Manar - Skald

Les Mâchoires du Nord

— Lieu de vie —

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Nés dans les terres glacées et hostiles du Nord de la Brèche, le peuple Skald y vit en grande majorité. En effet, à part le clan du Monstre, ces clans de guerriers logent dans les neiges éternelles et impitoyables. Là-bas, la survie est un enjeu de chaque jour : en plus des conditions climatiques, la faune locale et les tribus de Dyrvars présentes sur les lieux semblent être fermement opposées à la vie continue des Manars.

Afin de tenir face à ces menaces, les villages Skald sont faits pour durer. On y trouve des maisons de bois regroupées, afin d'empêcher la chaleur de fuir, entourées par de nombreux pièges afin que nul animal ne puisse venir voler les vivres ou les vies des hommes et femmes du Nord. Sur chaque maison, chaque pilier est gravée l’image de l’animal représentant le clan, tandis que les crânes des proies des Skalds sont exposés de manière omniprésente, un avertissement aux Dyrvars qui oseraient venir attaquer que cette proie n’est pas une proie facile, et que cette chasse sera probablement leur dernière…

Car les ennemis des Skalds sont particulièrement redoutables : en plus des autres clans, avec lesquels il n’est pas rare d’entrer en conflit pour la nourriture, les tribus de Dyrvars qui se trouvent dans la Clairière du Nord sont terrifiantes. Parmi elles, deux descendent d’un Dieu Sauvage, et sont rapidement devenus les pires ennemis des Manars du Nord : les Kraks, Dyrvars Poulpes, engeance du Dieu de la Folie, et les Wülfirs, Dyrvars Loups, engeance du Dieu de la “Libération”.

Toutes deux sont particulièrement pernicieuses : les premiers, sortant régulièrement de leurs cités sous-marines pour hanter les peuples de la Surface, trouvent en les cerveaux des Skalds un met de choix. Chacune de leurs apparitions s’accompagne d’une vague de démence : les personnes affectées se mettent ainsi à écrire des symboles innommables dans le sol, et à gémir et hurler dans des langues inconnues. Dans les pires des cas, la souffrance semble être telle que les victimes se mettent à se griffer jusqu’au sang, certains se crevant même les yeux pour éviter de voir les visions horrifiques que le sombre Dieu des Poulpes leur impose. Les rares qui arrivent à s’en sortir parlent de paysages horrifiques, irréels et dérangeants, de choses vivant une parodie de vie, mourant avant de naître, ou encore de vérités indicibles, inavouables et blasphématoires.

Aussi terrible que soient les Poulpes, les Loups sont probablement pires : étant arrivés du sud il y a fort longtemps, ils ont amené avec eux des techniques sidérurgiques supérieures, leur donnant des armes et des armures incomparables avec le reste du Nord. Détenteur de la seule ville s’y trouvant, ils font régulièrement des attaques sur les Manars et Dyrvars alentours, les massacrant dans un déluge de sang et d’acier, et n’épargnant de rares captifs que pour les ramener en tant qu’esclaves dans leur cité faite d’os. Mais la violence des Loups n’est pas ce qui les rend le plus à craindre : c’est bien la “Délivrance” qu’ils apportent avec eux qui terrifie les peuples du Nord. Tous ceux qui l’acceptent deviennent ainsi des bêtes sans honneur ni pitié, complètement imprévisible, qui rejoignent bien vite les Loups dans leur quête de massacres et de serviteurs pour assouvir leurs plus sombres pulsions.

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Apparence —

        Les Skalds sont massifs pour des Manars : non seulement musclés, de par leur héritage guerrier, mais également couvert d’une légère couche de graisse pour conserver au mieux la chaleur. Dans des conditions si rudes, leur espérance de vie ne dépasse pas les 50 ans. Leur manque d’exposition au soleil leur a donné une peau pâle ainsi qu’une couleur de cheveux et d’yeux à dominante claire. Leur vêtement sont en général issus des peaux, plumes ou écailles des animaux favorisés par leur clan, et sont suffisamment épais pour les protéger du froid, même si les plus grands Chasseurs ayant mangé des proies suffisamment puissantes pour que les conditions ne les affectent presque plus peuvent se vêtir plus légèrement.

