manifeste de multiples manières et peut toucher son utilisateur, sa cible ou même son environnement. Capable de multiples prouesses hors du commun, ses capacités sont cependant toujours liées à la légende de ses prédécesseurs ou à son porteur le plus récent. Une des plus puissantes lames Frel est Fatalité, une lame qui serait capable d’absolument tout trancher, ayant appartenu au père des 4 Royaumes, le Dieu Roi.
——————————————— ⚔ ———————————————
La scission des Frels a été causée de manière inéluctable par son créateur, le Dieu Roi. Ancien Skald déchu de son peuple, il aurait erré pendant une décennie dans les terres du Nord afin d’atteindre la meilleure version de lui-même. Dans ce périple, il s'entraîne sans relâche contre les dangers du Nord, que ce soit son climat ou sa faune, sans jamais abandonner. Passant du traître lâche à l'invincible vaillant, il prouva sa valeur à ses anciens frères et dirigea ceux qui le voulaient comme chef.
Se présentant comme un nouveau Dieu, il plongea ses camarades sous la richesse et la gloire. Sous sa bannière, ils ne connurent jamais la défaite. Sous ses ordres, ils ne connurent jamais la peur. Ses exploits le firent acclamer comme Dieu Guerrier. Adoré, adulé, respecté par ses hommes; craint, terrifié, apeuré par ses ennemis. Cependant, face à une telle menace, les clans Skald firent front commun afin de le défaire. Ainsi, lors de la guerre du Déicide, la totalité du Nord fut en émulsion. Les Skalds, plus nombreux, avaient un héritage craint de tous alors que les Frels n’étaient rien… Face à cette ultime épreuve, pour consolider sa place dans ce monde, face à ce futur auquel il aspirait tant, il faillit : il privilégia la gloire au sort des siens.. Quand bien même il riposta habilement à leurs multiples offensives, quand bien même il garda espoir jusqu’à la fin, ils tombèrent un à un. Ses hommes ploièrent le genou les uns après les autres. Vaincu, il fuit avec les quelques survivants, abandonnant les terres de ses pères pour partir en exode à la recherche d’une terre d’accueil pour ses fils. Cependant, bien que cette guerre marqua son unique défaite, il prouva au monde qu’il méritait son titre. Ainsi, le mythe du Dieu Guerrier s’instaura dans le monde.
Descendant dans la Clairière de l’Est, déjà peuplée par de nombreuses tribus Dyrvars, il tenta d’y imposer sa loi et sa parole. Tandis que les premières tribus cédèrent, les autres se réunirent sous l’emblème du Diocèse Sanglant, dirigé par les Moltös, les descendants de la Déesse de l’Union. Menés par Orphée de Porsel, ils réussirent à tenir tête, voire même à triompher, du Dieu-Guerrier… Jusqu’à son Ascension. Un jour, le Dieu-Guerrier comprit le véritable sens de sa lame. Un jour, il éveilla Fatalité, son épée. Se proclamant le Dieu-Roi, il retourna au combat, et triompha finalement d’Orphée. En l’honneur de la résistance acharnée de ce peuple, il décréta les moutons comme sacrés sous son règne, bannissant leur consommation, et décréta finalement formé le Grand Royaume Frel. Avec ses anciens frères et sœurs, il renia ainsi son héritage, changeant le nom de son peuple. Ayant marqué l’histoire par ses actes, il était considéré par ce dernier comme l’ultime guerrier, l’ultime stratège, l’ultime philosophe…
Vint une période de paix et de prospérité. Respecté des siens, le Dieu-Roi semblait heureux de régner pacifiquement. Mais plus le temps passait et plus son ambition, loin de s’être tarie, s'agrandissait, son esprit semblant sombrer dans la démence. Craignant que la folie de leur père ne finisse par conduire tout son peuple à sa perte, ses fils décidèrent à son insu d’utiliser un ancien rituel inhumain du peuple Skald : le Rituel du Sang, un rite sordide où enfants festoient dans le sang de leurs parents afin de faire hériter à un élu son pouvoir au prix du sacrifice de ses adelphes. Ainsi, une nuit de lune de sang, le Dieu Roi expira pour une dernière fois, quatre lames plantées au centre de son thorax, sa progéniture buvant son sang l’instant suivant. Cependant, aucun n’accompagna leur père dans ce dernier voyage : tous survécurent au Rituel du Sang.
