L’Empire de Pierre
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Dans les Ruines du Titan, imposante région montagneuse couvrant le sud-est de la Brèche, l’Empire de Pierre s'étend, une région hérissée de mystères et de légendes. Cet Empire s'étire depuis les gigantesques Phalanges du Titan, au nord, jusqu'à la majestueuse Vallée des Dames et sa rivière d’Elfen à l'ouest, tandis que l'est et le sud sont encerclés par les imposantes parois de pierre perçant la terre autant que les cieux, clôturant l’extrême frontière de la Brèche.
L’Empire de Pierre se décompose en quatre provinces distinctes, chacune correspondant à un des anciens royaumes Dvars qui déchiraient la région à l’aube du Deuxième Âge. Chaque province est imprégnée d'une couleur spécifique, une teinte héritée des pierres précieuses qui peuplent majoritairement son sol depuis des temps immémoriaux. Ces gemmes, véritables trésors des profondeurs, ont également donné naissance à des cristaux presque identiques, bien que de bien moindre qualité, connus sous le nom de cristalithes.
Des décennies d'exploitation intense de ces pierres ornant la surface ont causé d'immenses dégâts au paysage, amenant l’Empire à déclarer toutes les gemmes émergeant du sol par leur propre force comme étant sous sa protection impériale. Ce nouveau décret a empêché la collecte des cristalithes et rétablit la beauté des paysages Dvars en quelques siècles, bien que quelques irréductibles collecteurs passent chaque jour entre les mailles du filet.
Chaque ville et village dvar est administré par un préfet, un dirigeant local dont la tâche est de veiller au bien-être de sa communauté. Au niveau provincial, chaque territoire est dirigé depuis son chef-lieu par un gouverneur, une figure de pouvoir plus influente. La dernière semaine de chaque mois, les préfets se réunissent à leur chef-lieu pour faire rapport au gouverneur. Pendant cette semaine cruciale, leurs infrastructures locales tournent en autonomie, leur faible démographie le permettant généralement. Cette assemblée est connue sous le nom d'Assemblée Provinciale.
La première semaine de chaque mois, les gouverneurs se rendent à la capitale de l’Empire, laissant leur province entre les mains de leurs intendants respectifs. Là, ils font rapport directement au Kaiser (Empereur), décrivant les développements, les besoins et les événements qui ont marqué leurs territoires. Cette réunion hautement stratégique est appelée l'Assemblée Impériale, et elle est le moment où le Kaiser prend connaissance des affaires de l'Empire dans son ensemble, prenant des décisions cruciales pour l'avenir des Ruines du Titan.
Au cœur de l’Empire, contre l’est de la Brèche, se trouve l'un des endroits les plus inhospitaliers des Ruines du Titan : les Monts Adamantins. Ces montagnes imposantes sont les plus hautes et les plus froides du territoire, un domaine où la nature a été presque complètement effacée. Ici, il n'y a que de la roche, une neige éternelle et de la glace qui étincelle comme du diamant, ponctuellement percée par d'énormes cristalithes aux reflets éblouissants.
La survie dans les Monts Adamantins, par les moyens naturels, dépend de ressources rares et difficiles à obtenir. Les locaux se nourrissent principalement des grands lacs glacés qui parsèment ces montagnes, pratiquant la pêche et chassant les rares animaux adaptés à ce climat hostile, ce qui les contraint à un régime principalement carnivore.
Les cités qui parsèment ces monts inhospitaliers sont souvent troglodytes, cachées dans les profondeurs des rochers, ce qui les rend presque invisibles aux yeux étrangers. Dans la plupart des villes, seule l'entrée émerge de la roche, celle-ci formant une protection contre la dureté de l'environnement extérieur. Cependant, la capitale de cet ancien royaume, devenue la capitale de l'Empire, Herrenfeld, se démarque par son imposante présence hors des montagnes, exposant davantage de ses facettes au monde extérieur.
Depuis la découverte du Ström, son adoption dans la société dvar et la formation de l'Empire, les Monts Adamantins ont connu une transformation radicale. Ils bénéficient désormais de produits importés de contrées lointaines, tels que légumes, fruits, viandes et produits d’artisanat variés qui apportent un certain niveau de vie. De plus, étant le lieu d'origine du Ström, cette province est devenue le foyer de l'industrialisation la plus avancée de l'Empire. Ses villes modernes bénéficient d'un éclairage automatique, de systèmes de transport en commun, d'appareils ménagers, de centres de divertissements, et bien plus encore.
