Le regard tourné vers les étoiles
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(par abisswalker8)
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Les Augnskai sont une tribu comportant à peu près deux cents individus, dont le nombre est croissant de manière particulièrement régulière grâce à l’amélioration du cadre de vie au sein des Cimes Azurées. Des politiques règlementent les naissances pour que celles-ci continuent de fournir une croissance nette, sans que celle-ci soit explosive. Cela permet de continuer d’améliorer leurs habitations pour que plus d’Augnskai puissent résider de manière sûre dans cette forêt particulièrement dangereuse.
Les pratiquants de la Première Voie sont plus d’une cinquantaine, organisés en un Cénacle dirigé par le Leikasëekr. Celui-ci choisit un héritier tous les 40-50 ans, généralement. La Marvkodür choisit également une héritière qu’elle forme personnellement, sans élection. Le duo semble disposer de connaissances secrètes passées par leurs prédécesseurs, et réaliser un plan d’envergure appelé la Résurgence Azurée, dont personne d’autre ne dispose des détails exacts, seulement qu’il permettra, à la longue, de retrouver leur gloire d’antan.
Tout Ausngkai doit maîtriser les bases du combat, qu’importe leur utilité au sein de la tribu. Il existe ensuite un contingent de guerriers plus spécialisés, mais en période d’assaut ou de combat, toute la tribu se bat. Les pratiquants de la Première Voie n’échappent à ce fait que parce qu’ils combattent en usant des arts ancestraux de leur espèce.
Les techniques de combat sont basées sur celle de guérilla, préférant tendre des pièges, utiliser des poisons et jouer de leur connaissance du terrain. Quand les Augnskai organisent des raids par-delà leur forêt, ils font souvent appel à la Première Voie pour réaliser une série d’évènements peu probables tournant étrangement en leur faveur. Leur notion d’honneur est différente de celle de la plupart des manars : leurs méthodes de combat sont jugées honorables à leurs yeux, et le subterfuge est quelque chose d’apprécié.
Les Ausngkai apprécient les tenues légères qui leur permettent d’avoir une grande liberté de mouvement, mais gardent une certaine pudeur soulignant leur volonté de se dissocier d’un comportement sauvage. Leurs tenues sont généralement colorées et plutôt esthétiques en plus d’être particulièrement confortables. Des tenues plus adaptées pour le combat existent, ayant des couleurs plus ternes permettant de se fondre au mieux dans l’environnement.
L’usage de bijoux colorés est également particulièrement apprécié, tant que ceux-ci offrent un contraste harmonieux avec leur peau.
Les tatouages conventionnels ne sont guère utilisés chez eux, préférant marquer de manière permanente leur peau grâce à un cristal bleuté provenant d’une fleur présente dans leur forêt. Celui-ci laisse des traces bleutées pour ceux ayant la peau violette, et violacées pour ceux ayant la peau bleue. Les marques ne brillent pas et ne sont pas du tout semblables à celles liées au Cénacle.
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Nous ne reviendrons pas sur les caractéristiques communes des neivars, mais nous nous pencherons sur les spécificités des Augnskai. Notons que ces caractéristiques proviennent de l’héritage génétique et des années passées, il est possible de faire partir de la tribu sans s’y conformer : la cérémonie du Choix offre l’opportunité à n’importe quel neivar de changer de tribu.
La peau des Augnskai varie entre le bleu et le violacé, dans des teintes ni trop claires ni trop sombres. Leurs dents sont suffisamment pointues pour entrer dans la catégorie de crocs, mais ceux-ci ne dépassent pas de leur lèvre inférieure. Les ongles de leurs mains forment de griffes légères allant entre un à deux centimètres, mais restent assez tranchantes pour dépecer à main nue.