Sans aucun dirigeant suprême pour les guider, et nul héritier clairement défini, le territoire de leur père fut scindé en quatre et placé sous la coupe de chaque fils. Tous se désolidarisèrent des autres, au point où les quatre terres devinrent des Royaumes à part entière, fonctionnant dorénavant comme des territoires indépendants. Le seul lieu que tous se partagent est la Cathédrale Vermeille. Situé à la jonction des quatre terres, le Dieu Roi y repose à tout jamais, veillant sur la Vallée Messenne, berceau et tombeau de son peuple et des lames qui en font la légende.
——————————————— ⚔ ———————————————
L’empire Frel est constitué de deux races en particulier. La première est la race des Manars Frels. La seconde est la race des Dyrvars Moltös. La relation entre les deux peuples a permis la création des Demi-Dyrvars Moltös, qui sont majoritaires dans tous les Royaumes. Autrefois réduits en servitudes, comme tous les Dyrvars, par le Dieu Roi, les Moltös se sont progressivement intégrés à la culture Frel suite à la mort de celui-ci, notamment grâce au respect qu’ils acquirent lors de leur résistance à l’invasion Frel. Les Dyrvars Moutons sont plus nombreux autour de la Cathédrale Vermeille et dans le Royaume de Rubeus, où l’actuelle lignée Royale a un sang plus proche du Moltös que du Manar. Le sang en lui-même et la lignée sont extrêmement importants de manière physique et psychique pour ce peuple, et nombreux sont ceux pour qui l’importance accordée au liquide carmin par les Frels est dû à leurs nombreux échanges avec les descendants de Malta. Il est rare de voir des Frels Pur souche dans l’ensemble des Royaumes, se trouvant uniquement chez certains nobles.
A l’intérieur de la Cathédrale se trouve un gigantesque trône, sur lequel est posée une couronne. Cette couronne est d’un rouge vif, attendant sagement sur le trône le futur Roi de tous les Frels. Précédemment porté par le Dieu Roi, elle aura obtenu cette couleur après avoir baigné dans le sang du défunt. Depuis ce jour, ceux qui osent porter la couronne se voient châtier par le Dieu roi, se voyant vidé de leurs sang par la couronne, sans pouvoir la retirer. On raconte que seul le Frel capable de réunifier les royaumes résisterait à sa colère.
Chez les Frels, tout bambin, féminin ou masculin, manar ou dyrvar, est soumis à un rite au jour de ses 4 ans, le Messenna. Amené dans la vallée sacrée Messenne, ceux-ci sont posés au centre d’un champ bien particulier : un champ de lames. Ces lames sont immaculées, et insoumises à la rouille. Pourtant affûtées, celle-ci ne blesse aucunement ceux qui passent le Messenna. Le rite demande à ce que ces enfants soient lâchés dans ce champ seuls, sous la supervision lointaine d’un gardien Messenne. Laissés au milieu de la vallée, ils arpentent donc cette étendue infinie de lames jusqu’à la fin de ce rituel. Ce rituel s’achève lorsque l’enfant touche clairement une lame de sa main et tente de la faire sienne. Il devient alors le propriétaire de la lame qu’il touche, pouvant la retirer du sol et l’utiliser à l’avenir. Même s’il ne parcourt pas la voie du légionnaire, il gardera cette lame jusqu’à sa mort, conservant l’héritage qu’elle représente et perpétuant son histoire. A sa mort, la lame viendra se planter de nouveau dans la vallée Messenne, symbole de l’héritage des ancêtres et du berceau des espoirs nouveaux.
