Tel que compilé en 3A50 du Calendrier de l’If
Par Chancey Norwich, Sorcière du Nord
La Brèche est aussi grande qu’elle est merveilleuse. Des mers glacées de la Clairière du Nord aux teintes bleutées des Monts Céruléens, des bosquets carmins de Rubeus aux douces pentes de la Vallée des Dames, du dédale de temple du Capitole aux hautes tours spiralées de Karna, la diversité de merveilles naturelles comme artificielles est telle que même du haut de mon millénaire et quelques d’âge, je n’aurais la prétention de dire que j’en ai vu ne serait-ce que la moitié.
Néanmoins, nous avons la chance, en tant que civilisation, d’avoir accès à la lecture, au travers de laquelle il nous est possible de voyager, bien plus vite qu’on ne pourrait le faire même à bord du plus rapide griffon, ou de la plus innovante invention Dvar. Aussi, si vous me le permettez, je souhaiterais vous inviter à voyager avec moi.
Vous trouverez dans ce livre une présentation des régions les plus importantes de la Brèche, avec une courte description de leur apparence, de leur culture ainsi que de leur histoire, quand cette dernière est pertinente. Vous pourrez également trouver, à la fin de ce livre, en annexe, un atlas de cartes, qui pourra vous guider si vous veniez à choisir de vous aventurer vous-même sur les routes.
Cet ouvrage a une visée introductive, et ne pourra malheureusement pas s’attarder en détails sur tous les lieux qui mériteraient d'y figurer. Malheureusement, j’ai été contrainte de faire une sélection pour donner une taille raisonnable à cet ouvrage. Si vous estimez que certains auraient tout de même dû y figurer, je serais ravie de recevoir vos lettres contenant des recommandations, quelles qu’elles soient.
Dans tous les cas, j’espère que la lecture de ce livre vous permettra, l’espace d’un instant, de voir au sein de votre esprit l'entièreté de notre monde merveilleux. Et, qui sait, peut-être un jour aurez-vous également la chance de partir à sa découverte.
Chancey Norwich, Sorcière du Nord
Comme il est possible de le voir dans la carte ci-dessous, la majorité de la Brèche est recouverte par la Sylve. Ces immenses étendues d’arbres sont le domaine des Mulberhs, des autres Dyrvars végétaux ainsi que de créatures aussi redoutables que terrifiantes, les rendant particulièrement inadaptées à la survie de la plupart des races civilisées. Même aujourd’hui, la traversée de ces forêts est particulièrement ardue, seuls les Alfars Ancestraux pouvant s’y tenter avec une chance décente de survie. Karna et l’Empire de Pierre ont également les moyens de voler par dessus, mais il s’agit toujours d’une entreprise risquée, la distance ne protégeant pas de tous les prédateurs. Au sein de cette forêt se trouve l’If, Yggdrasil, ou encore l’Arbre-Monde. Les légendes racontent que c’est grâce à cet arbre que la vie aurait pu se développer au sein de la Brèche. C’est à son pied que siègent les sages Gardiens de l’If, chargés par les Lifars, habitants de l’Arbre-Monde, à la protection de celui-ci.
De par cet environnement hostile, la civilisation telle qu’on la connaît doit se cantonner à des lieux dépourvus d’arbres, où les branches ne cachent pas le soleil et où la plupart des prédateurs ne se rendent. Ces habitats sont appelés des Clairières, d’immenses éclaircies au sein des impénétrables Sylves. Il y a, à l’heure actuelle, trois Clairières connues, nommées en fonction de leur emplacement, donnant ainsi la Clairière du Nord, celle de l’Est, et celle de l’Ouest. La Clairière de l’Est est elle-même sous-divisée en deux parties, le Bassin Dvar et le Bassin Frel, en l’honneur des populations y vivant. Dans certains vieux textes, on peut les voir nommés “Bassin de Fer” et “Bassin Cornu”, selon la vieille convention de la Théocratie Dyrvar, mais nous n’utiliserons pas ces termes ici.
