Tis waasj nott e djrëm
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(アイの世界に呑まれる。par furi / ふーり)
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Les Neivars disposent d’une apparence similaire à celle d’humains normaux, pour la grande partie. Que cela soit au niveau de la taille, du poids et d’autres attributs, l’on ne précisera donc que les caractéristiques qui se démarquent et qui sont identifiables.
Leur peau se cantonne à trois couleurs précises et leurs variances : le rouge, le vert et le violet-bleu, rendant leur condition remarquable dès le premier coup d’œil. Les trois tribus sont liées à ces prévalences de couleurs. Affublés de cornes allant de cinq à quize centimètres, celle-ci sont de la couleur de leur chair, à l’arrière de leur crâne. Ces cornes sont rectiligines, avec peu de courbures, sans trop de largeur, souvent angulaires. Celles-ci dénotent avec celles des Moltos, ne s’approchant guère d’une forme jugée naturelle ou bestiale, leur donnant un aspect assez mythique, ou démonique. On notera aussi la présence de crocs, qui peuvent dépasser de leur bouche, voire de mains légèrement griffues pour certains. Leurs cheveux peuvent prendre toutes les teintes communes et des couleurs plus particulières, comme le rouge vif, le violet ou même le blanc. Leurs iris peuvent également prendre les teintes communes, en plus du gris, violet, rouge, doré et azuré. Leurs oreilles sont pointues et triangulaires, légèrement similaires à ceux des alfars sombres, mais plus dressées sur les côtés que vers le haut. On notera une absence de pilosité généralisée si ce n’est pour la chevelure et le visage.
Le sang des Neivars est d’un azur caractéristique, qu’importe leur couleur de peau.
Qu’importe la corpulence, le sexe et autres caractéristiques d’un Neivar, l’on notera une endurance et une résistance des plus grandes comparées aux autres races peuplant la Brèche. Subissant un cadre de vie bien plus dur que la plupart des autres êtres, de par leur train de vie nomade et proche de la nature, ainsi qu’à cause de leur condition de presque-parias, les Neivars ont su obtenir une constitution robuste qui leur permet de résister à bien des maux. Les maladies sont rares, la chaleur et le froid sont des compagnons habituels, et bon nombre de denrées jugées comestibles par les Neivars ne le sont guère pour les autres races.
Les Neivars mesurent entre 1m50 et 1m60, des exceptions peuvent exister mais sont particulièrement rares. Leur corps s’est adapté à tirer partie d’une grande agilité et mobilité, et d’une musculature conséquente de par la survie omniprésente qui caractérise leur race. Cette musculature peut être apparente ou aborder une forme plus sèche, le tout dépendant du Neivar sans que cela aie grande incidence sur la force mobilisée.
Chaque tribu a une espérance de vie spécifique qui sera donc détaillée à part. Généralement, le vieillissement d’un Neivar est assez particulier, celui-ci subissant un vieillissement habituel avant que celui se stabilise entre les 20-30 ans, progressant avec une lenteur variable. Lors des dix dernières années d’un Neivar, son corps commence alors à vieillir de manière bien plus brusque, comme pour rattraper le temps passé et se rapprocher finalement de l’équivalence physique commune.
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Les Neivars sont probablement la race la plus unanimement détestée et rejetée dans la Brèche. Quelques exceptions existent, bien évidemment, mais il reste que peu peuvent interagir avec des Neivars sans des aprioris négatifs. La raison est inconnue, si ce n’est que la race aurait commis un acte impardonnable à l’encontre de toutes les autres races de la Brèche, et c’est cette même haine commune à l’ensemble des races qui semblent renforcer la véracité de la chose.
Les Neivars ont une certitude commune, qu’ils ne partagent pour autant guère au reste — avant, ils étaient les maîtres. Avant, leur race était la plus glorieuse qui soit, la plus puissante, la plus érudite et la plus experte. Mais quelque chose de terrible s’est déroulé, et a signé un déclin des plus catastrophiques. Il ne leur reste que des bribes éparses et inconsistantes, que des traditions et des légendes orales, que quelques savoirs effacés dans leur langue qui a sans doute tout autant dégénéré que leur corps.