La majorité des cités adamantines occupent leur propre montagne et leur organisation suit un modèle normé. Au fond se trouvent les mines où les précieuses gemmes sont extraites entre autres matériaux. Juste au-dessus, le centre de tri gère le triage des gemmes et des autres ressources collectées. Plus haut encore se trouve la chambre de commerce où les gemmes sont expédiées vers les maîtres du Ström et où les marchandises, les vivres et les machines sont reçus. Au-dessus, les industries du Ström prospèrent, utilisant cette puissante magie pour alimenter les usines du niveau. En montant encore, on atteint la ville riche, où la noblesse prospère grâce à l'abondance de Ström et à la chaleur des usines filtrant du niveau inférieur au niveau supérieur. Tout en haut se trouve finalement la ville pauvre, où la vie est plus difficile en raison du froid constant. La traversée de la ville pauvre aux niveaux inférieurs se fait depuis l’extérieur de la montagne, des routes dédiées étant creusées dans la roche mais exposées aux intempéries de la région. Seule la ville riche dispose d’un accès intérieur entre les différents niveaux.
Quant à Herrenfeld, elle est composée principalement d’une ville basse, riche, et d’une ville haute, de classe moyenne. Elle abrite également une ancienne mine dans ses profondeurs, comme toutes les villes Dvars, datant d'une époque antérieure à la découverte du Ström. Cette mine a été abandonnée depuis bien longtemps et son entrée scellée, témoignant du passage de l'Empire d'une époque révolue à une ère nouvelle, alimentée par la mystérieuse technologie du Ström.
Dans le sud-est de l'Empire de Pierre, se dressent majestueusement les Monts Céruléens. Ces montagnes, d'une hauteur moyenne, bénéficient d'une protection contre les vents impétueux grâce aux parois de la Brèche et aux hauts sommets des Monts Adamantins qui les entourent.
La terre des Monts Céruléens est une terre bénie par une abondante végétation, parcourue de rivières sinueuses et de lacs paisibles. Les éléments naturels de cette province, qu'il s'agisse de la roche, de la terre ou de la végétation, portent tous une teinte bleue sombre qui confère à ce paysage une aura surnaturelle. Son paysage semble l’œuvre de forces mystérieuses l’ayant formé et déformé, la rendant soit trop ordonnée, soit d’un chaos sans nom. Certaines pierres présentent des arêtes cubiques parfaites, tandis que d'autres évoquent des dents acérées. Les arbres poussent en rangées parfaitement alignées ou se tordent sur eux-mêmes, s'entremêlant de manière complexe. De plus, d'énormes champignons parsèment la surface, ajoutant à l'étrangeté de ce paysage.
Tout comme dans les autres provinces de l'Empire, on trouve ici des cristalithes, mais dans une teinte bleue sombre, semblables à des saphirs. La vie dans les monts céruléens est soutenue par une variété de ressources. La pêche et la chasse fournissent une source de nourriture, tout comme la cueillette de plantes et d'herbes qui prospèrent dans ce climat unique.
Au plus profond de la province, contre un coin de la Brèche, les déformations de l’environnement se font encore plus nombreuses et on y trouve l'ancienne ville de Knoten. Avant l'avènement du Ström, cette ville était la capitale des Monts Céruléens, mais tout a basculé lors de la conquête de ces terres par le Kaiser. L'accès à cette cité a été scellé par une des pierres de pouvoir du Kaiser, l’Œil de Lothar, et les souvenirs de ce qui se trouve derrière les murs de Knoten sont perdus au fil des âges.
Après l'avènement du Ström, de nouvelles villes ont émergé dans cette province, portant en surface l'éclat magique de cette énergie mystérieuse. La lumière émise par la magie du Ström perce le ciel et éclaire les contrées environnantes. Contrairement à l'organisation en étages des villes adamantines, les villes céruléennes sont plus réparties et apparaissent plus simples en apparence. Cependant, elles sont extrêmement organisées, avec des rues en grille et une disposition linéaire, presque maniaque.
Le chef-lieu de cette province, Blaustadt, est un exemple parfait de cette nouvelle ère. La vie dans les Monts Céruléens est plus simple que dans les Monts Adamantins, reflétant une vie de classe moyenne et moderne soutenue par les bienfaits du Ström.
