Mulberhs 

Les Piliers d'Éternité

∞ Lieu de vie ∞

Le chant des pinsons et l’écoulement des rivières reflétant les quelques rayons du Soleil qui traversent les épais feuillages, c’est dans ce genre de paysage chatoyant que vivent les Mulberh. Leur territoire s'étend dans l’intégralité de la Brèche, à l’intérieur des épaisses et interminables océans de forêt nommés la Sylve. La beauté du territoire n’est égalée que par la diversité d'espèces qu’elle abrite, parfois inconnue du commun de la Brèche.

Du Nord au Sud, de l’Est à l’Ouest, s'étend une immense forêt interminable qui ne se coupe que pour laisser une petite place aux autres civilisations, une forêt n’ayant aucune pitié pour les non-initiés qui s’y aventurent. Véritable joyaux, elle laisse moultes plantes se développer en tout point, même entre les souches et les cavités dans les arbres luxuriants. Les regroupements d'arbres fruitiers tous plus exotiques comme le poivrier, le bananier ou encore le vanillier, rassemblent sous leurs ailes une grande diversité d’êtres qui ne semble avoir pour limite que l’imagination de chacun. Même sans parler des nombreuses espèces animales qui traversent et survoles ces forêts, des multitudes d’oiseaux volant par-dessus la canopée aux déferlements d’insectes empruntant ses sentiers, cette forêt, couvrant la grande majorité du monde, est un trésor de biodiversité.

En plus de ces innombrables merveilles qui forment un véritable paradis sur terre, la Sylve abrite une barrière invisible. Barrière qui semble conçue dans le simple but de la préserver de la cupidité de tout être extérieur à celle-ci. Ainsi, dès que le profane tente une traversée de ces forêts antiques, il rencontre la résistance omniprésente de la Sylve elle-même. Que ce soit sous la forme de la faune comme de la flore, celle-ci empêche les plus téméraires de s’y aventurer librement, voire même, dans certains cas, les guide définitivement hors du monde des vivants. C’est dans ce monde isolé, naturel et sauvage que vivent et prolifèrent les Mulberhs.

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∞ Apparence ∞

Le Mulberh est un être végétal anthropomorphe tiré du Phlox. Si leurs formes peuvent rappeler celles de l’Homme, leur couleur de peau verte, évoquant la chlorophylle des plantes, rappellera à tous que ces créatures sont plus proches de la flore que le commun des mortels. Des veines allant du bleu très foncé aux nombreuses teintes de violet en passant par les différentes teintes de vert, toujours plus clair que leur peau, traversent l’intégralité de leur corps. Un Phlox est présent quelque part sur leur corps, même s’il est plus courant de le voir sur le dos de la main ou à la place d’un de leur orbite. La couleur de la fleur est généralement violette, mais peut être également bleu ou fuchsia. Cette fleur ressemble à un bourgeon tant que le Mulberh n’a pas élaboré son premier Jardin et restera fleurit pour le reste de sa vie ensuite. Cette fleur peut grandir, gagner en couleur ou à l’inverse, fané suivant les instants.

Leur chevelure est vivement corrélée à leur Jardin. Ainsi, lianes, racines, fleurs ou même ronces peuvent pousser de leur tête, suivant ce qui prospère en ce lieu. Il est courant pour les Mulberhs de laisser leur chevelure croître sans cesse et de ne la couper qu’en d’exceptionnelles circonstances. Sur les buissons ou bouquets ornant leur crâne peuvent pousser diverses baies et fleurs ou élire domicile une présence animal selon une composition unique à chaque Mulberh. La longueur de leur chevelure permet aux membres de cette race de se coiffer selon une multitude de possibilités, leur donnant une grande diversité d’apparence en permettant aux plus créatifs de laisser une trace de leur imagination sur leurs pairs.

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Ces créatures ont une taille variant constamment au cours de leur vie et peuvent être de toute corpulence. Ils peuvent présenter des formes masculines ou féminines, se modelant naturellement aux autres races peuplant les alentours des forêts. La taille du Mulberh est corrélée à la taille de son Jardin. Plus son Jardin est important, plus le Mulberh sera grand. Plus son Jardin est petit, plus le Mulberh sera petit. Un Mulberh fait au minimum 50 centimètres, mais il n’a pas de taille maximum. La définition de sexe et de genre n’existe pas chez eux, ils sont hérmaphrodites.

Pour ce qui est des vêtements, bien qu’ils n’en aient pas besoin, ils tissent différentes mailles de plantes afin de se vêtir. Si certaines tenues sont très sobres, d’autres sont bien plus excentriques, voire tape à l'œil.

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∞ Mœurs ∞

Les Mulberhs sont des êtres sédentaires vivant en solitaire ou en petits groupes. Ils sont capables de survivre avec les ressources les plus primaires, comme le soleil ou l’eau. Une simple source de la lumière du Soleil leur suffit pour survivre de longues années. Ils sont donc d’un naturel minimaliste, se satisfaisant du strict nécessaire. Ainsi, ils ne sont pas intéressés par le “niveau de vie” ni par les différentes ressources que d’autres races peuvent accumuler. Cependant, une chose leur tient particulièrement à cœur : l’entretien de leur Jardin.