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        Un Skald ne se sépare jamais complètement de ses armes, qu’il porte presque toujours sur lui. Même s’il arrive souvent qu’il pose son arme la plus lourde, il gardera une petite hache de jet, ou un couteau à dépecer : on ne sait jamais quand une attaque d’animaux ou d’un autre clan peut survenir, et sans arme, un Skald est un Manar mort. La peau d’un Chasseur Skald a par ailleurs tendance à être recouverte de tatouages à l’effigie des proies qu’il a pu tuer ou manger par le passé, même si certains font le choix de s’en passer, pensant que de telles oeuvres ne font qu’attirer l’attention du Froid et de la Faim.

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— Mœurs —

Organisation sociétale

Le peuple Skald est divisé en deux parties. La majorité sont des Défenseurs. Artisans, tanneurs, bûcherons, cuisiniers… Ils sont les adversaires du Froid. C’est par eux que le Grand Bleu reste en dehors des enclaves Skald. Pour eux, ne pas laisser un autre Skald mourir dans le Froid est plus qu’une obligation, il s’agit d’un devoir sacré, devoir que la plupart étendent à toutes les autres races, tant que celles-ci ne mettent pas en danger le clan. Même les Dyrvars, que les Skalds voient avant tout comme des proies de choix, bénéficient de cette protection, car mourir par le Souffle des Damnés n’est une mort que nul ne devrait avoir à subir.

Les seconds, bien plus minoritaires, sont ceux qui se battent contre la Faim. Il s’agit des Chasseurs. Bravant les étendus glacées en quête de quoi ramener à manger aux leurs, ils affrontent en permanence la malédiction que la Fin de Toute Chose dédie à ceux qui tentent de lui résister. Chaque instant est une lutte pour ne pas y céder, et ne pas devenir pire que les bêtes qu’ils chassent. C’est par leurs actions et leur dévouement que les celliers des villages Skald restent remplis. Quand monte la lune, et que sonnent les cornes pour annoncer la Chasse, ils répondent présents. Jamais ne reviennent-ils au complet, mais jamais ne reviennent-ils bredouilles.

Les différents clans

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Les clans Skalds sont représentés par un animal, qui est la proie de choix des Chasseurs de la tribu. Ainsi, le clan du Loup aura tendance à chasser des prédateurs. Le clan du Corbeau, lui, est connu pour ses archers et la chasse des dangereux oiseaux du Nord. Le clan du Sanglier chasse le gros gibier, tandis que celui du Rat, au contraire, se spécialise dans les pièges, subterfuges et chasse les rongeurs et proies plus petites. Sur les bords des Mers du Nord vit le clan du Kraken, spécialisée dans la pêche d’imposantes proies aquatiques, tandis que dans ceux s’étant égarés, on peut compter le clan du Serpent chassant les lézards. Il existerait aussi un clan éteint, le clan du Chêne, qui se serait spécialisé dans la chasse de Dyrvars végétaux.

Encore plus particulier, un clan de Skald a quitté il y a bien longtemps les plaines enneigées, suivant un Alfar de Lumière qu’ils avaient sauvé du Froid, et qui leur proposa de leur donner ce qu’ils voudraient en échange. Face à leur demande de trouver des proies plus valeureuses, et d’être protégés du Grand Souffle, il les guida jusqu’au Tribut, désert maudit entourant Karna, aux températures beaucoup plus clémentes. Depuis lors, le clan du Monstre chasse les aberrations le parcourant, l’affranchissement du Froid ayant fortement modifié leurs mœurs. Ils sont cependant toujours en contact (très éloignés) avec les clans du Nord, par certains rares navires du Kraken qui arrivent à descendre les rivières au travers de la Sylve jusqu’aux Domaines de Lumière.

Coutumes claniques

Les clans ont des coutumes qui leurs sont propres, leur personnalité étant affectée par leurs proies les plus communes. Ainsi, la réputation des Loups est d’être agressifs, mais plus puissants que la normale, tandis que les Sangliers sont bien plus hargneux, résistants et têtus. Le clan du Rat est connu comme étant plus faible, mais rusé et insaisissable, celui du Corbeau comme réactive mais excessive, et ainsi de suite… Il est important de noter que l’animal clanique n’est pas la seule chose qui sera chassée par le clan. Bien qu’il s’agisse là de la plupart de leurs proies, ils arrivent que les circonstances les forcent à devoir tuer ou chasser un autre type de gibier, qu’ils mangeront et absorbent tout de même : dans le Nord, le choix et les principes inflexibles sont des luxes qu’on ne peut pas se permettre. D’ailleurs, l’existence même de ces animaux claniques sont un mystère pour la plupart des observateurs extérieurs, les Skalds refusant catégoriquement d’expliquer ce qui les a mené à ainsi choisir des proies si spécifiques.