Au nord de l'Empire s'étendent les majestueux Monts Écarlates, une région où la nature révèle sa beauté dans une palette de couleurs rougâtres. Ces montagnes, dévoilant un climat plus froid à l'est qu'à l'ouest, sont bénies par une végétation luxuriante, parsemée de forêts sauvages et de vallées sereines, agrémentées de rivières sinueuses et de lacs pittoresques. Sa particularité est alors la présence de squelettes de différentes tailles et natures, marquant la richesse du bestiaire de cette région mais aussi les talents de chasse de ses habitants.
La région est marquée par une prédominance de teintes oranges, brunes et rouges dans la roche, la terre et la végétation environnante. Le paysage est, comme ailleurs, orné de cristalithes rouges, des joyaux étincelants de cette couleur vibrante rappelant aisément l’éclat des rubis.
En leurs seins, ces montagnes abritent le Mont Rotberg, un volcan qui a depuis longtemps perdu toute activité. La légende raconte que le premier Roi des Monts Écarlates aurait soumis ce volcan pour en faire la terre de son peuple. Aujourd'hui, le Mont Rotberg sert de mine, en particulier pour l'extraction du soufre. Cependant, des histoires plus sombres circulent, affirmant que les galeries labyrinthiques du volcan renferment un mal ancien, bien antérieur aux monts eux-mêmes, sur lequel l’ancien roi était chargé de veiller. Au sommet de la cheminée se trouve la capitale de la province, Vulkan.
Les monts écarlates sont réputés pour leurs vastes terrains de chasse et leurs élevages florissants, ce qui en fait les premiers producteurs de produits animaux de l'Empire. L'architecture de leurs villes est classique et rappelle parfois celle des Frels, bien qu'ils disposent également des infrastructures obligatoires à chaque ville de l'Empire, sans toutefois suivre une organisation précise pour leur placement.
Contrairement à certaines régions de l'Empire qui ont embrassé la technologie du Ström, les Monts Écarlates fonctionnent encore grâce à la mécanique classique ainsi qu'à l'aide de la poudre. Leur province s'étend en largeur et partage ses frontières avec la zone d'influence de la Forteresse d'Arkhos, le Royaume Leviosa des Frels et la Vallée des Dames, désormais annexée, dont les Monts Écarlates sont d’ailleurs les principaux interlocuteurs.
Les Monts Écarlates sont également le lieu de vie des Waraboucs, les Dyrvars Boucs, alliés historiques des Dvars. Après l'arrivée et l'hégémonie du Ström, les Waraboucs se sont retranchés dans la province, appréciée pour sa préservation naturelle et le talent de ses inventeurs. Ils vénèrent ainsi Wara, la Chèvre Artisane, et leur culte accompagne les fabricants locaux dans la création d'objets d'exception, parfois même légendaires, dont la renommée dépasse largement les frontières de l'Empire. Les Monts Écarlates sont ainsi un creuset de créativité et d'artisanat, portant avec fierté leur héritage culturel et religieux.
À l'ouest de l'Empire s'étendent majestueusement les Monts Verdoyants, une province qui tranche des autres par sa tranquillité et sa beauté émeraude. Contrairement aux autres provinces montagneuses, les Monts Verdoyants sont caractérisés par une prédominance de vallées et de collines, concentrant ses monts à l'est pour offrir à ses habitants une région moins escarpée et plus pratiquable.
La roche, la terre et la végétation de cette province sont marqués d’une teinte vert émeraude resplendissante. De plus, les Monts Verdoyants, comme les autres provinces, abritent des cristalithes, ici verts, des gemmes qui ajoutent à la beauté naturelle de cette terre.
Les habitants des Monts Verdoyants jouissent d'un climat clément au fil des saisons, ce qui rend la vie agréable dans cette province. Les vallées abondent en rivières et en lacs, mais elles sont aussi le foyer de vastes champs de légumes, de fleurs et de vergers. Cette région est souvent surnommée le grenier de l'Empire en raison de sa riche production agricole. Certains champs se consacrent aussi à la culture de plantes aux usages plus récréatifs, ce qui ajoute à la diversité de l'agriculture locale.
Les montagnes cèdent la place aux collines, où les habitants ont adopté un mode de vie troglodyte, logeant dans des habitations intégrées de façon pittoresque à leur environnement. Bien que des installations liées au Ström soient présentes, elles sont peu nombreuses et utilisées avec parcimonie, en harmonie avec la nature. Les structures sont principalement en pierre ou en bois, conçues pour se fondre autant que possible dans le paysage, ne remplaçant que ce qui est impossible ou trop pénible à réaliser avec les méthodes traditionnelles.