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Le Jardin

Si cela peut paraître une activité banale pour les autres races, les Homme-Plantes ne font pas dans la demi-mesure. En effet, seuls ou à plusieurs, ils chercheront toujours à avoir un Jardin spectaculaire et grandiose, allant jusqu’à créer leur propre forêt à leur image ou encore à chercher le point du monde avec le plus beau coucher de Soleil. Ce Jardin peut être enfoui au creux d’une souche, comme faire la taille d’un pays entier, cela dépend simplement du Mulberh et de ses ambitions. Cependant, tout Jardin, peu importe sa prestance, doit répondre à des règles précises afin d’être reconnu par les autres Mulberhs mais aussi par leur dieu.

Les Cycles

Ces Dyrvars participent, comme bien d’autres, à un Culte Sauvage, celui de Mu, déité gouvernant les Cycles, et c’est dans leur Jardin que l’on peut observer au mieux ce trait.

Le Jardin d’un Mulberh doit répondre à deux critères afin de respecter le dogme de Mu. Il doit être autosuffisant (fonctionner en étant isolé, sans interaction extérieures au Jardin) et doit perdurer ainsi le plus longtemps possible. Un Jardin Mulberh doit donc, dans la théorie, continuer d’exister même si son créateur le quitte définitivement. C’est une chose qui peut arriver, même si un Mulberh quittant définitivement son Jardin est un événement rarissime, car ils veulent toujours le perfectionner ou alors craignent que ce Jardin ne subsistent pas sans leur présence.

Ainsi, les Mulberhs, dans l’élaboration de leur Jardin, finiront presque toujours par créer des cycles de toutes pièces. Ces cycles vont être le critère direct de beauté d’un Jardin, au-delà de la perception sensorielle. Un Jardin d’exception contiendra donc un ou plusieurs des critères suivants :

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∞ Pouvoirs ∞

Le Culte du peuple Mulberh est basé sur le cycle. Ils appliquent ainsi les adages de leur déité, Mu, en construisant ce que l’on nomme un Jardin. Celui-ci est basé sur une thématique qui lui est propre et doit être autosuffisant. Ce Jardin peut être constitué d’animaux, de végétaux ou d'objets insolites.

Lorsque ce Jardin est érigé, le Mulberh obtient la capacité de manipuler les éléments vivants qui le composent afin de développer des pouvoirs élémentaires. L’ensemble des éléments que le Mulberh est capable de manipuler fait partie d’un tout qui se nomme le Bouquet.

Le Mulberh peut faire croître des graines et des bulbes de fleurs de son Jardin hors de celui-ci, à partir d’une terre fertile. Son corps est considéré comme une extension de son Jardin, comme une terre fertile. Ainsi, l’état de floraison du corps d’un Mulberh est étroitement lié à sa puissance. De plus, le Mulberh peut également être l’habitat directe de la faune de son jardin.

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∞ Origine ∞

        Le peuple Mulberh a toujours habité la Sylve, sans jamais la quitter. Présents depuis sa création, ils sont l’un des nombreux habitants de cet environnement luxuriant, mais la rendent particulièrement dangereuse pour les étrangers. Les altercations de ce peuple avec ceux de la Brèche se comptent sur les doigts d’une main, mais il est certain qu’ils s’impliquent profondément dans la préservation de la Sylve.

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∞ Culture ∞

L’Obsession Mulberh

        Les intérêts des Mulberhs sont presque uniquement centrés autour de leur Jardin. Ainsi, ils optent habituellement pour une vie isolée où ils perfectionnent jour après jour leur création. Essayant des combinaisons, ajoutant ou retirant des éléments, perfectionnant les proportions, ce sont de véritables érudits de la biologie. Leur Jardin est leur principale raison de vivre  et la seule raison qui justifierait des déplacements de leur part.

Les Excursions

Les déplacements de ce peuple sédentaire sont rares mais elles sont bien présentes et parfois fréquentes pour certains individus. Lorsqu’un Mulberh se déplace, on appelle ça une Excursion. Les raisons les plus courantes qui justifient l’excursion d’un Mulberh sont les suivantes :

Une Excursion peut être très brève, comme elle peut durer des années, voire des siècles. En général, les Mulberhs aperçus hors de la Sylve sont en Excursion.

La Perdition

Un Mulberh qui abandonne un Jardin inachevé n’est pas en Excursion, mais en Perdition. Il est facilement reconnaissable par sa taille qui décroît au fur et à mesure que le Jardin derrière lui s’effondre et la flore qu’il arbore dépérissant au fil du temps. Ces Mulberhs peuvent être perçus de mille et une manières parmi leurs semblables. Ils sont en général ignorés par ceux-ci, leur présence simplement tolérée. Ainsi, un Mulberh en Perdition peut chercher à apprendre des autres Mulberh et de leurs Jardins afin de retrouver la foi d’en construire un nouveau.