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Pouvoirs —

L’Otherself des Skalds, leur pouvoir ancestral, se base autour de la notion de Chasse, et d’une idée simple : dans une région du monde où tous les animaux veulent ta peau, il n’y a qu’une solution. Prendre leur force. Ainsi, les Chasseurs absorbent la force de leur proie en les mangeant, s’imprègnent de leur essence en les tatouant à même leur peau, se parent de leurs fourrures ou plumages afin d’acquérir toujours plus leur puissance. Et cela marche. Plus un Chasseur mange de proie, plus il deviendra puissant. Des Skalds ayant réussi à abattre un ours sont réputés pour être capable de résister au froid, et abattre un tronc à mains nues. Ceux ayant réussi à triompher d’un noble cerf auraient des capacités de commandement innés. Les membres du clan du Rat ayant réussi à attraper les toujours élusifs lièvres des neiges seraient capables de se fondre parfaitement dans les toundras. On dit même que certains membres du clan du Corbeau seraient capables de voler sur de courtes distances.

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Cependant, ce pouvoir vient avec un prix terrible. La malédiction de la Faim poursuit encore et toujours les Chasseurs du peuple Skald, car jamais celle-ci n’abandonnera. Chaque nouvelle nuit, alors que la Lune blafarde apparaît dans le ciel, ceux qui suivent l’appel de la Chasse doivent résister, ne pas succomber, et devenir quelque chose de bien pire que tout ce qu’ils ont pu abattre. Ceux qui échouent, qui deviennent moins que des bêtes, sont abattus sans vergogne par leurs camarades, qui ne sont que trop au courant de ce qui pourrait arriver si cela n’était pas fait. Il est dit que chaque fois qu’un autre Chasseur succombe, le vent du Nord sonne comme un râle mêlé d’un rire, dernière moquerie du Froid à ceux qui pensaient pouvoir triompher de lui.

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Origine —

Les Skald n’étant pas connus pour leurs sources écrites, auxquelles ils préfèrent les saga chantées et la tradition orale, il est difficile de dire avec certitude quand cette race est née. Les légendes orales de ce peuple parlent de la bataille du commencement : Eiklordnir, la Fin et le Début, durant laquelle leurs ancêtres, les guerriers-sagas, dont la légende était telle qu’ils étaient plus que chaire et sang, affrontèrent le Froid dans un combat titanesque. Alors qu’ils étaient sur le point de triompher, celui-ci se serait saisi d’une de leurs lances et, refusant d’être vaincu, ce serait occis lui-même, dans un cri qui retentit jusqu’aux confins du monde, et entre les étoiles. La giclée de sang qui en jaillit aurait atteint jusqu’à la Lune, la tachant de rouge.

Les Guerriers-Sagas eurent à peine le temps de fêter leur succès que, dans une violente explosion, les derniers pouvoirs du Froid se déchainèrent, les engloutissant avec leurs compagnons, puis continuant, jusqu’à englober l’intégralité du Nord. Dans cet hiver sans fin, une créature sortit des tréfonds du Néant entre les étoiles, répondant au dernier cri du Froid, une créature terrible et pernicieuse : la Faim qui, dans sa quête vengeresse, poursuivit sans répit le peuple Skald, et ce jusqu’à ce jour.

Les trois premiers clans Skald à être connus des habitants du Sud furent ceux du Corbeau, du Sanglier et du Kraken, les autres se formant visiblement par scission à la suite de divers événements. Le Loup et le Rat émergèrent du clan du Sanglier lors d’un conflit de succession particulièrement âpre, tandis que le clan du Lézard serait une partie du clan du Corbeau qui aurait tenté de fuir le Froid en allant le plus au Sud possible, avant d’être séparé par une tempête particulièrement violente. Finalement, le clan du Monstre descend d’anciens du clan du Loup.