La capitale de cette région, Grünfeld, partage les caractéristiques des autres villes de la province, mais en plus grand et concentré. Les Monts Verdoyants sont réputés pour leur atmosphère calme et paisible, ce dont leurs habitants sont fiers. Ils sont également connus pour leur amour des festivités et cherchent depuis longtemps à établir des liens avec les paisibles Kelts malgré la forêt qui les sépare. Cette région offre un équilibre unique entre la nature préservée et le progrès modéré, créant un coin enchanteur de l'Empire où la tranquillité règne en maître.
Située à l’ouest des Monts Ecarlates, la Vallée des Dames est le domaine des Tribus Kelts et de leurs druides, ayant rejoint l’Empire à la fin de l'ère des Chevaliers, suite à la signature d’un accord de vassalisation. Cet endroit est à l’image de son peuple : calme et paisible la plupart du temps, mais cachant un tempérament qui peut se révéler surprenamment puissant quand défié.
Composée en majorité de forêts, avec tout de même plusieurs lacs impressionnants - les grands Lochs - au sud de celle-ci, elle est également bordée, depuis les essais de l’Empire, par Blauerscham, au grand désespoir de ses habitants. L’industrie Strömique est en effet complètement interdite dans la Vallée, de par les accords signés avec l’Empire, les Kelts ne voulant aucunement voir le don de leurs si précieuses Dames se faire ainsi altérer. Et, sachant que les Kelts ont la réputation de pouvoir manipuler comme bon leur semble leur vallée, c’est un corps que les Dvars sont très heureux de respecter.
Les Kelts eux même sont vus d’un oeil un peu étrange par les Dvars, surtout par les très industrieux habitants des Monts Adamantins et Ecarlates. Ces Manars semblent en effet souvent heureux, se contentant de peu, et vivant une vie paisible remplie de traditions ainsi que de chants. Pour cette raison, l’expression “Heureux comme un Kelt” a gagné en popularité ces dernières décennies, jusqu’à devenir omniprésente dans l’Empire pour désigner quelqu’un n’étant pas particulièrement doué (ou de franchement mauvais), et semblant se contenter de la situation.
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Les Dvars partagent en grande partie l’apparence des autres races humanoïdes. Pour ce qui est des particularités physiques de ce peuple, leur taille semble osciller entre le mètre trente et le mètre cinquante avec une moyenne au mètre quarante. Leur morphologie toute entière semble s’adapter à leur poids, donnant une carrure plus trapue, des épaules plus larges et des membres plus épais à ceux qui pèsent sur la balance, que ça soit par muscles ou par graisse. Les autres disposent d’une silhouette fine, élancée, leur musculature restant discrète si existante.
La peau des Dvars est naturellement grise mais devient peu à peu bleue au fil des mois passées sous l’exposition du Ström. Il est simple de comparer ce phénomène à une forme de bronzage magique. Leurs yeux, eux, sont monochromes, l’iris, la pupille et la sclère se mêlant dans un bleu plus prononcé. Leur pilosité corporelle est noire, blanchit avec l’âge et sa quantité varie selon les individus.
La culture et la mode Dvar font que la quasi-totalité des individus tressent la pilosité qu’ils exposent, qu’il s’agisse de leur chevelure ou de leur barbe. De plus, l’obsession qu’ont les Dvars à l’égard du cuivre fait de celui-ci un élément omniprésent de la mode Dvar. Si vêtements, bijoux et armures en débordent, les Dvars vont jusqu’à orner leur chevelure ou leur barbe de celui-ci.
Si l’Empire accueille en son sein quelques communautés d’Alfars Sombres ayant réussi à s’y payer un toit, il n’est pas si rare de rencontrer un être issu de ces deux races. Les différences avec un Dvar classique sont cependant minimes étant donnée qu’elles se résument aux oreilles en pointes caractéristiques des Alfars.
De même, si les Waraboucs se sont majoritairement éloignés des Ruines du Titan depuis l’hégémonie du Ström, il arrive encore que quelques croisements soient observés, notamment dans les provinces où la cohabitation est encore d’actualité. Là, on peut observer des cornes, des pattes et/ou une queue caprines apparaîtrent.