Pour finir, toute la Brèche est entourée par des montagnes particulièrement escarpées, semblables à des falaises tombant à pic. Le franchissement de ces montagnes, bien qu’étant un projet qui a fait rêver nombres d’explorateurs, s’est pour l’instant révélé impossible, que ce soit en tentant de les escalader ou de voler par dessus (des vents violents empêchent la progression), ou en tentant de creuser par dessous (la pression devient trop élevée). Avec l’amélioration des techniques des peuples mortels, les mystères que cachent ces monts sont très sûrement l’un des grands défis scientifiques à venir.
Attention : De par la difficulté d’exploration, la carte ci-dessous est une vision d’artiste. Tandis que les distances sont respectées pour les Clairières, celles des Sylves sont la plupart du temps purement qualitatives. Pour donner un exemple, la limite nord de la Brèche peut être bien plus loin de la Clairière “Nord” que ne peut laisser entendre la carte, ou la limite Sud de la Brèche, bien plus loin du Domaine de Lumière.
La Clairière du Nord était, à la fin du Premier Âge, enchâssée dans un énorme dôme de glace, à la suite des dépravations de l’Empire Neivar. Sa fonte, au début du Deuxième Âge, inonda ce qui était auparavant de grandes plaines fertiles, créant à leur place un océan polaire. Les rares plateaux suffisamment hauts pour ne pas être submergés furent recouverts de glace, glace qui n’a pas fondu depuis.
Ce climat sans pitié est devenu le foyer des Skalds, des tribus Manars particulièrement résistantes, ainsi que de plusieurs espèces de Dyrvars adaptées au climat. C’est par exemple le seul habitat de Dyrvars d’espèces aquatiques, qui vivraient, selon les rumeurs, dans des cités sous-marines basées sur des ruines de l’Empire Neivar submergées. Je n’ai malheureusement jamais pu voir quelqu’un s’y étant rendu de lui-même, et ne peut confirmer ces allégations.
Le Nord est également le domaine, depuis leur exil forcé de la Clairière de l’Est, des Wülfirs, les Dyrvars Loup adorateurs du Dieu du Massacre. Honorant leur Dieu par des sacrifices sanglants de Manars comme de Dyrvars, il est confirmé qu’ils n’hésitent pas à pratiquer le cannibalisme pour survivre aux plus rudes des hivers. Leur réputation est si mauvaise que tous les Skalds les chassent à vue, même ceux dont il ne s’agit pas de la proie principale.
L’attraction la plus singulière du Nord - en plus du charme indéniable de ses paysages gelés - est, pour quiconque ne craint pas le danger, Wulfleich, la cité des Wülfirs. Celle-ci, placée dans les restes d’une bête aux proportions gargantuesques, est entièrement bâtie à l’aide d’os de proies des Dyrvars y résidant, lui donnant une apparence tout à fait particulière.
Très peu sont autorisés à entrer dans cette ville sans être massacrés sur le champ. J’ai moi-même eu cette chance, dans le cadre d’un partenariat avec les Münhirs, les Dyrvars Corbeaux qui font partie de ces rares privilégiés. J’y ai pu découvrir une culture atypique, où jeux d’arènes et mentalité de meute tiennent une part prépondérante. Loin de la recherche de paix de certaines autres races, les Wülfirs se complaisent dans le conflit, et ne semblent jamais aussi heureux que quand ils ont un prétexte pour faire couler le sang et broyer les os au nom de leur Dieu.
Dans cette quête de nouveaux moyens de massacrer leurs ennemis, les Wulfirs ont ainsi fait travailler de nombreux captifs dans la création de ce que je n’hésiterai pas à qualifier purement et simplement de merveille d'ingénierie : la mine de Frosdeth, une immense mine creusée au travers d’une couche de glace épaisse de plus d’un kilomètre pour atteindre le sol ferrifère, à l’aide duquel ils fabriquent les armes les plus avancées de la Clairière du Nord (excluant certaines armes Frels volées par les Skalds).