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Culture —

La culture Skald est rude. L’éducation est dispensée par le plus dur des instructeurs : l’impardonnable nature du Nord. Ainsi, l’éducation n’est pas le principal problème de ce peuple : un enfant ayant réussi à survivre jusqu’à l’âge adulte a probablement appris tout ce qu’il fallait savoir. Il existe néanmoins des savoirs plus ou moins universels parmi les clans, tels que l’alphabet runique Skalds, héritage des Guerriers-Sagas. La plupart des Skalds, mais pas tous, apprennent également, en plus du Manavir, leur langue, le Gavir, la langue commune. Importée au Nord par les Wülfirs, celle-ci est utilisée comme outil d’urgence pour communiquer avec les Dyrvars, en cas d’extrême nécessité. Cependant, leur savoir approximatif et l’accent loup qui a été transmis avec le langage font qu’ils le parlent de manière assez imprécise, entrecoupant leurs mots de grognements et en roulant les “R”, leur donnant un parler des plus sauvages.

La structure sociétale est quant à elle on ne peut plus simple : le clan est dirigé par un ou une cheffe, approuvée par la majorité de la tribu. Ses décisions sont sans appel. Quiconque le désire peut défier le chef en place et, en cas de victoire, prendre sa place s’il a l’assentiment d’une part non négligeable du clan. En ce qui concerne les arts, la religion et autres, cela n’existe que sous formes très rustiques et adaptables. Bien qu’il y ait, comme chez tous les Manars, une forme de culte des légendes et des héros passés, les grands Chasseurs ayant réussi à tuer d’imposantes proies et à les manger, c’est plus des sources d’inspirations qu’un véritable culte. Similairement, l’artisanat est avant tout utilitaire, centré principalement sur les produits des animaux qu’ils chassent, même si les Skalds ont un savoir-faire du bois non négligeable. Le peuple du Kraken, particulièrement habile, possède d’ailleurs une flotte de Drakkars sur les mers du Nord, qu’ils utilisent de temps à autre pour remonter les fleuves et mener des raids plus au sud, notamment sur les royaumes Frels.

        Les attaques sur les royaumes du Sud ne sont pas pratiquées par la totalité des clans : la plupart des clans sont très contents de survivre seuls. Cependant, le Kraken et le Loup, les plus agressifs, en effectuent régulièrement, parfois suivis du Lézard. Cela a mené les Frels à farouchement défendre leurs frontières avec plusieurs citadelles, et à une présence accrue de Moltos. Ironiquement, l'effet fut complètement l’inverse que celui désiré, alors que ces nouvelles proies attirèrent immédiatement l’attention du clan du Sanglier, plus grand des clans Skalds, qui se mirent eux aussi à attaquer les Royaumes; avec pour but explicite de manger du mouton. De manière générale, les attaques sur les Frels répondent à trois buts : obtenir de meilleures armes, le travail du métal étant complexe au Nord, faire l’acquisition de nouvelles proies et d’importants stocks de nourriture, et apporter le juste châtiment des guerriers à ces hommes qui s’accouplent avec des bêtes.

        En plus de ces attaques contre les Frels, et de la lutte contre les Dyrvars, il arrive fréquemment que les clans Skalds ne s’attaquent entre eux, que ce soit pour des terrains de chasse ou pour d’autres désaccords. Dans ces cas, un seul principe est absolument respecté : le clan vainqueur se doit de prendre, à chaque fois, les membres les plus vulnérables du clan vaincu sous son aile, notamment les enfants. En effet, la défaite a tendance à complètement décimer les Chasseurs de celle-ci, et à grandement impacter leur capacité à trouver de la nourriture. Cela est donc un moyen d’éviter que ceux-ci ne souffrent de la faim, destin cruel qu’aucun Skald ne souhaite même à ses pires ennemis. C’est pour cela que les attaques des Frels sur le Nord sont d’autant plus cruelles et lâches : ceux-ci n’ont que faire de ces règles simples, et, dans chaque village qu’ils ont dévasté au Nord, nombreux sont les enfants à être morts par la Faim et le Froid dans les jours et semaines qui suivirent.

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Célébrités —

Les Guerriers-Sagas

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Les plus grandes célébrités du Nord, dont tous les Skalds connaissent les titres, sont les Guerriers-Sagas, les braves ayant affronté et vaincu le Froid. Des individus si glorieux, aux exploits si grands que leur légende avait, même de leur vivant, durablement marqué leur corps, faisant d’eux des êtres par-delà l’Humanité : la Navigatrice, le Chasseur, le Sage, la Rôdeuse, le Héraut et la Dompteuse. La plupart des traces de leurs passages ne résident, de nos jours, que dans les légendes orales du peuple Skald, mais certains de leurs artéfacts ont perduré. On peut par exemple nommer la Proue de la Navigatrice, une figure de proue représentant une femme magnifique, en possession du chef du Clan du Kraken. Le bateau doté de cette figure de proue ne pourra jamais être coulé, même par le pire des monstres ou la plus féroces des tempêtes.