Cette tribu regroupant de nombreux pratiquants expérimentés de la Première Voie, beaucoup ont fait de leur corps un réceptacle aux puissances extérieures, entraînant des difformités physiques comme des membres ou organes supplémentaires, déformés, couverts d’écailles, de poils, de plumes ou même des tentacules, des cornes ou toute autre altération imaginable. Il n’y a pas de limite à la corruption physique qu’engendre la Première Voie sur ses pratiquants les plus assidus.
Leur espérance de vie approche les quatre-vingts années, avec le vieillissement spontané caractéristique de leur race se déclenchant à 70 ans.
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(Magical Forest par Ninovation)
Immense forêt de 10 000 km², elle est pratiquement impénétrable et particulièrement mortelle pour tout individu lambda. Le climat au sein des Cimes Azurées est chaud et humide. Les arbres dépassent la centaine de mètres, cachant aisément les rayons du soleil pour plonger le tout dans une pénombre où il est difficile de voir où on met les pieds. Tout change cependant lorsque le soleil se couche : les arbres et bon nombre d’organismes vivants prennent une teinte azurée phosphorescente, illuminant la forêt de mille éclats bleutés. La vue est à couper le souffle, mais la beauté des Cimes Azurées n’ampute nullement sa dangerosité presque mythique. Bon nombre de bêtes sauvages, de plantes vénéneuses, de champignons aux spores toxiques et autres pièges naturels existent.
Tout ceci n’est rien face aux Calamités : quatre bêtes d’envergure et de puissance presque mythologique qui sont bloquées éternellement dans un combat sans fin, sans réel vainqueur. Invoquées en 2A800 lors de l’assaut sur Karna avant d’être retournées contre eux par Sven le Brisé, leur puissance monstrueuse fait que les Augnskai ne peuvent qu’errer dans la forêt de campements en campements selon leurs déplacements. Leur présence suffit à influer sur le climat, la météo et l’agencement de la forêt à 30 kilomètres à la ronde. Aucun Neivar n’a pu réellement s’approcher d’une Calamité, les légendes racontent que leur corps implose tout simplement si la proximité est trop grande.
Afin de survivre, les Augnskai ne vivent que rarement les pieds sur terre : leurs campements sont en réalité des constructions bâties en hauteur sur les arbres, sans jamais dépasser le feuillage abritant le soleil de ceux-ci : on raconte que des créatures ailées particulièrement dangereuses sont maîtresses des cieux. Ainsi, il existe une trentaine de villages en bois répartis dans les Cimes Azurées, reliés par des ponts instables servant de résidence temporaire, offrant malgré tout un cadre de vie assez confortable au fil des aménagements qui furent entrepris au cours des décennies. L’usage de la Première Voie permet aux créatures de plus ou moins ignorer les villages, surtout si ceux-ci sont inoccupés, évitant le risque de catastrophes.
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(Forest Obelisk par ObsidianPlanet)
Au centre même des Cimes Azurées se trouve des ruines neivars, d’une superficie de 10km². Vastes ensembles de pyramides tailladées ensevlies, d’escaliers grimpant vers les cieux avant de s’effondrer plus bas que terre, d’esquisses de mausolées, et de forêts de piliers laissant présager l’existence passée d’édifices, le tout donne un caractère mystique et incompréhensible au lieu. En son centre trône l’Obeliskk, unique construction intacte, un obélisque de plus de trente mètres de hauteur qui semble avoir été miraculeusement préservé par le temps, fait d’une matière unie à la couleur violacée.
De multiples inscriptions tracées dans la langue pure et préservée des neivars sont gravées dessus, rendant sa compréhension ardue même pour les Augnskai, tant leur langue a dégénéré. Toujours est-il que les bribes de savoir découvertes forment la base de la pratique de la Première Voie des Augnskai, et soulignent leur maîtrise et supériorité de celle-ci comparée aux autres tribus.