La Clairière de l’Ouest compose l’intégralité du Domaine de Lumière, les terres sous la bénédiction des Alfars de Lumière, siégeant à Karna. Malheureusement, ce qui était autrefois des forêts et plaines merveilleuses, où cohabitaient harmonieusement plusieurs espèces de Dyvars, est devenu le funeste Tribut, un désert hanté par des abominations, où ne règne que peur et souffrance. Ce brusque changement est dû à la perfidie des Augnskaï, une tribu Neivar dont le but est le retour de leur sinistre empire, ainsi que la soumission des autres races sous leur joug.
En effet, en 2A800, très précisément, ils invoquèrent quatre calamités, d’immenses démons destinés à leur permettre de reprendre la Brèche, et Karna fut choisi comme leur première victime. Après tout, avec la Source de Vie entre leurs mains, ils seraient inarrêtables. Heureusement pour la Brèche, un héros s’éleva contre cela. Membre de la tribu des Augnskaï, Sven l’Altruiste refusa le noir dessein de sa dirigeante, et quitta les siens afin d’y mettre un terme.
Avertissant Karna de l’arrivée des Calamités, il commença un puissant rituel, tout aussi impie que celui qui avait permis l’invocation de ces dernières, dans le but de les stopper, pendant que les forces de Karna tentaient désespérément de ralentir les monstruosités. Moi-même, le Sorcier du Sud et la Sorcière de l’Ouest durent prendre part en personne au combat, alors que toutes les défenses du Domaine de Lumière étaient activées les unes après les autres. Finalement, Sven réussit à terminer son rituel, et à prendre le contrôle des Calamités, pour les envoyer attaquer leurs sombres maîtres.
Malheureusement, le mal avait déjà été fait, et des merveilleux Domaines, il ne restait que les alentours de Karna intacts, les énergies putrides des Calamités ayant transformé le reste en une terre d’abominations. En l’honneur de son aide, Sven est le seul Neivar de l’histoire à qui fut proposé une citoyenneté Karnate, mais il la refusa au profit d’une autre proposition, et d’une autre forme d’immortalité : les Gardiens de l’If firent de lui le Héros Neivar, représentant de sa race en charge de défendre la Brèche des menaces.
Le foyer des Alfars de Lumière a de nombreux noms : la Cité Eternelle, la Ville Merveilleuse, le Repaire Blanc… Située au centre du Domaine de Lumière, elle a été fondée par la Sorcière de l’Ouest, Everynn Weswich, afin d’accomplir la mission qui lui a été confiée : la protection de la Source de la Vie. Cette source miraculeuse confère à quiconque la boit la vie éternelle, ainsi que la capacité à comprendre et manipuler le vivant. Les citoyens de Karna sont ainsi les bénéficiaires et gardiens de cette source fantastique, ayant pour mission de s’assurer qu’elle ne soit jamais utilisée à de mauvaises fins.
En ce qui concerne la Cité Éternelle, il est dur pour moi d’être objectif. Avant d’y accéder, le voyageur passe d’abord par le Jardin, dernier fragment restant des Domaines de Lumière. Permettez-moi de m’avancer un peu en disant qu’il n’existe de plus belle forêt dans toute la Brèche. Les arbres les plus rares s’entrelacent en relâchant dans l’air d’exquis parfums. Leurs feuilles multicolores offrent des ombrages bienvenus pour s’abriter de la lueur du soleil, tandis que les diverses mousses invitent quiconque le désir à s’allonger et profiter du cadre idyllique. |
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Et la nuit, chers lecteurs, la nuit ! Alors que le soleil finit de disparaître, des nuées de papillons sortent de leur sommeil, et prennent leur envol. Ceux-ci, tels des êtres de lumière pure, dégagent une douce lueur, éclairant jusque dans les moindres recoins de la Ville Merveilleuse, bannissant à tout jamais les ténèbres de celle-ci.