L’affiliation des Kelts à l’Empire de Pierre rend les interactions avec le peuple Dvar plus courantes qu’avec d’autres peuples. Là aussi, des relations peuvent se tisser et des êtres peuvent naître d’un tel union, dans ce cas, l'apparence Kelt prédomine mais la peau prend une teinte sombre, entre le gris et le bleu et les marques corporelles Kelt prennent la forme d’une fine couche de cristal coloré plutôt que d’une simple pigmentation de la peau.
Finalement, l’Empire de Pierre est aussi une des rares nations du monde à accepter le peuple Neivar sur ses terres. Bien que seule les tribus Maalkvi soit acceptées en raison des services qu’elles rendent à l’Empire, il est rare mais pas impossible d’observer le croisement d’un Neivar et d’un Dvar sur les routes de l’Empire. Ces derniers, principalement semblables aux Neivars, présentent des cornes et des ongles en cristal. Ces particularités ne durent pourtant qu’une génération et des croisés enfantant à leur tour ne donneront vie qu’à des Neivars, qu’importe le ou la partenaire.
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Le peuple Dvar est un peuple qui travaille. Aucun n’aime vivre aux crochets d’un autre ou pire, de la société, donc tous cherchent à se rendre utile. Très tôt dans leur vie, les Dvars s’interrogent sur ce qu’ils aiment, ce qui est utile à autrui et ce qui est lucratif : c’est à l’intersection de ces trois champs qu’ils trouvent leur vocation. Si un Dvar ne parvient pas à atteindre sa vocation, qu’il est frappé d’un accident l’handicapant dans son travail ou que l’âge s’impose, il cherchera une autre voie pour continuer de servir l’Empire. Le repos vient à la mort.
Les Dvars sont profondément attachés à l’Empire de Pierre, jugeant celui-ci comme la plus grande civilisation de la Brèche. Certains vivent une vie pénible, d’autres cherchent à faire changer les choses, mais aucun n’aurait l’idée de flatter une autre contrée plus que la sienne. L’Empire de Pierre est l’incarnation du progrès, de la domination par l’Homme de la nature et de l’union des peuples sous une même bannière. Aller plus loin, aller plus haut, l’Empire est le seul à donner un sens à ces mots tout en maintenant une population si vaste et cela suffit à lui offrir une place particulière dans le cœur de ses enfants.
En ce qui concerne les spécificités provinciales :
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Toute chose au monde est déterminée par un ensemble de paramètres, de propriétés, allant de la position à l’orientation en passant par la masse ou la luminosité. La mesure de ces propriétés, de leur évolution dans le temps et l’émission des valeurs mesurées, telle est la puissance du peuple dvar, telle est la puissance du Ström. Ce pouvoir se base sur l’utilisation de gemmes magiques appelées Ströms pour assembler des systèmes technomagiques de taille et d’utilité divers. Si tous les habitants de l’Empire de Pierre bénéficient du Ström au quotidien, les Strömeisters, ingénieurs à l’origine de ces systèmes, ne sont que quelques poignées à oeuvrer dans l’immensité de l’Empire.
Si le Ström est porteur de nombreux bienfaits pour l’Empire de Pierre et ses habitants, tous savent à quel point il peut être dangereux lorsqu’il est malmené. La source d’énergie alimentant les systèmes Ström, le Macht, dégage une énergie et une poussière toxique qui, en grande quantité, provoque de terribles effets maladifs et, dans les cas les plus extrêmes, une cristallisation partielle puis complète de l’individu. Pour éviter cela, les systèmes fixes sont alimentés par des circuits isolés protégeant le peuple des radiations et les systèmes mobiles ne sont confiés qu’à ceux qui en connaissent les risques et qui savent éviter la contamination d’autrui.
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Histoire ou mythologie, la véracité des origines du peuple Dvar est incertaine pour le quidam. Depuis l’aube du Deuxième Âge, il est raconté que les Ruines du Titan seraient les restes d’un être appelé Gol Em. Titanesque assemblage de pierre et de Ström, il aurait sculpté la Brèche pour donner à ses roches la forme qu’elles ont aujourd’hui avant même que la flore vienne l’habiller et que la faune vienne la fouler. Son devoir terminé, son programme complété, Gol Em se serait écrasé au sud-est de la Brèche, formant de son corps les plus hautes montagnes de celle-ci : les Ruines du Titan. Les Ströms qui habillaient son corps brillèrent de mille feux et se déformèrent pour devenir les premiers Dvars.