Quelque chose de particulièrement notable est le fait que ces ruines se trouvent dans l’unique clairière des Cimes Azurées, et qu’aucune créature n’y met les pieds, pas même un insecte. La raison est particulièrement simple : dès que l’on entre au sein du Hvelf'ägnir’süng, une sorte de vibration désagréable et légèrement stridente semble naître au sein du crâne de l’individu. S’approcher de l’Obeliskk est particulièrement dangereux, et l’on peut très rapidement saigner du nez voire convulser pour certains. Seuls les pratiquants de la Première Voie sont autorisés à aller dans les profondeurs du Hvelf'ägnir’süng. Notons que ces vibrations tiennent éveillé et empêchent de dormir, bien qu’elles contrecarrent légèrement le sentiment de fatigue, rendant toute vie dans ces ruines impossible.
De ce que les Augnskai ont pu comprendre, le terme Hvelf'ägnir’süng signifierai quelque chose du genre : “temple de la mélopée des particules”, ce qui continue de diviser les neivars sur ce que cela peut réellement pouvoir signifier.
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(par Jorge Jacinto)
Une des particularités majeures de la tribu Augnskai est le nombre conséquent de pratiquants de la Première Voie : celui-ci est proche de la cinquantaine, ce qui est particulièrement grand quand on se rappelle que la population avoisine les deux cents. Réuni en un Cénacle dirigé par le Leikasëekr (le chef spirituel) de la tribu, on s’approche plus d’une force armée magique et d’érudition que d’un simple groupe décousu.
Le Cénacle est compris de trois cercles correspondant à trois tranches générationnelles, qui sont donc compris d’individus plutôt jeunes, ceux d’âge mûr et ceux vers la fin de leur existence. Chapeautant ces trois cercles qu’importe l’âge qu’il peut avoir, le Leikasëekr a les pleins pouvoirs et savoirs sur tout ce qui concerne la Première Voie.
Les pratiquants disposent tous d’une marque azurée sur leur bras gauche qui luit légèrement, symbolisant leur appartenance au Cénacle.
L’usage de la Première Voie de manière pratique n’est autorisé qu’à partir de la vingt-cinquième année. Avant, l’on se concentre sur des pratiques théoriques, des connaissances et l’amélioration de sa résistance à l’Obeliskk.
Tout jeune individu souhaitant apprendre la Première Voie doit passer et survivre au rite d’Inlei, celui-ci étant possible entre 13 à 15 ans, bien que des exceptions existent. Ce rite consiste à envoyer quatre à cinq adolescents au Hvelf'ägnir’süng, proche de l’Obeliskk. Si ceux-ci parviennent à survivre sept jours et sept nuits sans sombrer dans la démence ou subir des contrecoups physiques particulièrement élevés, ils peuvent alors commencer leur apprentissage. Les adolescents sont surveillés par des pratiquants durant l’épreuve, mais ceux-ci ont tendance à ne sauver que les cas les plus graves, estimant que cela “forge le caractère”.
L’épreuve est particulièrement difficile et éprouvante : c’est quelque chose de traumatique et de tristement inoubliable, bien qu’ils en tirent un certain sentiment de fierté à l’idée d’avoir réussi. Les symptômes sont généralement un saignement régulier du nez, la sensation de sentir quelque chose d’incompréhensible chantonner en boucle dans son crâne en vrillant la moindre parcelle de sa tête. Les hallucinations sont fréquentes, souvent incompréhensibles : elles ne montrent que des volutes sombres parcourues de flash lumineux qui se glissent dans les paupières, faisant des imagines rémanentes durant des heures.
Après une période de récupération, l’avantage de l’épreuve est qu’elle permet aux pratiquants de la Première Voie de rester à proximité de l’Obeliskk, ne subissant que le manque de sommeil comme effets secondaires.