Au sein de la ville en elle-même, et de ses tours élancées, nulle famine ou maladie, nos sciences médicinales combinées aux Arts Karniques ayant permis de les éradiquer depuis longtemps. L’argent lui-même n’a plus de valeur - car que permettrait-il d’acheter ? Seul le troc est de mise, et les rares produits ou services proposés sont, la plupart du temps, ceux d’artistes ayant peaufiné leurs arts pendant des siècles et des siècles. Et que dire du Sigil, demeure de la Fondatrice et du Conseil de Karna, véritable cœur battant de la cité, ou encore de la Bibliothèque des Âges, mémoire vivante de la Brèche, où toutes les connaissances sont stockées, triées et rangées ?
Je m’excuse si j’ai divagué, je m’arrêterai ici pour la description de mon foyer. J’espère que cette description, aussi vague soit-elle, ait pu vous donner, cher lecteur, ne serait-ce qu’un aperçu du paradis qu’est Karna. Si un jour vous veniez à passer, n’hésitez pas à venir me voir dans la Bibliothèque des Âges. Parler avec vous sera un plaisir.
Finalement, la plus grande clairière est composée de deux bassins : le Bassin Dvar et le Bassin Frel. Dans le premier se situe l’Empire de Pierre, une immense entité géopolitique qui en couvre presque la totalité de sa surface. Les habitants majoritaires de ce dernier sont les Dvars, un peuple des plus inventifs, qui ne cesse de progresser et de découvrir. Cependant, les Dvars ne sont pas les seuls dans cet empire : en plus des Dyrvars Chèvres, les Waraboucs, avec qui ils cohabitent, ils ont signé dans le courant du siècle dernier un accord de vassalisation avec le Conseil des Druides Kelts, un peuple de Manars vivant au sein de la Vallée des Dames, suivant leurs traditions et une forme d’harmonie avec la nature. C'est également dans cette nation que se trouve la majorité des caravanes Mqalkvi. Celles-ci, voyageant de ville en ville pour vendre leurs biens, sont devenues, au fur et à mesure des années, un des très nombreux écrous de l'immense machine qu'est l'Empire, malgré les avertissements de la part des Waraboucs et de Karna quand au danger qu'elles pouvaient poser.
Deux petits morceaux de terres, au sein du Bassin Dvar, ne sont cependant pas sous le contrôle de l’Empire de Pierre. Il s’agit des cités-états du Capitole et de Corbel. La première est le dernier bastion restant de l’antique Théocratie Dyrvar, qui régnait il y a de cela fort longtemps sur l’intégralité du bassin. Dominée par les Gahrs, les Dyrvars Oies du Dieu de la Guerre, et dont le dirigeant est nommé le Saint, elle est le siège du Sommet, une assemblée où chaque Culte Sauvage a une voix, et où sont discutés les problèmes les plus importants constituant l’ensemble des Dyrvars. De son côté, Corbel est la cité-état des Panolis, les Dyrvars Paons du Dieu de la Beauté. Rebâtie avec l’aide des Alfars de Lumière, c’est un carrefour commercial des plus importants pour le commerce dans la Brèche, n’ayant que très peu de régulations en place pour empêcher les échanges de biens. Ajouté à sa neutralité politique et à ses nombreux services pour permettre l’anonymat des acheteurs et des vendeurs, cela en fait une cité particulièrement utile pour quiconque souhaiterait se procurer des matériaux particulièrement rares, ou potentiellement illégaux dans leur pays d’origine.