On peut également mentionner l’Arc du Chasseur, du clan du Sanglier, arc perpétuellement givré qui aurait été l’arme à porter au Froid son coup fatal. Il est dit que celui-ci ne manque jamais de tuer sa cible, en une seule flèche. Malheureusement, l’arme est doublement maudite, par la Faim et le Froid, pour son rôle dans la mort de ce dernier. Nul n’étant soumis à la Faim ne peut l’utiliser, tous ceux ayant essayé ayant commencé à se dévorer eux-mêmes, pris d’une faim dévorante, avant d’avoir pu tirer la moindre flèche. Il est aussi dit que quiconque réussissant à tirer une flèche avec cet arc serait instantanément changé en statue de glace, le dernier souffle du Froid refusant à quiconque le droit de manier cette arme. Deux des autres artéfacts : la Coiffe de la Dresseuse et l’Orbe du Sage, sont en possession du clan du Loup et du clan du Corbeau respectivement, mais dont les pouvoirs sont bien moins bien connus. Finalement, la Hache de la Rodeuse a été perdue avec la mort du clan du Chêne, qui la détenait, au sein des forêts du Sud. Des légendes parlent de la Corne du Héraut, capable d’appeler tous les Guerriers-Sagas au combat, mais celle-ci n’a jamais été en possession d’aucun des clans.

        Le Blanc Fléau

Une autre célébrité hante les Terres du Nord, connues sous des auspices bien moins favorables. Il s’agit de Magnhilde Herling, le Blanc Fléau. Autrefois une membre du clan du Loup, elle fut rapidement connue comme la plus grande guerrière ayant jamais foulé le clan. Cependant, tout changea lors d’une de ses chasses. Nul ne sait ce qui lui passa par la tête, mais alors que leur proie avait été tuée, et que ses camarades festoyaient sur sa dépouille, Magnhilde leva sa hache et fendit leurs crânes, avant de se mettre à dévorer leurs restes. Seul le plus jeune, qui était chargé de faire le guet et devait festoyer en dernier, pu s’enfuir, signalant l’abomination qu’avait commise la guerrière au reste de la tribu. Magnhilde fut bannie, et hante depuis les contrées du Nord, ayant mangé plus de proies que quiconque. Attaquant les Chasseurs ayant le malheur de croiser sa route, elle les dévore ensuite pour s’emparer de leur pouvoir. Sa durée de vie a désormais bien excédé celle d’un Manar. Certains prétendent qu’elle dévore l’énergie vitale de ses victimes, volant par la même leur espérance de vie. D’autres qu’elle aurait mangé un Alfar de Lumière, volant par la même son immortalité.

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Son nom est également célèbre car Magnhilde quitte périodiquement les contrées du Nord, mûe par sa soif de puissance et de bataille, telle une catastrophe naturelle. Bien qu’auparavant, cela la menait juste à l’affrontement avec les Frels, sa dernière sortie fut plus destructrice. Elle croisa la route du Wisehead qui réussit, on ne sait comment, à la persuader de les rejoindre, mettant sa force colossale au service de la troupe de Mercenaires, et lui donnant accès à un vaste éventail de nouvelles proies - Dvars, Neivars, Alfars, nouvelles espèces de Dyrvars… Malheureusement, lors de la bataille finale de la Wisehead, même si elle fut blessée par le Dieu de la Guerre en personne, elle survécut et réussit à profiter d’une distraction pour abattre son avatar, devenant connue Magnhilde la Déicide dans les Clairières septentrionales. Elle est désormais de retour dans les toundras glacées du Nord, qu’elle hante comme toujours. Nombreux sont les braves guerriers qui ont tenté de l’affronter pour mettre un terme à l’existence de celle qui est désormais considérée comme un monstre plutôt qu’un homme. Leurs restes sont désormais blanchis par la neige, et leur puissance venue grossir celle du Fléau Blanc.