Les Étrangers

        Les Mulberhs sont sédentaires et solitaires. Vu le fonctionnement de leur Jardin, ils ne tolèrent aucune interaction extérieure sur celui-ci, qu’elle soit bénéfique ou néfaste. Ainsi, tous ceux qui auraient le malheur d’interrompre le bon déroulement des Cycles d’un Jardin serait supprimé par le Mulberh s’en occupant. Les autres Mulberhs ne font pas exception à la règle. Cependant, tant que les cycles ne sont pas perturbés par la présence d’un être extérieur au jardin, il est possible d'interagir avec un Mulberh. Bien entendu, il est impossible pour un non-initié de savoir ce qui fait partie du Jardin d’un Mulberh, voire même, de savoir où sont les Jardins Mulberhs.

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Les Alfars Ancestraux

        Les Alfars Ancestraux sont la seule race connue de la Brèche, sans compter les Mulberhs eux-mêmes, capable de voyager dans la Sylve sans être interrompue par les Jardins Mulberhs. Descellant des signes visibles grâce à leur proximité avec la nature, ils sont capables de repérer les éléments d’un Jardin Mulberh et de les éviter, respectant ainsi les mœurs de ses habitants.

Le Capitole

        Le Capitole est un lieu sacré par de nombreux Dyrvars. Bien qu’il le soit beaucoup moins pour les Mulberhs, il n'empêche qu’il n’est pas impossible d’en croiser dans la cité. Plutôt réservé, il n’est pas impossible d’intéragir avec eux. Il est donc connu que les Mulberhs présent au Capitol sont de passages, en Excursions afin de répondre à des envies personnels mais également enseigné les adages de Mu, ou en Perdition, cherchant à se ressourcer dans la ville hétéroclite.

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∞ Célébrités ∞

Bloom, le Garde-Cycle

Les origines de Bloom sont bien méconnues de tous. Si sa petite taille de moins d’un mètre semblait indiquer la faible surface occupée par son Jardin, la puissance qu’il pouvait déployer révèlait quant à elle la puissance individuelle des éléments y figurant et des cycles animant ces derniers. Le Feu, l’Air, l’Eau, la Terre, on dit que le Jardin de Bloom représentait l’harmonie entre ces forces élémentaires et que ce dernier pouvait les manifester dans la subtilité d’une brise comme dans la puissance d’une éruption.

On raconte qu’il aurait à plusieurs reprises vaincus monstres et démons approchant l’Yggdrasil, que cela soit pour nourrir son Jardin de leur puissance ou pour protéger ce haut-lieu de la nature. Ce sont ces victoires qui attirèrent un jour le regard des Lifars qui lui proposèrent de rejoindre les Gardiens de l’If, faisant de lui le deuxième Immortelle dès lors connu sous le titre de Garde-Cycle, représentant des Dyrvars au sein de cet Ordre. Suite à son intronisation, il aurait continué sa lutte au sein de la Sylve, mettant à terre nombre de puissants démons qui y rôdaient.

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∞ Événements ∞

L’Excursion Écarlate

Un clan Manar venu de l’extrême Nord a, un jour, remonté les fleuves partant de leur clairière à bord d’embarcations relativement précaires, cherchant un abri plus hospitalier que le froid climat de leurs terres natales. Arrivant aux abords de la Sylve, sanctuaire des Mulberhs, ils s’installèrent et commencèrent à chasser les végétaux et les animaux proches. Le Froid ne les limitant plus, cette chasse devint rapidement frénétique, chaque nouveau repas renforçant les insatiables Manars, avant de culminer, quatre mois après leur arrivée en la chasse de la Lune Rouge, qui entraîna un massacre sans nom de Mulberhs. Aux yeux du peuple de la Forêt, qui virent dévorés nombres des leurs, et d’encore plus nombreux Jardins, cela n’était pas tolérable. Sortant de la Sylve en direction du campement de la Tribu, les Mulberhs demandèrent vengeance, animant la première et seule Excursion Mulberh dans le but de protéger préventivement leur espèce. C’est ainsi que disparut le Clan du Chêne, effacé de la Brèche par la colère de Mère-Nature et de ses représentants.

Blauerscham

        Blauerscham est le résultat d’un essai d’armement Dvar en plein milieu de la Sylve. Déchaînant son pouvoir dévastateur sur son point d’impact et sur des kilomètres à la ronde, une explosion cristallisa la faune et la flore sans distinction. Frappant également nombre de Mulberhs sur son passage, la réaction de ceux-ci furent bien moins expressive que face aux Skalds. Traitant cet événement comme une catastrophe naturelle, les Mulberhs n’en tinrent pas en rigueur aux Dvars pour leurs agissements. Ainsi, les Mulberhs n’ont pas développé de haine ou de ressentiment envers les Dvars. Néanmoins, cela ne veut pas dire qu’une autre erreur sera tolérée à l’avenir.