Les Damasius sont des adeptes des armures lourdes, généralement de plaques afin de les accompagner dans la lourde tâche de protéger les Royaumes des Raids Skalds. Pour équiper les Légionnaires dans leurs futurs affrontements, les Forges Damasius ont été entièrement pensées et créées pour subvenir à un besoin toujours croissant d’armure d’exceptions, leur octroyant une certaine renommée dans le bassin Frel. Les Forges Damasius sont le berceau de l’Acier Damasius, un acier aux nombreuses vertus.
Les Altamira ont pris l'habitude, enfants, de s'entraîner sur des serfs ou s’ils n’en avaient pas, sur du bétail, afin de parfaire leur maîtrise de l’aiguille et de l’encre, faisant des serfs et des bêtes de simples toiles d'entraînement dénuées de sens. Les Altamira se voient arborer des tatouages suivant les évènements marquants de leur vie. Plus les tatouages sont nombreux et porteurs de hauts-faits, plus l’individu est respecté parmi les siens. Les plus grands tatoueurs, appelés les Kilgamor, ont une place très importante dans la société des Altamira, et ont le droit de faire une peinture rupestre sur le mur séparant leur Royaume des autres, le Rempart Kilgamor.
Entouré des Pins et des Bonsaïs de sang, le Royaume Rubeus est juste au-dessus de la prison légendaire du Krampus. Abreuvant lors de sacrifice cette flore, ils maintiennent ainsi le sort du Krampus sous son sceau. Ainsi, le nombre d’apparition de Marqué du Krampus dans le Royaume Rubeus est moindre vis-à-vis des autres nations, qui n'entretiennent pas autant cette volonté.
Les Leviosa aiment étudier et placent la philosophie en très bonne estime dans la société. Sonder leur âme pour atteindre l'inatteignable. Toutes les études ont pour but de s'élever spirituellement pour avoir l’esprit le plus sain possible. Un esprit sain dans un corps sain. Il est en général impossible de voir un Leviosa s'entraîner : se spécialisant dans le combat individuel, l’information devient alors une arme redoutable au sein même du Royaume et les techniques de chacun sont ainsi gardées secrètes.
Les Légions Frels sont le corps armée des différentes patries. Il en existe de nombreuses, ayant toutes leurs particularités. Certaines privilégient une méthode de combat, d’autres leurs armements ou leurs armures, et certaines jusqu’à leurs équipements. En général, ces Légions sont basées dans un des 4 Royaumes Frels.
La Légion du Berceau est la Légion basique présente dans les 4 Royaumes Frels. Indépendant d’un Royaume à un autre, c’est à l’intérieur de celle-ci que tous les citoyens ne souhaitant pas vivre de la guerre feront leur service militaire. C’est aussi l’endroit où les jeunes Frels font leurs premiers pas avec leur héritage. Dans le cas d’une conscription, tous ceux ayant fait leur service militaire sont appelés à rejoindre leur Légion du Berceau. L'existence de cette Légion a déjà provoqué de nombreuses pénuries et problèmes de logistiques vu l’innombrable masse de soldat accumulée.
La Légion de la Couronne est la Légion n’étant restreint à aucun des Royaumes Frels. L’ensemble de ses membres sont dotés d’une imposante armure unie, ainsi que d’un bouclier. Contrairement à leurs armures, le bouclier lui, comporte souvent des différences notables sans sortir du lot. Ils se portent en général sur la défense et tiennent le dernier rempart menant à leur lieu sacré, la Cathédrale Vermeille, et ses alentours. Seuls ceux qui font vœu de servir la couronne peuvent prétendre à l’entrée de la Légion de la Couronne.