Le Leikasëekr, chef spirituel de la tribu et plus grand pratiquant de la Première Voie n’est pas exempt des affres du temps. Un rite de passation, autant des pouvoirs que des responsabilités, est donc tenu toutes les deux générations. Le Leikasëekr va ainsi observer les deux premières années de formation de la dernière génération de jeunes pratiquants de la Première Voie, avant de sélectionner les huit plus méritants à ses yeux. Ces huit Élus seront formés personnellement par le Leikasëekr jusqu’à leurs vingt années, et seront affublés d’un chiffre allant de zéro à sept. Ce chiffre, marqué sur leur bras droit et brillant d’une couleur azurée, pourra changer en fonction de leur compatibilité. Ce mérite, cette compatibilité est simplement quantifiée par la personne ayant la meilleure résistance face aux effets de l’Obeliskk, et qui peut en déceler le plus de choses dans ses frémissements incompréhensibles. Le numéro zéro se verra, lors des vingt-ans, nommé pour être l’Erfingja, affublé d’une marque spécifique sur son front.
Celui-ci sera appelé par le Leikasëekr, quand le temps sera venu, par-delà les Cimes Azurées dans un lieu totalement inconnu, pour réaliser un rite secret. Ne reviendra que l’Erfingja, porteur de la marque le signifiant désormais comme le nouveau Leikasëekr, dirigeant spirituel des Augnskai et du Cénacle : la sclère azurée et parcourue de scintillements d’étoiles, ainsi que du titre passé de génération de Leikasëekrs : Leiða. Porteur du pouvoir caractéristique de la lignée des Leikasëekr, son autorité est respectée, qu’importe l’âge qu’il avait.
Les sept autres Élus garderont leur chiffre inscrit sur leur bras droit, qui leur offrira quelques avantages signalant leur degré de puissance. Notons que l’Erfingja, durant ce temps de latence, n’a aucune autorité réelle envers le Cénacle et la tribu, bien qu’un respect des plus grands lui soit accordé. La génération du Cénacle ne subissant pas le processus de l’Héritage nomme quand même ses huit individus les plus doués après un temps plus long de sélection. On appelle ce groupe des huit l’Októvírat, et il en existe un par génération.
Tout pratiquant de la Première Voie se doit d’emmagasiner le plus de connaissances possible pour respecter la tradition orale des neivars. Selon les principes de la Grande Partition, ils apprennent un nombre particulièrement conséquent de contes et légendes, reliant ceux-ci à des techniques de mémorisation particulière. Ils lient des points très précis de leur corps ne dépassant pas le centimètre à un souvenir par de la stimulation (une aiguille) et l’usage de drogues focalisant leur concentration. Une fois l’apprentissage terminé, il leur suffit d’user de cette aiguille pour stimuler le point pour que le souvenir jaillisse à la surface.
Selon leur importance et leur ancienneté, le Leikasëekr leur remet ensuite des clefs de compréhension leur permettant d’extraire le savoir lié à ces clefs. Les jeunes pratiquants n’ayant pas atteint la vingt-cinquième année auront donc passé énormément de temps à apprendre ces légendes et histoires par cœur, qui leur serviront à pratiquer la Première Voie quand on leur offrira les clefs.
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La mentalité des Augnskai tourne autour de leur réponse au Djrëm : l’avenir de leur peuple ne sera assuré que lorsqu’ils reprendront ce qu’ils ont perdu, quitte à en venir aux armes s’il le faut. Leur grandeur passée se doit d’être récupérée par respect envers leurs ancêtres et tout le chemin qu’ils ont parcouru jusqu’à présent. C’est cette conviction implacable qui défini l’idéologie Augnskai. Les choses ne s’obtiennent jamais gratuitement, et c’est uniquement en luttant que l’on parviendra à saisir les étoiles. Peut-être qu’à l’époque ils avaient en effet fait quelque chose de terrible face aux autres races, mais cela ne vaut en aucun cas les persécutions qu’ils ont subies et qu’ils subissent vaguement encore.
Le monde ne veut pas d’eux, c’est un fait. Mais plutôt que d’accepter cette triste réalité, ils préfèrent remettre en question cette même réalité jusqu’à l’outrepasser. Ils ne doivent qu’attendre, continuer de gagner en nombre, continuer de grimper en puissance, car un jour, Fy’heina Daginn (le jour promis) sonnera le début d’un nouvel Âge.
