— Système de faction —

Introduction

        Le système de faction est un système servant à représenter la force des factions sur Vinderland ᛃ Rift. En effet, depuis les Accords de l’Arbre-Monde, des civils ont finalement été autorisés sur la Frontière, comme citoyens des différentes factions de Gardiens. Là où les Gardiens sont le fer de lance de la lutte contre les menaces démoniaques, ces civils en sont le soutien, ceux qui les appuient, ceux qui les assistent. Ce système vise ainsi à simplifier la gestion de ces nouvelles échelles (démographiques, matérielles, fiancières, etc), bien supérieures à celles des systèmes individuels. Néanmoins, nous essaierons de faire en sorte que les deux systèmes aient un maximum d’interactions, pour rendre l’expérience la plus naturelle, et immersive, possible.

Anatomie d’une faction

        Ce système commence par une nouvelle définition de ce qu’est la faction. Une faction est désormais un groupe de quatre joueurs ou plus, ayant réussi à sécuriser l’allégeance d’au moins une unité de population (UP), unités qui seront définies plus en détails après, et contrôlant au moins une ville. Un groupe peut également avoir des UPs, mais ne contrôlera pas de ville. Une faction est caractérisée par les éléments suivants :

Détaillons ces différents points. Pour le faire, nous commencerons tout d’abord par les territoires, en expliquant le fonctionnement des cités.

Territoires et cités

Les territoires sous le contrôle d’une faction sont représentés par des cités. Les cités sont des rassemblements de populations, points névralgiques d’une région dans lesquelles se concentrent commerces, institutions et personnes. Une cité est définie par les caractéristiques suivantes :

        En plus de cela, les cités sont composées de différents points d’intérêt, dans lesquels peuvent être mis les UPs spécialisées. Ces points d’intérêt ne sont, paradoxalement, pas toujours à l’intérieur de la ville, mais y sont reliés, et sous l’autorité de la faction la possédant. Cela peut être des bâtiments, des quartiers entiers, des petits villages périphériques, et ainsi de suite. Un temple de Panol au centre-ville, un comptoir commercial dans une autre ville ou encore un camp de mineurs dans les montagnes avoisinantes seraient ainsi tous trois des points d’intérêt valides, même si seul le premier se trouve géographiquement dans la ville. Les points d'intérêt sont désignés par leur nom, leur production (la production de la ville est obtenue en faisant la somme de celle de ses points d'intérêt, potentiellement modifiée par l’administration) et leur potentiel effet.

Exemple : Supposons une fonction appelée “La Horde de Japet”. La Horde contrôle une ville, le Mont Othrys. Celle-ci aurait donc les composantes au dessus : une population (que l’on va mettre à 12), une production (que nous mettons à 5, nous détaillerons le calcul plus tard), un moral (que nous mettons à 60) et deux perturbations : une perturbation minime d’éboulements, la ville étant située sur une montagne (donc de valeur 5) et la criminalité, de valeur 12/2 = 6. Finalement, considérons les points d’intérêts composant la ville. Nous choisirons de lui mettre une Palissade, une Mine et une Fonderie.

Population et administration

        Pour faire fonctionner une cité, une population et une administration sont nécessaires. Les unités de population sont les briques de base pour modéliser celle-ci : une UP représente entre 20 et 30 personnes (le nombre exact ne sera pas donné). Il existe deux types d’UPs :

 

        Comme dit au dessus, les UPs spécialisées sont ainsi des unités travaillant dans des points d'intérêt spéciaux, faisant face à des problématiques qui peuvent être bien différentes de la population générale, et nécessitant souvent une forme ou une autre de supervision. Pour représenter cela, on regroupe les différentes UPs spécialisées travaillant dans des domaines proches en ce qu’on appelle des “communautés”. Chaque communauté a un administrateur : il s’agit d’un PJ ou d’un PNJ (notamment si aucun PJ ne veut du poste) chargé de surveiller et d’administrer le travail de sa communauté. En cas de problème dans celle-ci, c’est lui qui sera informé, et qui pourra au choix faire remonter l’information ou gérer le problème seul. C’est également lui qui sera le seul à connaître la productivité exacte des points d'intérêt assignés à sa communauté. Mieux vaut donc avoir quelqu’un de confiance si on ne veut pas voir une partie de sa trésorerie être détournée…