La Légion du Prince Héritier est une Légion Frel que l’on retrouve chez tous les Royaumes. Seuls les descendants directs de la branche du Dieu Roi peuvent la rejoindre. Usuellement des combattants en armure intermédiaire, ils ont l’habitude de manier deux lames. Ces deux lames sont des lames Frels. C’est la seule Légion ou une seule des lames est déposée à la Vallée Messenne lors de la mort du bretteur, l’autre devenant alors un trésor familial.
La Légion de la Justice est la seule Légion unique des Damasius. Combattant à l’arme à deux mains, ils sont dotés d’imposantes armures lourdes ou de plaques. Première ligne de défense face aux innombrables percées Skalds, ces Manars ayant fait vœu de protéger le Royaume de la menace du nord se font appeler, les Sentinelles.
La Légion du Sceptre est une Légion située dans le Royaume Rubeus. La grande mode de cette Légion est l’usage de bouclier. Perpétuellement en toge, ils sont souvent en retrait en début de bataille. Car ceux-ci usent en général des arts Moltos pour encenser leurs armes ou à usage purement offensif afin de défaire leurs ennemis.
La Légion du Calice est une Légion située dans le Royaume Rubeus. La grande particularité de cette Légion est l’utilisation d'armes exclusivement contondantes et la présence d’une puissante unité de Moltönniers, Moltönnerie de Moutons de guerre. Ils sont craints pour leurs charges destructrices, capables d’aplanir des villes entières. Ils sont actuellement en pleine guerre avec les Kelts pour récupérer le Calice du Dieu-Roi.
La Légion de la Bannière est la seule Légion spécifique du Royaume Altamira. Ils ont pour habitude d’attacher une bannière, soit sur leur armes, soit au bout de bâton attaché à leur dos, sur laquelle est tatoué leur symbole, accompagné de fioritures de leurs soins. Spécialisé dans l’infanterie, pourtant peu armés et sans bouclier, leurs rangs de piquier à démontrer plus d’une fois son efficacité. Même seul, la portée d’un Légionnaire de la Bannière aura toujours l’ascendant sur ses confrères Frels.
La Légion du Tombeau est une des deux Légion du Royaume Leviosa. Malgré le côté minimaliste courant de ce Royaume, sa richesse réside dans sa diversité. Manipulateur des arts de l’armement en tout genre et des accessoires, on y retrouve la Légion la plus hétéroclite du Royaume. Ses membres agissent en petits groupes ou seuls. Jamais nous ne les verrons tous en tant que Légion. Simplement car elle se focalise sur l’assassinat. Ainsi, la pratique des armes cachées, des poisons et des armes de jets sont courantes dans cette Légion. A l’inverse des autres légions, ses déploiements ont tendance à rester secrets, et il y a de grandes controverses concernant son emploi au sein même de Leviosa.
La Légion du Trône est la dernière Légion du Royaume Leviosa. Conservant la mentalité de leur Royaume quant à ses arts martiaux, ils se spécialisent eux, dans le maniement des lames avec une certaine grâce ou finesse. Ils se battent en général dans le but de créer un spectacle dans leurs mouvements, afin de captiver leur adversaire. Lorsque cette Légion se bat de manière rangée, elle ressemble à une chorégraphie innébranlable.
——————————————— ⚔ ———————————————
Un homme dont on ne compte plus les hauts-faits, un homme ayant atteint le statut divin. Presque imbattable sur le plan militaire, il a fait face à de nombreux ennemis, ne connaissant qu’une seule grande défaite de son histoire, lors de son bannissement du Nord. Belliqueux et conquérant, ses pulsions ont été arrêtés par ses enfants qui l’ont tué. Son corps repose dans la fontaine Vermeille de la Cathédrale du même nom. Il serait la source intarissable de celle-ci.