Le neivir est la langue parlée par cette race perdue, qui semble avoir quelques similitudes avec l’ancien alvir. Si le monde s’est accordé pour parler de ce peuple comme les Neivars, ceux qui ne sont rien, ceux qui ne sont pas, les représentants de ce peuple se sont toujours défini sous un autre nom, plus proche de la réalité qu’ils perçoivent : les Djëamrs. Ce terme est dérivé de leur devise, “Tis waasj nott e djrëm” : ceci n’était pas notre rêve. Et c’est bien le sens du terme Djrëm (soit le rêve), qui est pivot au sein de la philosophie des Neivars. Le Rêve est en quelque sorte l’objectif ultime de leur race, et est un sujet particulièrement divisif, étant à la source même de la formation des tribus. Chaque tribu est une réponse apportée à ce qui est, pour eux, le Rêve.
Il faut savoir que n’importe quel Neivar, qu’importe sa tribu, ses désirs ou ses croyances, est toujours hanté par le sentiment perpétuel et particulier que quelque chose ne va pas. Une insatisfaction qui reste toujours dans le coin de leur esprit, qui leur susurre en permanence que “ce n’était pas le Rêve”. Personne n’a réussi à y échapper, et c’est probablement ce sentiment assez intense qui motive les Neivars à agir avec autant d’ampleur dans ce qu’ils font, dans une détermination sans faille, quitte à chuter encore plus, en espérant retrouver le Rêve.
Un des savoirs les plus primordiaux et qu’ils estiment venant faire partie de leur héritage est la Première Voie. Magie crainte, voire détestée par l’immense majorité des peuples de la Brèche, elle est intimement liée à la culture des Neivars, qui considèrent que ce n’est qu’un amas chaotique de ce qui était jadis la magie ultime de leur race. Cependant, tous les Neivars reconnaissent la dangerosité notoire de cette magie, et de son aspect imprévisible, voire corrupteur, faisant ainsi en sorte que les pratiquants n’aient aucun poste à responsabilité pour la survie de la tribu.
Quand bien même l’on pourrait penser que les Neivars sont un peuple ignare, le subconscient collectif de la Brèche leur associant l’image d’un peuple barbare et guerrier, la réalité est tout autre. Le savoir est quelque chose de primordial pour les Neivars, car il est le seul moyen de se raccrocher à leurs racines, à leurs ancêtres. L’érudition, c’est une forme de puissance universelle, et même un guerrier doit prétendre, s’il veut être respecté, à une certaine intelligence. On retrouve ainsi un comportement assez intéressé dans l’accumulation de connaissances, et il est courant que les Neivars soient près à tout pour apprendre de choses nouvelles, encore plus si celles-ci sont liées à leurs origines.
C’est principalement la pratique de la Première Voie qui justifie les différences culturelles et désormais plus usuelles qui régissent les hommes et femmes. Traditionnellement, après l’exode de leur race et son déclin, c’était les hommes qui endossaient la pratique de la Première Voie, laissant donc les postes de responsabilité, de combat et de gestion aux femmes. Le temps a fait son cours, et la pratique de la Première Voie a été réduite à quelques personnes, laissant le reste des hommes endosser d’autres postes.
Une exception existe, cependant. Le rôle de Leikasëekr, signifiant la responsabilité de chef spirituel de la tribu et du plus éminent pratiquant de la Première Voie, est généralement endossé par un homme. Le rôle de Marvkodür, signifiant la responsabilité de cheffe de la tribu, est uniquement endossé par une femme. Un homme Marvkodür n’existe pas, dans aucune des tribus. Également, aucune union ou relation amoureuse ne peut exister entre ces deux postes à responsabilité.
Les Neivars entretiennent un rapport particulier avec la nature qu’ils cherchent à respecter que cela soit autant la faune que la flore. Néanmoins, ce traitement ne leur offre aucun avantage particulier avec les dryvars. Étant un peuple généralement nomade, les Neivars se déplacent via des wagons-barques ailés, permettant au vent d’augmenter la vitesse de croisière de ceux-ci et offrir un déplacement des plus rapides.
Les Neivars entretiennent une fascination toute particulière pour la voûte céleste et les étoiles, pour des raisons diffuses et parfois confuses, qui ne forment pas réellement un culte ou une religion, mais plutôt une philosophie éparse.