        La taille maximale d’une communauté est de 10 UPs spécialisées. Si elle en a plus, il est nécessaire de créer une sous-communauté, où seront placés les UPs spécialisées excédentaires. Cette sous-communauté aura à son tour un administrateur (PJ ou PNJ) qui répondra aux ordres de l’administrateur de la communauté comme celui-ci répond aux ordres du chef de faction. Si une sous-communauté atteint plus de 10 UPs, il y a deux options : créer une sous-sous-communauté, ou alors simplement créer deux sous-communautés au sein de la première communauté.

Exemple : La population du Mont Othrys est de 12 : 4 UPs générales pour 8 UPs spécialisées. Ainsi, on voit que la ville n’est pas en famine, mais n’a aucune marge à ce niveau. Parmi les UPs spécialisées, on compte une UP assignée à la Palissade, cinq UPs assignées à la mine et les deux dernières assignées à la Fonderie. L’administration a fait le choix de les diviser en deux communautés : La Garde de la Ville, dirigée par la cheffe de faction, Mérovée, et la Guilde des Travailleurs du Métal, où se trouve le reste des UPs spécialisées, dirigée par son bras droit, Edouard. Aucune de celles-ci n’ayant plus de dix membres, il n’y a pas besoin d’avoir une sous-communauté. La mine rapporte 1.5 PR par UP assigné grâce à l’abondance de la région, et la Fonderie retire un PR par période et par UP assignée. Le total de production est bien de 5.5 arrondi à 5. De plus, la Palissade retire un risque sécuritaire minime. Les éboulements n’en sont pas un, mais la joueuse de Mérovée dit qu'une palissade devrait les bloquer. Les MJs acceptent l’argument, et il ne reste donc que la Criminalité en perturbation.

Recruter de la population

        Comme vu précédemment, les unités de populations sont au cœur du système, et il faudra donc en recruter, et faire venir certaines braves âmes de la Brèche (ou de la Frontière) au sein de votre faction pour pouvoir vous développer. Il y a pour cela deux manières principales :

        Dans tous les cas, les deux options ci-dessus ne sont probablement pas exhaustives, et il est fort possible que vous ayez d’autres idées pour recruter de la population. Dans ce cas, n’hésitez pas à essayer ! Bien que ce système soit là pour donner un cadre, l’important reste toujours ce qu’il se passe en jeu, et des tentatives incongrues pourraient donner lieu à des résultats l’étant tout autant.

Exemple : Supposons que la Horde de Japet désire recruter des unités à mettre dans un Baraquement, pour diminuer leur criminalité grandissante. Pour éviter d’être en famine, ils devront également recruter une UP générale. Pour ce faire, il pourrait aller voir un cousin de Mérovée, détentrice de certaines mines à Orval, et négocier avec elle, par exemple !

Constructions en jeu

Quelqu’un peut légitimement se demander comment le système interface-t-il avec les constructions visibles en jeu. La réponse est simple : tout point d’intérêt et ville réalisé par le système DOIT être assorti de la construction appropriée en jeu. Si une ville est fondée par le système, les bâtiments doivent être posés en jeu. Si une mine est construite, la mine doit être là. Si un temple est construit, le monument du temple doit être présent, et ainsi de suite. De plus, l’état de la ville doit suivre sa population totale : là où une ville avec 10 UPs ou moins sera un village, une ville dans les 100 UPs (2 500 personnes) devra vraiment faire ressentir sa taille : elle n’est plus à taille humaine, c’est une vraie ville (nous nous réservons le droit de modifier le système si nous venions un jour à dépasser cette échelle).