Dans les faits, un Augnskai aura beaucoup de méfiance voire parfois un soupçon d’hostilité envers les autres races, mais il est particulièrement rare dans un cadre de vie en commun qu’ils agressent des individus à tout va, cela ne leur offrirait que des problèmes. Des exceptions existent, ils le savent, certains se sont libérés des préjugés hostiles, et il convient de chanter leurs louanges. Mais ceux qui restent dans cet idéal moribond souffriront de leur juste rétribution.
Une exception subsiste : les alfars de lumière. Aucun compromis ne peut exister entre eux, aucune tolérance ne peut subsister. Ce sont eux qui ont cherché le plus à les nuire, ce sont eux qui ont cherché à envahir les Cimes Azurées. Ce sont les charognes qui ont volé des bribes de leur savoir pour désacraliser leur art pour en faire quelque chose de risible. Jamais au grand jamais un Augnskai ne fera confiance à un alfar de lumière, trop de témoignages existent de ceux qui, derrière leur apparence bienfaisante, cherchent simplement à préserver leur image, et attendent patiemment le moment pour trahir. Leur gentillesse de façade n’est justement qu’une façade.
Leur brutalité face à leurs ennemis et leur vie dans un climat hostile leur donne une réputation d’individus sauvages, mais la réalité est tout autre. Les Augnskai font tout ce qui est possible pour réfuter cette image et garder une apparence civilisée. Régresser encore plus loin de leurs ancêtres serait un affront.
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Âgée d’une cinquantaine d’années, Estel est l’actuelle Leikasëekr de la tribu. D’allure relativement indifférente, elle ne semble que peu se mêler avec la tribu, sachant pourtant bon nombre de secrets les plus dérangeants. Éminemment respectée et crainte, la plupart des neivars essayent de ne pas la froisser pour éviter bon nombre de désagréments. Sa volonté de contrôle est indéniable, mais tous s’accordent à dire qu’elle est tout aussi motivée à l’accomplissement de la Résurgence Azurée que ses prédécesseurs, quand bien même peu d’individus savent de quoi il en retourne. Mère de plusieurs enfants et ayant changé plusieurs fois de partenaires au cours de sa vie, elle est actuellement célibataire et bien trop occupée par ses prérogatives de Leikasëekr pour se soucier du reste, selon ses propres dires.
L’Héritage ayant récemment eu lieu, elle a, après bon nombre de délibérations, choisi Morgán “Ksero” Augnskai comme Erfingja, et il ne reste à Estel plus que quelques années à vivre avant sa passation selon les rites spécifiques du Cénacle.
Ceux qui ont la chance de la rencontrer témoignent de traits spectraux et éthérés, ajouté à son être par la pratique de la Première Voie et faisant d’elle un individu partagé entre le réel et le surnaturel. Ses pouvoirs semblent impliquer une forme de télépathie et de lecture d’esprit mais l’étendue de ses compétences est inconnue.
Elle aussi dans la cinquantaine d’années, Frigg est l’actuelle cheffe de tribu des Augnskai. Particulièrement amicale et appréciée par la tribu, son tempérament assez franc fait qu’il est aisé de savoir si l’on se trouve dans ses bonnes grâces. Sa parole est unique, et personne n’oserait la défier tant son aisance dans les arts de la guerre est remarquable. Ses prouesses au combat sont ainsi particulièrement légendaires, elle semble capable de maîtriser n’importe quelle arme avec intuition. Femme faite de contraires, souplesses et brutalité semblent se mêler dans ses mouvements, et c’est généralement elle qui mène toutes les opérations hostiles des Augnskai.
Frigg forme depuis déjà plusieurs années celle qui la succèdera quand le temps sera venu. Quand bien même son tempérament semble relativement simpliste, les multiples entrevues privées avec Leiða montrent son implication réelle sur la Résurgence Azurée, et une intelligence calculatrice.