Ils estiment que les divinités qu’ils prient, celles qui répondent à leurs vœux via les pactes obscurs de leur magie, proviennent du Kösmos - l’immense étendue de vide remplie d’étoiles et d’astres tout autour de leur monde. Ces divinités cherchent à tout prix à entrer dans leur monde, et chaque étoile dans le ciel est en réalité une divinité qui les observe. Quelque chose semble empêcher celles-ci d’exercer une réelle influence sur la Brèche, et c’est bien pour cela qu’ils ont besoin des Neivars, et qu’ils acceptent leur pacte.
Les Neivars reconnaissent l’existence du Panthéon du Culte Sauvage, mais n’offrent aucune prière ni adoration envers ceux-ci. Même les déités floues qui semblent liées à leur destiin lors de l’usage de la Première Voie n’en reçoit pas, de par leur caractère ambivalent et la volonté majoritaire des Neivars de toujours s’élever.
Pour les Neivars, leur malheur et leur bonheur descendent du ciel. Et lorsque les étoiles tomberont de celui-ci, alors tout prendra fin.
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Condamnés à survivre en tribus nomades pour la plupart, les Neivars errent inlassablement en tribus à la recherche de leur passé. Ces mêmes tribus sont des groupes idéologiques sur la question de leur existence, de leurs actes passés, de leur position face à la Première Voie, et évidemment, du Rêve.
Il existe ainsi trois tribus distinctes au sein des Neivars, séparées par leur point de vue idéologique :
Les Augnskai sont la tribu la plus belliqueuse : ils estiment que la seule manière de retrouver leur place est de se battre pour l’obtenir. La pratique de leur magie ne doit pas être reniée, mais c’est bien par l’étude de leurs légendes anciennes et de ces bribes de savoir qu’ils parviendront à retrouver leur gloire d’antan. C’est cette tribu qui marque le plus l’inconscient collectif des autres, n’hésitant pas à agresser les caravanes de marchands pour récolter leurs ressources, et se montrant particulièrement hostile envers les étrangers. Pourquoi, après tout, chercher à faire preuve de gentillesse face à ceux qui nous haïssent et veulent à tout prix nous exploiter, voire nous décimer ?
Les Maalkvi sont une tribu modérée, la plus nombreuse, qui considère qu’il faut savoir entretenir une certaine entente avec les autres races pour survivre, et que le meilleur chemin est celui emprunté d’une certaine prudence et demi mesure. Disposant d’un accord commercial avec les nains de l’Empire de Pierre, ils errent souvent au sein de l’Empire, usant savamment de leurs connaissances pour obtenir des faveurs permettant la survie de leur tribu. Leur entente ne va cependant pas jusqu’à la confiance, et les Maalkvi savent rester assez distants pour ne jamais souffrir d’une trahison.
Les Irvandi sont la tribu des pénitents, de ceux qui estiment que la faute commise par les Neivars est avérée, et ne pourra jamais être pardonnée. Qu’il leur faudrait plus qu’une éternité pour passer l’éponge, et que la seule chose pouvant être faite est de rester au service des autres races, espérant un jour un pardon impossible. Exploités par les dryvars-paons et acceptant ce fait, leur existence est celle d’une expérience à la fois pieuse et ascète au possible, dans une rumination perpétuelle. Les Irvandi n’utilisent pas la Première Voie et interdisent son usage.
Les trois tribus ont un document annexe à part qui donne plus d’infos sur des spécificités.
Il est recommandé de lire le document des trois tribus, car les Neivars ont une bonne connaissance de chaque tribu.
Le nom des tribus est invariable et sert aussi de nom de famille aux Neivars.
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Les Neivars étant un peuple généralement nomade, ceux-ci n’ont que des tendances de déplacement, des itinéraires chaotiques oscillant selon les astres, les fêtes et les saisons, rendant la chose particulièrement chaotique et imprévisible pour les autres races qui chercheraient à les intercepter. Ceux-ci ne s’installent pourtant pas n’importe où, mais plutôt dans des endroits naturels et isolés, principalement les forêts et quelques monts escarpés. On note néanmoins des zones d’influences particulières en fonction des tribus, que voici.