Finalement, le Bassin Frel, au nord du Bassin Dvar, est le foyer des Frels, fier peuple de Manars dont les châteaux et les églises en l’honneur du Dieu-Roi ou de Malta se dressent fièrement comme autant de flèches rouges pointées vers les cieux. Ceux-ci sont en effet alliés de longues dates avec les suivants de Malta, Déesse de l’Unité : les Moltös, Dyrvars Moutons. Malgré de nombreux assauts par des tribus Skalds, convoitant les richesses du Sud ou cherchant à manger les Dyrvars s’y trouvant, et leurs propres dissensions internes, les Royaumes Frels restent une des cultures importantes de la Brèche, ayant influencé, au travers des chansons de gestes des Chevaliers Frels par exemple, nombres de ses habitants. Ce sont également des puissances politiques majeures, qui sont loin d’être isolationnistes, les royaumes du Sud entrant souvent en conflit avec l’Empire de Pierre. De ces conflits est né, au sud de Rubeus, une sorte de zone tampon, sur laquelle les deux nations ont des revendications, mais aucune n’est en mesure d’asseoir son autorité, créant parfois des zones de non-droit, comme la célèbre forteresse d’Arkhos.
L’Empire de Pierre est la nation de la race Dvar. Dirigés par leur immortel Empereur, ils se sont grandement développés ces derniers siècles, avec la découverte du Ström lors de la fondation de l’Empire. Cette pierre leur permet d’absorber et de restituer certains phénomènes physiques, et ainsi de réaliser un grand nombre de mécanismes surprenants. C’est pour cela qu’il est possible, dans les grandes villes de leur empire, de trouver des choses aussi déroutantes que des machines volantes avançant sans soutien d’aucune créature vivante, ou encore de magnifiques engins capables d’aspirer la poussière afin d’atteindre une propreté bien supérieure à celle d’un balais.
L’Empire de Pierre est divisé en cinq provinces :
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Une dernière région, mais de bien plus triste réputation, fait partie de l’Empire depuis peu : la Forêt de Cristal, Blauerscham. Il y a quelques années, les Dvars testèrent une nouvelle invention, la bombe S, sur une partie de la Sylve voisine. La détonation transforma tout ce qui s’y trouvait sur une immense surface en cristal, exposé à des radiations Macht d’une intensité inouïe. Arbres, Dyrvars, Alfars Ancestraux, super-prédateurs… Rien n'a survécu à l’explosion. Malgré les prouesses de la diplomatie de l’Empire pour arrondir les angles concernant l’incident, cela a significativement refroidi leurs relations avec le Capitole ainsi qu’avec les Kelts les plus attachés à la nature. Bien que la vue de cette forêt entièrement minérale soit probablement superbe, je déconseille fortement à mes chers lecteurs de s’y rendre : le haut taux de radiation dû au Macht font de cette zone une peine de mort pour quiconque s’y risque, et seuls les parias de la société Dvar ne choisissent de s’y cacher.
Le Capitole est la deuxième cité la plus vieille du monde encore debout, ayant été fondée juste une poignée d'années après Karna. A la base un temple dédié au Dieu de la Guerre des Gahrs, il a évolué pour devenir la capitale de la Théocratie Dyrvar (ou Ligue de Fer), le plus grand empire ayant existé depuis le début de l’Histoire écrite, qui s’étendait à son apogée sur toute la Clairière de l’Est, à l’exception d’une partie de la Vallée des Dames. Lors de la dislocation de ce dernier, suivi de la conquête des territoires obéissant toujours au Capitole par les dynasties Dvaraboucs, la ville sut tenir bon, n’étant jamais conquise, et devenant, au fur et à mesure des siècles, une cité-état avec pour rôle la coopération des Dyrvars autour de la Foi.