Né il y a bien longtemps, les légendes et propos autour de Sven sont complexes et il est difficile d'y déceler la juste vérité à cause de l'influence Karnate. Autrefois connu pour sa bonté en tant que Leikasëekr, son tempérament juste et égal avait été la fondation de moult innovations sur l'usage de la Première Voie. Malheureusement, le rite de passation de l'Héritage, encore fragile à l'époque, plongea Sven dans un tourment intense, des souvenirs fragmentés venant dévorer son égo et le rendant instable et vulnérable. Avant même que la tribu ne puisse l'aider, celui-ci fuya de manière hasardeuse en direction de Karna. Incapables de le retrouver, la tribu décida d'attendre l'invocation des Calamités, entités mystiques qui devaient représenter le bras armé des Augnskai et paver le chemin vers la Résurgence Azurée.
Les Augnskai marchèrent vers Karna, les Calamités ouvrant le passage pour prendre cette cité maudite et espérer retrouver Sven, qui semblait encore vivant d'après le Leikasëekr. Quelle ne fut pas la surprise de tous de voir Sven s'interposer entre eux, incapable de s'exprimer autrement qu'en réalisant les volontés des Alfars, faisant perdre le contrôle des Calamités aux Augnskai. Cela ne faisait aucun doute, les signes étaient marquants : les Alfars de Lumière avaient profité du moment de faiblesse de Sven pour prendre le contrôle de son esprit.
Encore une fois, la fourberie de Karna était omniprésente, allant librement déformer la vérité au sein de la Brèche pour mieux servir leurs sombres dessins. Sven sembla réussir à se soustraire en partie du sombre contrôle des Alfars, rejoignant les Gardiens de l'If, devenant le Garde-Fel. Hélas, les manipulations psychiques de Karna laissèrent une trace et Sven devient une figure polémique, animé de bonnes intentions mais faisant parfois des choix antagonistiques. Le Garde-Fel se sacrifia honorablement durant le combat contre The One, laissant un arrière-goût amer auprès des Augnskai, dépités de ne pas avoir pu empêcher cette tragédie.
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Dans les années 2A800, après la tragédie du Brisé, Karna, suivant la trace des Calamités, tenta d’exterminer la tribu. Pire que cela, il est fort possible que les Alfars, connus pour user de Dragons pour occuper les Héritages de l’Ancien Empire Neivar, avaient appris des bribes d’informations sur Hvelf'ägnir’süng de la part du Brisé, et cherchaient à s’approprier l’Obeliskk. Toujours est-il qu’un contingent de Manars, dotés de nombreuses potions Alfars et bien déterminé à exterminer la tribu, s’en alla tout fièrement et avec beaucoup d’assurance dans les Cimes Azurées. Leurs ancêtres avaient déjà exterminé l’Empire Neivar, qu’avaient-ils à craindre des restes ?
Les choses ne se passèrent pas comme prévu. Ayant rapidement remarqué la présence Manar dans leur territoire, les Augnskai commencèrent à les mener peu à peu vers la zone d’activité d’une Calamité, déterminés à ce qu’ils fassent la connaissance de ce qu’était réellement le désarroi. Motivés jusqu’au bout à repousser ces envahisseurs, un membre de la tribu dut même se sacrifier pour les mener à proximité de la bête. La soif de gloire des Manars fit le reste, alors qu’ils se jetèrent sur la Créature, pensant pouvoir la pourfendre. Bien qu’ils réussissent, à la grande surprise des Augnskaï, à blesser la créature, le résultat fut un charnier de chair purulents, des cris de souffrance et de folie provoqués par sa présence mythologique et surpuissante. Si le tout fut un terrible fiasco pour Karna, ils n’en laissèrent rien paraître publiquement, et même si ceux-ci cherchent encore par moment à entrer dans les Cimes Azurées, avec plus de prudence désormais, toutes leurs expéditions se sonnent par des échecs.