Si les premiers pas du peuple Dvar dans la Brèche ne laissèrent aucune trace écrite derrière eux, on retrace leurs origines à la fin du Premier Âge. Au début du Second Âge, les Dvars n’avaient pas encore découvert le pouvoir du Ström mais leur esprit logique et leur inventivité brillait déjà sur le champ de bataille. Alors qu’ils vivaient dans les Montagnes, ils marquèrent une alliance avec les Waraboucs, exilés de chez eux par la Ligue de Fer. Gagnant chèvres et boucs en fières montures de guerre, et l’artisanat des Waraboucs stimulant leur ingéniosité, l’alliance “Dvarabouc”, telle qu’elle est surnommée, pris la Clairière de l’Est par surprise, l’invention de la roue leur donnant un avantage décisif, et conquérir aisément la majeure partie du Bassin Dvar.
La coopération se passa si bien que certains hérauts de Wara apparurent chez les enfants de la montagne eux-même après le mélange de leurs cultures et de leurs croyances. Les conflits continuèrent ainsi, alternant entre les guerres de Fer et la guerre de la Tromperie, pendant de nombreux siècles, dessinant peu à peu les frontières de ce qui formera plus tard le noyau de l’Empire de Pierre.
C’est vers le neuvième siècle du Deuxième Âge que l’histoire du Ström débuta. Celui qui n’était autrefois connu que comme le Roi des Monts Adamantins, Lothar Ier, était las de voir le sang des Dvars teinter le sol de leur berceau, déchiré par les guerres intestines, depuis tant de siècles. En quête de réponses, il s’offrit une retraite temporaire dans les Ruines du Titan, espérant que l’air frais de ces terres ancestrales l’aiderait à trouver une issue à ces guerres interminables, une issue où le sang des montagnes serait épargné autant que faire se peut.
Lothar ne revint de ces montagnes qu’après un long pèlerinage, changé. Armé d’une force et d’une sagesse inébranlable, plus qu’éveillé aux pouvoirs du Ström, sa maîtrise de cet art était telle qu’on l’aurait pensé vieux de plusieurs siècles de pratique. Il arracha aux montagnes et à leurs profondeurs leurs richesses en fit les armes de sa survie et de sa victoire promise : les Gemmes de Lothar.
La première gemme permit à Lothar de retrouver les Monts Adamantins et ses penseurs. La seconde gemme lui fit gagner l’admiration des Monts Céruléens et de ses ésotéristes. La troisième gemme lui fit gagner la loyauté des Monts Verdoyants et de ses fermiers. La quatrième gemme, enfin, lui fit gagner la soumission des Monts Écarlates et de ses artificiers. Ainsi, l’Empire de Pierre était né et les Dvars, unis.
Il existait cependant une cinquième gemme, prévue pour une bataille bien plus lointaine. On raconte que lorsque l’âge vint tuer le Roi, devenu Kaiser, la dernière gemme qu’il conservait sur lui brilla jusqu’à aveugler le palais tout entier. Lorsque les Dvars accoururent sur place, ils ne découvrirent que les corps cristallisés de la cour et des conseillers et, sur le trône, une armure sans visage, celle du Kaiser devenu immortel, éternel.
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Le Ström est omniprésent dans la société Dvar (à l’exception des Monts Écarlates). Comme toute forme de technologie, les systèmes technomagiques issus de ces gemmes de pouvoir se sont infiltrés dans toutes les strates de la société, offrant des appareils ménagers, de la domotique, de l’industrie et de l’armement de pointe. Le Ström fait la fierté des Dvars et la fierté de l’Empire de Pierre.
Fer de lance de la propagande impériale, les Strömritters sont les icônes de l’Armée de Pierre. Soldats d’élites, généralement de bonne lignée, ayant fait leurs preuves sur le champ de bataille, les Strömritters sont des unités suréquipées à qui sont assignées des Strömeisters en charge de leur équipement personnel. Démonstrations vivantes des derniers systèmes Ström imaginés et forts d’une thématique autour de laquelle s’axent leurs pouvoirs, ils sont tels de véritables super-héros, idôlatrés de tous, surtout des plus jeunes et craints par les criminels et les soldats ennemis. S’ils peuvent soutenir l’Armée de Pierre lors de ses plus grandes opérations, leur premier rôle est de veiller à la sécurité intérieure de l’Empire en traquant les criminels les plus dangereux et les groupuscules les plus malfamés.