        Cela étant dit, les villes et autres points d'intérêt étant construits grâce à des PRs, représentant l’effort de tous les habitants, et pas seulement des joueurs, il n’est pas nécessaire de récolter les ressources en jeu pour les construire : vous pourrez simplement le faire en mode créatif, et demander la validation de votre construction par un MJ. Les matériaux utilisés auront été récoltés par tous les PNJs de votre communauté, et par la puissance de votre industrie ! Il vous sera cependant demandé de garder la cohérence avec les matériaux récoltables dans la zone, sauf si des routes commerciales ont été ouvertes avec d’autres endroits.

Exemple : La Horde de Japet a une population de 12 UPs. C’est donc un village de taille moyenne, et plusieurs maisons ont été construites, assez espacées, pour le représenter. En plus de cela, une palissade est présente, autour du village, tandis qu’une mine a également été bâtie bien plus bas, connectée par un petit chemin, sur le flanc de la montagne.

Argent public et argent privé

        Commençons désormais le volet économique : l’interface entre la trésorerie d’une faction et les ressources utilisables par les joueurs. Il est important de rappeler un premier fait : les personnes qui viendront habiter les terres de votre faction ne sont (pour la plupart) pas les esclaves de celle-ci. Aussi, ils ont également le droit à la propriété privée. Des marchands PNJs seront installés dans les différentes villes, mais ils seront marchands, et attendront un paiement en écus sonnants et trébuchants ! De même, il se peut qu’un forgeron vienne et fonde sa petite forge, représentée par un bâtiment en jeu. Un joueur n’aurait pas le droit de l’utiliser : c’est celle du forgeron ! Il pourrait bien entendu le faire, en demandant l'encadrement approprié, mais cela pourrait être perçu comme une réquisition brutale, et avoir de graves conséquences… A l’inverse si un point d’intérêt “Boutique de Forgeron” était construit, via le système, en utilisant des PRs, celui-ci serait bien à la propriété de la faction, et contiendrait un atelier utilisable par tous.

        Il en va de même avec les ressources de la trésorerie : elles sont, avant toute chose, à la faction, et bien que dans certains régimes, le seigneur puisse s’en servir comme il lui sied, trop le faire pourrait générer un grave mécontentement de la population, aussi faut-il le faire avec parcimonie. La plupart du temps, l’argent de la faction est ainsi utilisé, sous forme de PRs, pour financer des constructions, négocier des accords avec d’autres factions ou réaliser d’autres projets pour l’intérêt commun (projets pouvant donner des avantages concrets, comme des objets, pour les membres de la faction). Il est également possible, à Corbel ou ailleurs, de les utiliser pour acheter matériaux et artéfacts particulièrement rares, lors de diverses enchères. Bien sûr, de tels objets ou matériaux, de grandes valeurs, seraient tous utilisés pour le bien de la faction, sans que personne ne se les approprie en secret…

Malheureusement, cela est uniquement la théorie. En pratique, comme dit au dessus, chaque administrateur sera le seul à connaître le montant exact de la production de la communauté qu’il supervise. Ainsi, détourner des fonds est complètement possible : ce serait son choix de prendre ce risque, et la responsabilités des autres de le découvrir, et de choisir quelle sanction adopter. On différencie deux détournements de fonds : les détournements importants, où des PRs entiers sont détournés, et les détournements plus minimes, où l’administrateur prend des quantités individuelles de matériaux, plus invisibles. La seconde sera traitée dans la partie suivante. Pour la première, tout administrateur peut le faire, en mentant simplement sur le nombre de PRs récoltés par sa communauté. Cela demande cependant un endroit discret pour cacher les ressources ainsi détournées, ainsi qu’un bon réseau pour les écouler sans se faire prendre.