L’ubiquité des Dyrvars au sein de la Brèche donne ainsi au Capitole une grande portée diplomatique, en faisant une sorte de terrain neutre par excellence. Il est ainsi commun pour des traités de paix ou des accords commerciaux d’importance d’y être signé, ironique sachant qu’il s’agit d’un temple du Dieu de la Guerre. C’est également le siège du Sommet, une assemblée ayant un représentant pour chaque culte sauvage désirant y être représenté, et discutant des affaires de la Foi Dyrvar, qui pourraient tous les impliquer. De la répartition des Alfars Ancestraux à des conflits d’influences entre deux cultes similaires, leurs sujets de débat sont très nombreux, et finissent souvent par être réglés au vote, où tous les Cultes, peu importe leur influence dans la Brèche, ont une voix chacun. Même le Saint des Gahrs, dirigeant du Capitole, ne dispose que de cette seule voix, avec pour unique privilège la capacité de trancher les égalités.
Concernant son architecture, le Capitole est un mélange particulièrement intriguant, chaque Culte Sauvage siégeant au Sommet ayant construit un temple dans l’enceinte de la ville. Ainsi, à l’architecture classique de la Théocratie se mêlent des inspirations diverses et variées, venant des quatre coins de la Brèche. Bien que cela ait son charme, cela peut s’avérer très rapidement étourdissant pour qui n’y est pas habitué, l’immense diversité des habitants n’aidant pas.
De l’autre côté du bassin, Corbel est à l’économie ce que le Capitole est à la diplomatie. On peut vendre, ou acheter, absolument tout à Corbel, grâce aux émissaires marchands que ses habitants ont placé aux quatre coins de la Brèche. Certains disent même qu’ils auraient de tels émissaires dans la Clairière du Nord, chez les Mulbehrs ou encore directement à l’Arbre Monde, auprès des Gardiens de l’If. Un dicton populaire dit que même un démon pourrait venir y commercer, et que les Panolis, les Dyrvars Paons, l’accueilleraient avec sourire et élégance. Bien que des démons n’aient pas encore été aperçus, Corbel est un des principaux points de ravitaillement pour les caravanes Maalkvi (une tribu Neivar), ou encore l’un des seuls endroits où sont tolérés les dépravés Augnskaï (une autre tribu Neivar). Ces relations avec le peuple Neivar ne datent pas d’hier, sachant que c’est à Corbel que vit la dernière tribu Neivar, les Irvandi, travaillant de concert avec les Panolis pour tenter d’expier les crimes de leurs ancêtres, en attendant la mort.
Malgré ces fréquentations, Corbel reste l’une des plus belles vues de la Brèche. Construite pour venir en aide aux Panolis par le Sorcier du Sud en personne, l’apparence de la Ville des Illusions est celle d’une petite Karna, avec un charme qui lui est propre. Si vous hésitiez à quand vous y rendre, une fois tous les 25 ans a lieu le Festival de la Beauté, en l’honneur de leur Dieu. Pour cette occasion, les Panolis ne reculent devant aucune dépense pour rendre l’événement le plus inoubliable possible, et tenter d’être élu Dyrvar le plus beau. Si vous appréciez les belles choses, alors la vue de Corbel parée de ses plus belles couleurs est à ne pas manquer.
Dans le passage de l’Est entre les Bassins Frel et Dvar, les conflits incessants entre le royaume de Rubeus et l’Empire ont mené à la création d’une zone de non-droit, ou aucun n’a véritablement d’autorité : la mise en place d’une administration dans la zone se fait immédiatement attaquer par l’autre nation, forçant à la retraite. Bien qu’il soit probablement possible pour l’Empire de forcer son implémentation, par pure supériorité numérique, cette zone, faible en minerais et assez inhospitalière, n’en a jamais véritablement valu la peine aux yeux de l’Empereur.