S’il y a toujours eu des Dvars mécontents de leurs dirigeants ou de la direction que prenait la société, l’Accident de Blauerscham a provoqué l’apparition d’une véritable caste ouvertement révolutionnaire : les Punks. Sacrifiant volontairement de multiples parties de leur corps pour s’équiper de diverses prothèses et colorant leurs cheveux de couleurs crillardes, ils mènent de multiples actions contre les infrastructures de l’Empire. Leur objectif est simple : prendre la tête de l’Empereur. Les rumeurs disent qu’ils se seraient établis dans Blauerscham, lieu même à l’origine de leur révolte. Ils sont les premiers et plus importants ennemis des Strömritters à qui ils livrent une guerre sans merci.
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Dernier Roi des Monts Adamatins et fondateur de l’Empire de Pierre, le dirigeant des Dvars semble résister au temps et aux conflits. Camouflé dans une imposante armure de cuivre et de Ström, écrasé dans son énorme trône, au coeur d’Herrenfeld, le Kaiser est un être mystérieux. Il n’agit que peu, ne parle que peu, mais les rares occasions où il s’exprime restent dans les mémoires. Certaines rumeurs laissent entendre que l’Empereur ne serait qu’une façade derrière laquelle les successions s’enchaîneraient dans une même armure où est caché toute individualité et toute identité. Pourtant, la majorité croit toujours au mythe de l’Empereur Immortel et à ses faits d’armes durant les Guerres de Fer.
Dirigeant de tous les Strömeisters, fer de lance de la recherche oeuvrant depuis la grande académie de Strömhold, l’Uberströmeister ne répond qu’à l’autorité de l’Empereur et règne d’une main de fer sur le développement technologique dvar et son implémentation de la société. La première Uberströmeister fut Marnie Heimer, proche de l’Empereur, qui le persuada de partager le savoir du Ström avec la population Dvar. Suite à l’exécution du dernier Uberströmeister incriminé pour co-fondation de la Wisehead et participation à la création de The One, son lointain descendant, Berthold Heimer, le titre est tombé entre les mains d’une jeune prodige de la lignée des premiers strömeisters nommée Katharina Strömhart.
Aucun Dvar n’ignore la légende de celui qui était connu comme le plus grand des Dvars après le Kaiser, le dirigeant des Strömritters durant la fin du Deuxième Âge, le héros à la puissance démesurée : Übermensch. Capable de supporter le Ström comme aucun autre, sa renommée était si grande qu’il fut invité au sein des Gardiens de l’If afin d’y représenter le peuple Dvar. Il connut malheureusement une fin glorieuse peu après, lors de la neutralisation de The One, l’arme secrète de la Wisehead, avec les autres Immortels. Il confia sa puissante armure à un disciple qui ne pouvait, lui, l’exploiter que pièce par pièce. Ce dernier s’éleva pourtant à la tête des Strömritters de son temps sous le nom de Herr Stark. Accomplissant son devoir avec courage et dévotion, on dit que son cœur vacilla lors de l’Accident de Blauerscham. Voyant en cet accident un signe de l’excès Dvar, les réactions du gouvernement à ses protestations lui firent rapidement prendre la décision d’une révolte. Il emporta avec lui plusieurs Strömritters et une petite partie du peuple Dvar pour fonder la faction révolutionnaire des Punks qui lutte désormais depuis plusieurs décennies contre l’Empire de Pierre.
Malgré le fait que les Dvars n’accordent, en général, que peu d’importance à l’histoire, préférant se concentrer sur le futur, plusieurs noms datant d’avant la découverte du Ström résonnent encore dans les mémoires, ceux de grands inventeurs ayant grandement changé leur époque. Ces noms sont d’autant plus connus au sein des Monts Ecarlates, qui refusent la Pierre de l’Empereur, utilisant encore certaines technologies anciennes. On peut nommer :
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Les Deuxièmes et Troisièmes Guerres de Fer furent séparés par un événement particulièrement sanglant, opposant les Dvars aux Alfars de Lumière de Karna. Sans aucune raison, ces derniers attaquèrent avec une violence extrême le Royaume du Charbon, décimant toute sa famille royale ainsi que son armée. Les survivants vinrent demander de l’aide aux autres Royaumes, qui, incapable de comprendre pour quoi les d’ordinaires toujours bons Alfars avaient fait cela, acceptèrent.