Les enfants du Dieu-Roi, qui tuèrent leur géniteur pour éviter que sa folie ne sonne la fin du peuple Frel. Ne s’entendant que sur peu de points, ils ne réussirent à se mettre d’accord sur un successeur, menant au morcellement du Grand Royaume Frel en les quatre royaumes que l’on connaît actuellement. Damasius, Altamira et Rubeus finirent par périr lors d’un affrontement à trois fratricides. Seule Leviosa, qui refusa de prendre part à la guerre, vécut plus longtemps, jusqu’à choisir de se laisser mourir en sentant son temps dans la Brèche révolu.
Nommée par les Lifars pour être la représentante des Manars au sein des Gardiens de l’If, Jeanne d’Orval était la fille d’un seigneur de Damasius. Choisissant de tourner le dos à son titre de noblesse pour mener une guerre sans merci contre les monstres avec sa lance, Chanteroi, elle libéra une seigneurie de Rubeus de l’emprise d’un puissant démon qui se faisait passer pour son seigneur, anéantissant au passage les Feuillesangs, une espèce de monstre endémique à la région. Pour cette occasion, elle dota sa lance d’un nouveau nom : Légion, un mot commun, une rareté parmi les noms de lames, qui fut accepté de tous tant cette désignation semblait adaptée à son arme. Elle rejoignit les Gardiens peu après, et continua de veiller sur la Brèche jusqu’à sa mort lors de l’affrontement contre The One.
Fils de Damasius, il est le premier qui fit face aux descentes des Skalds. Renonçant à son trône pour veiller sur la frontière Nord de Damasius, il fit ériger la Tour du Jugement, où il vécut pendant plus d’un siècle, avant de connaître la mort dans un ultime duel, face à Magnhilde la Dévoreuse, plus grande calamité du Nord. Avec sa lame, Pourfroid, il est le seul à avoir jamais réussi, jusqu’à The One, à vaincre la cannibale en duel, la repoussant dans la Sylve, fait qui demandera l’union des quatre royaumes pour être reproduit, plusieurs siècles plus tard. Il est dit que Pourfroid blessa grièvement la créature, et que, s’étant déjà nourri de son sang, elle serait la seule lame capable de tuer le Blanc Fléau. Malheureusement, Pourfroid a été perdue lors du duel contre Magnhilde, et aujourd’hui, nul ne sait où est la lame du premier Protecteur du Nord, même si la Légion de la Justice serait prête à tout pour la retrouver.
Commandant de la Légion du Calice, il entama ce qui est connu aujourd’hui comme la Deuxième Quête, ou Epopée de la Vallée, une suite d’aventure durant laquelle un groupe de chevaliers issus de la Légion du Calice partirent dans la Vallée des Dames afin de retrouver la légendaire coupe. Accompagné dans ses aventures par la Sorcière du Nord elle-même, qui chroniqua la légende de lui et des siens, il ramena de nombreuses lames auparavant perdues aux Kelts. Il perdit la vie en défiant une guerrière Kelt vêtue de rouge, gardant l’entrée d’un étrange lieu marqué par la Brume, où semblait détenu le Calice du Dieu-Roi, mais sa lance, Percevert, put être ramenée par ses camarades dans la vallée Messenne, où elle a été ramassée depuis par plusieurs porteurs, mais aucun d’aussi illustre. Les actions du Chevalier Vert, ainsi que sa légende, sont aujourd’hui considérées parmi les idéaux de la Chevalerie Frel.
Etienne de Sicara était le chancelier de Rubeus, qui s’empara du trône en tuant le Dixième Roi de Rubeus, Sol de Rubeus. Le prince héritier de la Lignée des Rubeus réussit cependant à s’échapper, plongeant le pays dans une guerre civile qui s’étendit sur plusieurs années, avant que le camp d’Etienne ne finisse par remporter. Le règne de la lignée des Sicara dura jusqu’en 2A969. Celui-ci pris fin lorsque Germaine de Rubeus reprit le pouvoir, ramenant la lignée des Rubeus sur le trône du royaume éponyme.