Exemple : Si Edouard veut détourner une partie de la production de sa mine, afin de financer la construction d’une Villa à Corbel pour avoir une maison de vacances sympathique, il doit avoir un endroit pour cacher les minerais ainsi détourner! Cela peut être un endroit construit par le système, comme un entrepôt, ou, pour être plus discret, créé en jeu, avec des matériaux obtenus par le système de récolte. Cependant, cela sera représenté sur Minecraft… Et quelqu’un a le risque de tomber dessus ! A l’inverse, il pourrait juste chaparder, de temps à autre, des minerais de fer dans la pile, modifiant les comptes sans que nul ne se rende compte de rien. S’il veut le faire, cela mènera à la création [Voir partie suivante], sous forme d’un livre de compte trafiqué, d’un point de récolte utilisable uniquement par lui. Gare à ce que ce livre ne soit pas vu par un Comptable compétent, cela dit…

        Pour conclure, les PRs sont difficilement transformables en écus de la Frontière, la monnaie de celle-ci, et ils n’ont pas vocation à l’être. Pour obtenir des écus pour ses membres, une faction devra se lancer dans la construction d’une banque (ou obtenir un partenariat avec une banque de la Frontière déjà existante). En fonction de l’installation (petite, moyenne, grande, ou splendide banque) ou de l’accord, la faction recevra un certain nombre d’écus par période, à partager parmi toute son administration. Aux dirigeants de la faction de faire les bons choix dans l’attribution des salaires…

Exemple : La Horde de Mérovée n’a pas de banque. Ainsi, la seule manière pour ses membres de gagner de l’argent est de vendre le fruit de leurs artisanats à d’autres joueurs. Ils pourront ensuite utiliser ces écus pour acheter d’autres choses. Si la Horde avait une Petite banque, elle aurait 700 écus par période à partager entre ses joueurs et administrateurs PNJs !

Récoltes et marchandages

        Comme indiqué au dessus, de nombreux points d’intérêt pourront ainsi être utilisés pour la récolte ou le marchandage de la faction. Quid de leurs liens avec le système de récolte ? Pour commencer, toute construction système d’un point d’intérêt ayant pour objectif la récolte (mine, exploitation forestière, agricole, etc) sera associée à la construction automatique d’un point de récolte du même type, utilisable par les joueurs. L’inverse n’est cependant pas vrai. En effet, les points de récolte créés par les joueurs sont en général minuscules par rapport aux besoins d’une économie complète. Ainsi, nulle crainte : il vous est tout à fait possible de créer un point de récolte d’herboriste pour les joueurs sans avoir à construire une guilde d’herboristerie avec 25 professionnels fraîchement débarqués des Monts Verdoyants : votre point de récolte existera et sera récoltable, mais il n’aura pas d’impact macroscopique sur l’économie de votre faction.

        De plus, comme indiqué au dessus, il est possible pour un administrateur de prendre une quantité raisonnable (plus ou moins légalement) de matériaux de sa communauté, de manière presque invisible. Cela peut être modélisé par un point de récolte, à utilisation unique par semaine, utilisable par l’administrateur. Bien qu’il soit en général plus efficace que les autres points de récolte du même type, il pourrait poser problème s’il venait à être découvert (en fonction de la manière dont il a été mis en place).

        Finalement, une dernière chose peut impacter le système de récolte et les ressources en circulation : l’existence de marchands PNJs. Ces marchands représentent les différents commerces se créant naturellement par l’activité industrielle ou commerciale de la faction, et vendent des biens et matériaux différents en fonction des industries à leur localisation. Il est cependant important de noter qu’il ne font que vendre, et aucunement acheter, et que leur prix sera souvent plus élevé que le prix des ventes par les autres PJs.

Déroulement d’une période

        Une période a lieu toutes les demi-saisons, c'est-à-dire toutes les six semaines environ. A ce moment, les MJs prennent en compte les différents changements s’étant déroulés dans le système, et en informe les personnes appropriées. Voici comment cela se déroule :

Mise à jour des compteurs

        Tout d’abord, les MJs vérifient la production de chaque communauté, rapportant à son administrateur le gain que celle-ci a fait durant cette période. Ils vérifient également le montant que l’administrateur déclare au chef de faction, pour connaître le montant final de la trésorerie de la faction. Ils font également les sommes des risques ainsi que des effets des bâtiments pour connaître le nouveau niveau de moral de la faction, dont les dirigeant sont informés.