C’est ainsi qu’avec le retrait des armées des deux camps, certaines zones habitées ont été abandonnées, la plupart du temps car les habitants refusaient de quitter leurs villages ou villes natales, malgré les injonctions de départ. Certains de ces lieux ont déclaré leur indépendance, avec même plusieurs rébellions contre les armées occupant les lieux, nul plus célèbre que l’ancienne cité-forteresse d’Arkhos. Depuis leur sécession, peu de temps après la fin du conflit de la Wisehead, elle semble être devenue le repère de guildes mercenaires, ainsi que de hors-la-loi de tout poil, se vantant d’une expertise dans le domaine des armes à feu. A l’inverse de nombreux autres lieux présentés ici, je ne peux que déconseiller d’aller dans cette cité : en plus d’être une forteresse bâtie de façon fort peu esthétique, la zone est relativement dangereuse, et vous pourriez vous retrouver rapidement du mauvais côté d’un coutelas rouillé.
Pour finir ce tour d’horizon des grandes régions de la Brèche, il semble bon de parler des Royaumes Frels. Fondés par la séparation du Grand Royaume Frel à la mort du Dieu-Roi, le divinisé fondateur de ce groupe de Manars, les quatre Royaumes Frels sont dans un état de conflit quasi-constant. De ce conflit a émergé une culture qui leur est propre, pétrie de l’influence de leurs compagnons, les Moltös, Dyrvars Moutons, très tournée autour du sang.
En effet, pour un Frel, rien ne semble être plus important que l’héritage : leurs lames, objets fondamentaux de la culture Frel, sont ainsi toutes héritées. A la mort de leur porteur, elles sont replantées au sein de la Vallée Messenne. Si vous avez un jour l’honneur d’y être convié, je ne peux que vous recommander d’y aller : la vue des milliers d’épées plantées dans le sol, épargnées par la rouille et attendant leur nouveau porteur est des plus singulières.
Malgré ces points communs, les cultures des différents royaumes sont tout de même distinctes, chacun ayant trouvé un moyen différent d’exprimer l’importance de l’héritage.
C’est toujours autour de cette question d’héritage que les héritiers du Dieu-Roi construisirent la Cathédrale Vermeille, probablement l’édifice le plus impressionnant du Bassin Frel, sur l’ancien palais de celui-ci. Immense, avec ses grandes arches et ses nombreux vitraux rouges, elle fut érigée en l’honneur du défunt Dieu-Roi, contenant une tombe cérémonielle (brisée), ainsi qu’un trône vide avec une couronne, sur lequel prendrait place celui qui réussirait à réunifier les Frels. Cependant, même si vous arriviez à vous approcher suffisamment, je vous déconseille grandement de toucher cette couronne : elle est maudite et vous connaîtriez un sort assez peu enviable.
Les quelques pages ci-dessus n’ont pu qu’effleurer la surface des merveilles qui se trouvent dans la Brèche. Aussi, plutôt que de suivre ce guide, je ne peux que vous conseiller de tracer votre propre chemin. Que ce soit au sein des Clairières, dans les profondeurs des Sylves ou encore par-delà les montagnes, il existe probablement de nombreux lieux à découvrir. Que ce soit aussi grand qu’une nouvelle Clairière, théorisée par certains géographes, ou aussi minime qu’un vieil autel dédié à la Déesse de la Paix, oublié par le temps au sein des montagnes du Sud, chaque découverte vaut le voyage, et le voyage est une découverte en soi. Si ma très longue vie m’a appris une chose sur les races mortelles, c’est qu'armées de prudence, de patience et d’un œil ouvert, rien ne vous est impossible.
Et, si après votre voyage, vous veniez à franchir le Tribut et à vous trouver dans les environs de Karna, n’hésitez pas à passer par la Bibliothèque des Âges. C’est avec un grand plaisir que je vous accueillerai autour de rafraîchissements, pour entendre les récits de vos aventures.
Chancey Norwich, Sorcière du Nord
Carte des principaux axes et points d’intérêts du Bassin Frel
Carte des principaux axes et points d’intérêts du Bassin Dvar
Carte des principaux axes et points d’intérêts du Domaine
Carte des principaux axes de la Clairière du Nord