Charles de Leviosa est connu pour avoir, en représailles à un assaut surprise du Royaume de Damasius, fait assassiné une majorité de leur état-major, incluant Circée de Damasius, Treizième Reine de Damasius, avant de pousser avec son armée pour conquérir une grande portion de territoire appartenant originellement à ce royaume. Ces actes menèrent à la construction du Mur des Traîtres par Damasius, et à la malédiction de Justelame, qui dit que l’épée éponyme mettra un jour un terme au règne de la lignée des Leviosa. C’est également lui qui ordonna la construction de la forteresse d’Impero, pour fixer la frontière avec l’Empire de Pierre.
Antoine d’Altamira mena la Percée d’Altamira, la plus prolifique incursion Frel en territoire Skald dans le but de punir les barbares du Nord pour leurs assauts répétés sur les Royaumes. Partant avec de nombreux chevaliers, les bien nommés “Chevaliers des Glaces”, leurs aventures constituent un autre des récits fondateurs de la notion moderne de Chevalerie Frel. On dit que le porteur de son arme, Gloriance, serait capable d’unir toutes les tribus Dyrvars de la Clairière du Nord sous sa bannière. Celle-ci est d’ailleurs transmise de génération en génération au sein de la lignée d’Altamira par le privilège du Prince Héritier. Il ramena du Nord sa fille, future reine d’Altamira, du Nord avec des traits de Dyrvar Panthère des Neiges. Jusqu’à nos jours, les origines exactes de celle-ci sont nimbés de mystère, et d'aventures fantastiques imaginées par des poètes.
Écrivaine remarquable, particulièrement prolifique, elle est notamment connue pour son engagement contre la Wisehead après la prise du Capitole. Ses nombreux pamphlets inspirèrent moultes soldats à rejoindre la cause contre le groupe de mage, notamment dans l’Empire de Pierre. Elle finit par être assassinée par la Wisehead, au travers de Magnhilde, qui fut archimage de ce groupe.
Frère d’Arianne d’Altamira, il chercha à la venger à tout prix, formant l’Armée Unie Frel avec le Héraut de l’Union contre la Wisehead. Cette quête le mena à affronter Magnhilde lors de l’ultime assaut contre le Capitole, affrontement qui culmina en l’invocation du Dieu de la Guerre par le Saint de l’époque. Combattant à ses côtés, Guillaume d’Altamira fut le premier présent lorsque celui-ci périt sous les coups du Blanc Fléau, et défia pendant quelques instants la Cannibale en duel le temps de pouvoir évacuer son corps et éviter que Magnhilde ne s’accapare de ses pouvoirs. Bien que son titre ait été donné par admiration de sa capacité à avoir survécu un tel combat, Guillaume le voit toujours comme une marque de honte, ayant échoué à venger sa sœur.
Actuel Roi de Damasius, il est, comme tous ses ancêtres avant lui, le gardien de Fatalité, l’épée légendaire du Dieu-Roi. Durant son règne, il a dû faire face à une augmentation significative des attaques Skalds sur son territoire, l’absence de Magnhilde du Nord pendant les événements de la Wisehead ayant donné plusieurs décennies de répits pour les clans Skalds qu’elle menaçait directement, leur permettant d’augmenter en nombre.
Fille de citoyen de bas-étage, elle aurait obtenu un artefact redoutable lors de son Messenna. Actuelle commandante de la Tour du Serment et de la Légion de la Justice, elle est le bras droit d’Adrik, ayant permis la défense du Royaume face aux Skalds. Bien plus jeune que celui-ci, elle semble bien partie pour prendre sa relève martiale, mais aucunement politique.
Inventeur Leviosa, il est un homme ayant créé d’innombrables armes cachés pour son propre usage, l’ayant rendu extrêmement haut placé dans la Légion du Tombeau. Il est difficile de dire s’il est encore en vie aujourd’hui. Certains disent que Tang n’existe pas, et qu’il s’agit en fait d’un pseudonyme, ou d’un titre, utilisé par plusieurs membres de la Légion du Tombeau.