Les Augnskai résident au sein des Cimes Azurées, situées au sud de Karna. Immense forêt impénétrable à la dangerosité rivalisant avec son étrangeté, personne n’y réside si ce n’est ces Neivars et des créatures terrifiantes. Nullement maîtres des lieux, ils alternent de campement en campement au fil des migrations de bêtes mythiques qui exercent leur contrôle sur cette jungle impénétrable.
Les Maalkvi sont les plus nomades, traversant parfois des centaines de kilomètres pour aller à proximité d’un de leurs partenaires commerciaux. Leur zone d’influence reste les forêts de l’Empire de Pierre, et leur présence est tolérée, voire même appréciée pour les avantages qu’elle peut offrir. Des exceptions existent pour certaines sous-tribus.
Les Irvandi sont sédentaires, cloitrés dans un petit bois contrôlé par les dryvars-paons. Ce bosquet est relativement invisible, et bien que rendu accueillant, l’ascétisme fataliste qui caractérise les Irvandi reste palpable.
Quand bien même les Neivars sont un peuple aux tendances nomades, ils savent avec une habitude ancrée rendre leur cadre de vie plutôt agréable, bien qu’il reste particulièrement rude pour un non-natif. L’esthétisme est de mise, et les artisans savent mêler utilitarisme à un esthétisme particulier, formant des objets-arts parcourus de signes liés à des bribes de leur savoir perdu.
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(月と流星 par abisswalker8)
La pratique de la Première Voie provient des quelques bribes de savoir qu’ils ont pu tirer de leur civilisation ancestrale. Rites souvent incompréhensibles pour les profanes, visant à appeler des entités supérieures répondant à des concepts parfois oubliés, les pratiquants se lient à celles-ci, marchandant jusqu’à obtenir des grâces. Mais la Première Voie n’est pas une magie interdite et abhorrée pour rien : ces mêmes divinités cherchent activement à séduire et corrompre les pratiquants jusqu’à les transformer en simples réceptacles de leur volonté. Si les grâces peuvent relever d’un simple accord sur les agissements de l’entité dans le monde où elle est appelée, elles peuvent aussi se manifester dans des objets, ou dans le corps même du mage, déformant ses réceptacles pour leur octrôyer le pouvoir convoité. Toute puissance à un prix.
Les Neivars estiment que les cornes qui leur sont affublés proviennent d’un usage de la Première Voie, un stigmate du cataclysme invoqué par leur peuple il y a des millénaires, qui les a menés à la perdition. La majorité des Neivars détestent leurs cornes, mais retirer celles-ci serait vu comme quelque chose d’autant plus abject.
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Tout ce qu’ils savent, c’est qu’avant, ils étaient les maîtres. Des bribes de légendes oubliées dans leur langue natale — qui leur est presque incompréhensible désormais — parlent de cités majestueuses qui ridiculiseraient les constructions de l’Empire de Pierre. D’une emprise sur toute la Brèche. D’immenses tours perçant aisément les cieux, remplies chacune de savoir inconcevable pour eux, désormais. De mages capables de faire pleurer le vent, rugir les montagnes, et crier les étoiles.
Mais tout cela fut perdu. Un cataclysme cosmique ravagea leur civilisation, forçant un exode douloureux des survivants, alors que les autres races profitaient de cette même occasion pour se retourner contre eux. Leur corps fût marqué d’une stigmate honteuse et perpétuelle, liée à cet acte de la Première Voie : leurs cornes. Affublés alors du nom de “Neivars”, ils ne purent que se raccrocher aux bribes de leur civilisation perdue et manquante, cherchant inlassablement à perpétrer ce qu’ils pouvaient encore retenir. Espérant qu’un jour, finalement, peut-être, ils retrouveraient leur place.
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Tous les ans, les trois tribus se réunissent à un même endroit prévu selon des signes précis dans les astres, le vent, leur calendrier antique et des bribes de savoir. Le tout empêche efficacement aux autres races de prédire leur lieu d’arrivée. Grand moment de festivité et de tension, c’est le moment où chacun se retrouve par-delà leurs idéologies (rappelons que les familles peuvent se séparer, chacun peut changer de tribu dès sa majorité). Des liens se nouent et se dénouent au fil du mois, et de nombreux débats et décisions sont prises pour savoir comment leur peuple doit avancer durant l’année à venir.