L’Immortel des Glaces

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Un dernier personnage, non Manar cette fois-ci, est très connu et apprécié des peuplades du Nord : Olassye Goldehn, l’Immortel des Glaces, un Alfar de Lumière presque aussi vieux que le Nord, venant en aide à tous ceux menacés par le Froid. Ayant juré de protéger les mortels des affres de la glace, il partage souvent ses potions avec les clans, qui ont pour effet de réchauffer les corps et apaiser les esprits. Certains racontent qu’il serait si vieux qu’il aurait participé à l’Eiklordnir, même s’il ne l’a jamais confirmé ni infirmé. Quelque soit la vérité, Olassye semble en permanence entourée d’une aura mélancolique, semblant, en plus de son vœu de protection, parcourir les steppes gelées du Nord à la recherche de quelque chose de précieux… Ou quelqu’un.

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Événements —

Les Sagas Importantes

Les Skalds n’étant pas un peuple oral, seules quelques légendes circulent sur leur histoire, assez incertaines. La plus connue est celle d’Eiklordnir, de laquelle chaque clan a ses propres variations, et figures importantes, reflétant les valeurs du clan plus qu’une véritable histoire fiable.

Un autre chant de grande importance est la Saga du Faux Dieu, qui raconte l’histoire de la lutte des Skalds contre le Dieu-Guerrier. Celui-ci était un Skald ayant atteint un degré de puissance hors norme : un guerrier de légende, doublé d’un chasseur et d’un tacticien hors pair. Imbu de son pouvoir, il demanda à tous les clans de se réunir pour une annonce importante. Les autres chefs présents, il les toisa d’un regard méprisant, avant de s’auto-proclamer, devant tous les clans, unique chef de tous les Skalds. Cela ne fut bien sûr pas accepté, et une lutte épique s’ensuit, racontée dans la Saga. Celle-ci s'achève par le bannissement du Dieu-Guerrier au Sud, sur les terres qui deviendront plus tard les Royaumes Frels, et la confirmation que même devant un “Dieu”, les Skalds ne ploient pas l’échine.

Finalement, deux autres chants sont connus de tous les clans : les deux attaques des Frels sur le Nord. S’alliant avec les Dyrvars, les traîtres aux Manars attaquèrent de nombreux villages de tribus mineures, les dévastant et, ignorant toute forme d’honneur, laissant de nombreux jeunes mourir dans le Froid et la Faim, leurs parents et anciens décimés par l’assaut. Seules les interventions d’Olassye, qui surveillait les envahisseurs, permit d’en sauver une partie. Ces chants racontent également l’histoire des vaillants qui ont repoussé ces bouchers. Les Skalds triomphèrent du premier ost de Frel quand le clan du Rat réussit à les attirer au sein du terrain de chasse du Blanc Fléau, laissant Magnhilde se charger d’eux. La seconde fut plus complexe : ceux-ci firent le choix de se séparer, rejoignant plusieurs tribus de Dyrvars pour tenter de harceler les Skalds. Ce n’est qu’au bout d’une lutte de longue haleine qu’ils furent finalement repoussés, et que cet ennemi supplémentaire arrêta de s’attaquer aux villages du peuple des glaces. Depuis, la revanche des ancêtres et des jeunes massacrés à cette époque a rejoint les raisons pour les Skalds de continuer leurs raids sur les Frels.

La Grande Chasse

Dans les événements plus périodiques et moins historiques, on peut noter le cycle de la Grande Chasse et de la Préservation du Bastion. Il arrive, dans le Nord, qu’une lune particulièrement rouge n'apparaisse dans le ciel, alors que le sang du Froid refait surface. Cette lune est nommée la “Lune de Sang”, et provoque un étrange phénomène chez les Chasseurs : une faim insatiable, alors que, momentanément, aucun d’entre eux ne peut se contrôler. Immédiatement, tous se mettent en chasse tandis que les Défenseurs s’abritent, terrifiés. Dans leur folie sanguinaire, ils massacrent chaque animal se trouvant sur leurs passages, dévorant leurs cœurs. Les Dyrvars font de leur mieux pour se cacher durant cette funeste lune, mais une fois la nuit passée, profitant de la fatigue des Manars, ils prennent leur revanche. Il s'agit de la “Préservation du Bastion”, une attaque généralisée de la quasi-totalité des animaux pour se venger du massacre commis par les hommes. Durant un bref instant, la chaîne alimentaire est oubliée. Le lapin combat avec le renard, le loup et le cerf font front commun. Un seul objectif : se venger des Skalds. Les Chasseurs, exténués, sont en général bien incapable de se défendre, et c’est au reste du clan de faire front commun et, tant bien que mal, de les protéger. Puis, alors que le jour se couche, les Dyrvars et animaux rentrent chez eux, la nature revenant à son état normal… Jusqu’au prochain cycle.