——————————————— ⚔ ———————————————
La Conquête des plaines est celle du peuple Frels sur le Bassin Frel, ayant réduit en servitude les Dyrvars s’y trouvant (incluant les Moltös) après l’annexion de leurs terres. Malgré la résistance acharnée de nombreuses d’entre elles, la force et la stratégie du Dieu-Roi s’est avérée bien trop élevée après son ascension pour que quiconque ne pense pouvoir rivaliser avec lui.
Si le terme de raid fait d’ordinaire plutôt référence aux attaques nordiques des Skalds, il s’agit ici, en réalité, d’un assaut conséquent de la part des voisins du Sud, les Kelts. Fondant sur le Royaume Leviosa, qui jusqu’alors n’avait pas eu besoin d’être sur la défensive au niveau de la Vallée des Dames, ils traversèrent d’une traite le Royaume entier, jusqu’à atteindre la Cathédrale Vermeille. Cela fut rendu bien plus simple par la simultanéité de cette attaque avec un autre événement tragique : le Festin Nuptiale, durant lequel les Munhirs, Dyrvars Corbeaux, attaquèrent le mariage prévu entre le Prince de Rubeus et la Princesse de Damasius, tuant de nombreux membres de la noblesse et provoquant un chaos sans nom. Quelques Kelts parvinrent ainsi à contourner les défenses de la Couronne, pour atteindre la vallée Messenne et la Cathédrale Vermeille. En petit nombre, ils subtilisèrent une vingtaine d’armes Frels ainsi que le Calice du Dieu Roi. A ce jour, dix-huit armes Frels ont été retrouvées mais aucune trace du Calice sacré.
Les attaques des Skalds sur les Royaumes Frels sont nombreuses et régulières, ayant surtout lieu à partir de trois passes au travers de la Sylve, dîtes du Loup, du Kraken et du Sanglier. Chacune des passes est protégée respectivement par la Tour du Jugement, l’Arche et le Fort de l’Union, trois forts occupés en tout temps par des Frels de la Légion du Jugement ainsi que, dans le cas du Fort de l’Union, des Frels d’autres royaumes.
Cela est nécessaire, car les raids qui arrivent à outrepasser les défenses sont dévastateurs, les Skalds volant nourritures, lames Frels et, plus tragique encore, ayant tendance à enlever les enfants Frels pour leurs rituels barbares. Cela est encore pire pour les Skalds émergeant de la Passe du Sanglier, qui ont tendance à tuer et manger les Moltös sur leurs chemins, créant des scènes issus de romans horrifiques pour les Frels qui viennent les affronter. En plus des raids “ordinaires”, les Royaumes eurent le déplaisir de connaître deux invasions du Blanc Fléau, Magnhilde. La première fut repoussée par Auguste de Damasius, dans un duel toujours légendaire, tandis que la seconde demanda l’union des quatre royaumes pour être contenue.
Afin de se venger des Skalds, les Royaumes organisèrent par deux fois, durant l’ère des Chevaliers, des “Percées”, nom donné aux excursions dans la Clairière du Nord. Aidé à chaque fois à résister au Froid par Olassye Goldehn, un Alfar de Lumière vivant dans celle-ci, les résultats furent mitigés: tandis que la seconde réussit à calmer la menace Skald pendant plusieurs années, la première n’eut d’autre effet que d’attirer Magnhilde au sein des royaumes, provoquant la chute de l’Arche.
Le jour du Souvenir. Chaque Lune de Sang, les Frels se replongent de leur crime passé contre leur Père, le Dieu Roi. Tous l’interprètent différemment. Honte, gêne, gloire ou encore tristesse, chaque Frel à le droit d'interpréter l’histoire du Dieu Roi et de s’ancrer à ses origines ainsi. Car l’héritage est le mot d’ordre de ces Royaumes.