Dès la majorité à dix-huit ans, le Neivar désormais adulte doit choisir quelle tribu correspond le mieux à son idéologie. Qu’importe s’il doit quitter sa tribu d’origine, personne ne pourra l’empêcher de choisir sa vocation, et les familles font toujours en sorte, par-delà leurs sentiments, de ne pas influencer leurs enfants. Cette décision est très ritualisée et fait l’occasion d’une petite fête au sein de la tribu d’origine, voire celle d’accueil si le jeune adulte viendrait à changer. On lui donnera la position approximative de la tribu qu’il vise selon les astres et les signes, puis s’en suivra une expédition solitaire afin de la rejoindre.
Si un Neivar commet une faute impardonnable, qui n’est pas dépendante de l’idéologie de sa tribu, il peut subir la pire punition qu’il soit : l’Exil. Étant donné que cela ne dépend pas de la vision de la tribu, un pratiquant de la Première Voie au sein des Irvandi ne pourra pas être exilé, bien que l’acte soit impardonnable pour eux, mais on le forcera par exemple à changer de tribu. Cet exil survient donc pour les actes innommables typiques et tout ce qui pourrait mettre en danger l’entièreté de la race. La chose est soumise à une certaine interprétation, cela dit. L’exilé se verra marqué d’un tatouage spécifique sur son front signalant sa condition de paria à tous, avant d’être exilé de sa tribu. Une autre tribu peut récupérer l’exilé, mais le tatouage fera en sorte qu’il restera quelqu’un de détesté et mis à l’écart de la communauté.
Les Neivars ont une tradition orale pour leur partage de savoir, qui se démarque néanmoins du reste des peuples de la Brèche par sa complexité. Les savoirs communs sont transmis d’instructeur en instructeur, mais tout ce qui concerne des savoirs plus généralistes est transmis via des contes, des légendes, et du théâtre parfois même. Ces histoires ont des clefs d’interprétation qui permettent d’y déceler différents sens, tout autant valables, qui offrent des connaissances. Les pratiquants de la Première Voie utilisent cette méthode en dissimulant leurs savoirs dans les mêmes contes qui furent enseignés à tous les enfants de la tribu, par exemple.
Ces clefs fonctionnent grâce à la présence de concepts, de personnages et de lieux récurrents dans ces histoires, qui permettent à partir d’une seule clef de débloquer dans chacune des légendes un sens précis. Généralement, un Neivar lambda se verra remettre quelques clefs de connaissances au cours de sa vie, mais le nombre est bien plus grand pour un pratiquant de la Première Voie, et d’autant plus pour le Leikasëekr qui possède toutes les clefs de sa tribu.
Cette méthode de partage de savoir a accentué la culture musicale déjà existante chez les Neivars, qui bénéficient tous d’une oreille absolue, mesurant parfois des concepts et des intentions au demi-ton près. Les termes musicaux sont souvent utilisés pour signifier des concepts, principalement dans la Première Voie, mais pas que. Cette culture du sous-entendu et des intentions voilées est également devenue présente dans la majorité des discussions chez les Neivars, surtout chez les Maalkvi qui poussent le concept le plus loin possible.
Le neivir est la langue parlée par les Neivars, qui est une approximation de la langue de leur ancienne civilisation. Celle-ci est terriblement complexe, les idiomes et expressions sont particulièrement récurrents pour exprimer des concepts. Le ton de la voix a autant d’importance que les mots prononcés, voire plus, et module et affine le sens de ce qui est réellement partagé. On ressent aisément l’influence de la Grande Partition dans la langue même des Neivars.
Les Neivars cherchent activement à ce que leur langue soit réservée à l’usage exclusif de leur peuple. Il est formellement interdit de l’enseigner à quiconque d’autre, cette notion a toujours été respectée, préservant les quelques bribes de leur culture, et permettant de communiquer des informations plus discrètement. Aucun autre peuple de la Brèche ne sait parler couramment le neivir.
La fascination que les Neivars ont pour les origines de leur civilisation perdue font qu’il est assez récurent que leur langue évolue en arrière. Dès qu’un mot ou un concept inconnu est décelé en ancien neivir, celui-ci est adopté dans leur langue, le tout formant un travail progressif bien que terriblement long qui cherche à se rapprocher au fil du temps de leur langue originelle.