S’ensuit l’une des guerres les plus sanglantes de l’Histoire, ou, pendant plusieurs années, les armées Dvar envoyaient pour reprendre le Royaume du Charbon furent massacrés par les Alfars, sans que ceux-ci ne connaissent ne serait-ce qu’une perte, les armements des Dvars de l’époque ne pouvant percer les armures dont ils se dotaient grâce aux Arts Karniques. Pire encore, les Alfars déchainaient de véritables monstruosités sur les Dvars, manipulant la vie pour donner naissance à des créatures par delà le possible, tel que les féroces Griffons ou les infects Vers des Montagnes.
L’équilibre entre les deux camps fut finalement restauré avec l’invention de la poudre noir et des Flugdampfs par les Dvars, permettant de rivaliser avec les armures et les troupes volantes de Karna. Bien que tuer un Alfar nécessitait toujours le sacrifice de plusieurs centaines de Dvar, ils n’étaient plus invulnérables.
Le conflit s’arrêta cependant soudainement, les Alfars cessant d’attaquer aussi brusquement qu’ils avaient commencé, et envoyant un parlementaire, Janus, avec l’alliance Dvar. Ceux-ci refusèrent toutes négociations dans un premier temps, mais la patience, et surtout la grande compréhension du côté Dvar de l’affaire par l’émissaire finit par avoir raison de leurs réticences. Ils acceptèrent finalement d’entendre la version des Alfars : de leurs dires, leur attaque avait été provoquée par le massacre d’une troupe Alfar appelée par le Royaume du Charbon pour faire face à une incursion démoniaque, mais une récente attaque d’un Neivar sur la Source de la Vie aurait révélé qu’il s’agissait en fait d’une Tromperie de ceux-ci. S’excusant profusément, Karna offra de réparer comme elle le pouvait les blessures de la Guerre, et jura assistance aux Dvars en tout point, si ceux-ci en faisait la demande.
Les Dvars acceptèrent, les morts ayant déjà été bien trop nombreux pour que le conflit ne continue, et les Alfars se mirent à réparer le tort qu’ils avaient causé, même si certains des monstres qu’ils avaient lachés ne purent jamais être complètement retrouvés. Au moment même où l’accord de paix fut signé, Janus se mit à briller, avant de s’élever en tant que Dieu Sauvage de la Diplomatie, pour avoir réussi à mettre un terme à un tel massacre. Depuis lors, même si les Alfars ont tenu leur engagement, venant en aide à chaque fois qu’un royaume - ou que l’Empire depuis sa formation - en faisait la demande, les Dvars se méfient grandement de ces derniers, cette époque honnie restant dans la mémoire de leurs dirigeants.
En plus des Dvars, des Waraboucs et des Kelts, une autre ethnie est assez importante au sein de l’Empire de Pierre : les Neivars de la Tribu Maalkvi. Ayant aidé à repousser toute une série d’incursions démoniaques, ils furent chargé par l’Empereur, au sein du Skistnagrëemt, de continuer à se charger de telles menaces, en échange de l’acceptation de leur commerce au sein de toutes les cités de l’Empire, ainsi que l’élévation de leur Leikaseëkr au rang de Conseiller Occulte de l’Empereur.
Cet accord a été complété, durant l’ère de la Guerre, par les Accords de Vulkan, durant lequels les Waraboucs se sont engagés à donner aux non-pratiquants de la Première Voie parmi les Maalkvis des armes embuées du pouvoir de Wara, pour les aider à faire face aux menaces. Depuis, les Exécuteurs, les plus puissants guerriers Maalkvi, ont accès à cet équipement, améliorant grandement leur efficacité.
Lors de la dernière décennie du Deuxième Âge, une arme sans commune mesure fut créée : la bombe S. Sa première expérimentation, un largage aérien dans une zone isolée de la mer végétale séparant la Vallée des Dames des Monts Verdoyants, provoqua une explosion surnaturelle si puissante que la moitié des habitants de l’Empire furent aveuglés un court instant, le ciel resta blanc de longues minutes avant qu’une fine pluie de cristaux bleutés ne finisse par tomber sur la région.
En conséquence, une large section de la forêt ancestrale se transforma en un gouffre où l’inorganique, la faune et la flore furent cristalisés, rendant la région dangereuse et inhabitable. Nul ne connaît la véritable nature des dangers tapis dans cette région désormais nommée Blauerscham, la Honte Bleue, mais il semblerait que ce lieu reculé serve désormais de repère aux Punks de Herr Stark.
Si les victimes des deux régions limitrophes furent peu nombreuses, elles ne furent pourtant pas nul et cet accident est désormais source de tension entre les concernés et le gouvernement de l’Empire de Pierre.