Lancement de nouvelles constructions et opérations

        Les dirigeants peuvent choisir ensuite de lancer de nouveaux projets, notamment des constructions, avec leur trésorerie. Une liste d’exemples de constructions est disponible peut être trouvée en annexe de ce document, mais elle n’est en rien exhaustive, ne représentant qu’une infime partie des possibilités. Libre à vous de faire des propositions, qui seront ajoutées ! Pour lancer la construction d’un bâtiment, il doit avoir suffisamment de PRs, ainsi qu’en remplir les prérequis. Ces derniers peuvent être RPs, ou flous pour être laissés à l’appréciation des MJs. Par exemple, construire une fonderie demanderait d’avoir un approvisionnement régulier de métal pour l’alimenter : une faction sans aucune mine ni aucun accord commercial à ce sujet serait ainsi bien incapable d’en réaliser une (ou alors, si une telle construction était faite, elle serait inutilisable). La plupart des constructions sont lancées au début de la période et se finissent à la fin de celle-ci (à la fois pour des raisons RPs et pour laisser à la faction le temps de proposer un build dans Minecraft). Certaines, particulièrement grosses, peuvent demander une saison entière.

Table des événements aléatoires

        Pour finir, les MJs lancent un jet sur la table des événements aléatoires, et ce pour chaque région,afin de pimenter le tout. Il peut arriver qu’il n’y ait pas de jet, et qu’un événement scripté, défini par un MJ, se déroule à la place. Dans les deux cas, les événements peuvent être positifs comme négatifs.

Résumé

        Pour résumer, répétons les points importants :

Annexe : Catalogue de points d’intérêts

        Avant de commencer, il est important de noter que ce catalogue n’est en rien exhaustif : il est tout à fait possible de demander à construire un point d’intérêt qui n’est pas dans cette liste, et qui sera donc équilibré et ajouté au système au moment de la demande. Cette liste est simplement donnée pour donner aux joueurs une idée globale des coûts du système. De plus, ces propositions sont la base du système : des événements ou de l’investissement RPs des Joueurs peuvent modifier certaines caractéristiques de bâtiments particuliers.

Points d’intérêts de productions basiques

         Les points d’intérêts de production sont de différentes sortes, mais ont tous le même fonctionnement :

        Voici une liste des types de points d’intérêts :

Exploitation Minière

Carrière

Exploitation Forestière

Centre de chasse

Bosquet médicinal

Village portuaire

Exploitation agricole

Elevage

Points d’intérêts de base

        Les points d’intérêts de base sont ceux ne nécessitant que peu de prérequis et ayant un faible coût de construction. Bien qu’intéressant et la base de toute économie se respectant, ils peuvent parfois manquer du “Wompf” des constructions plus impressionnantes. Sauf exception, seule une UP peut être assigné à chaque point d’intérêt de base.

        Note importante :

        Un des prérequis nécessite “avoir un type de ressource de manière stable”. Cela est volontairement floue, et pourra dépendre de la situation. Pour donner une idée générale, une UP dans un point de production produisant la ressource nécessaire est assez pour justifier entre 1 et 3 bâtiments la nécessitant, en fonction de leurs tailles.

Baraquement

Palissade

Petite banque

Boutique d’artisanat

Librairie

Autel

Comptoir de marchand

Dépotoir

Points d’intérêts intermédiaires

        Les points d’intérêts intermédiaires ont un coût moyen, et sont soit une évolution de points d’intérêts de base ou de production, soit son des ajouts complètement différents. Ils peuvent avoir jusqu’à deux UPs dans chacun (sauf exception).

Réserve de nourriture

Arsenal

Banque

Fonderie

Hôtel de Ville

Hopital

Ecurie

Théâtre

Garnison

Quai

Temple

Points d’intérêts avancés

        Les points d’intérêts avancés ont un coût élevé, et ont en général des prérequis assez nombreux. En général, ce sont des points remarqués, des bâtiments faisant la renommée locale d’une ville, la désignant comme un haut lieu des environs. Ils peuvent avoir jusqu’à trois UPs dans chacun (sauf exception).

Chateau

Villa

Points d’intérêts mondiaux

        Les points d’intérêts mondiaux ont un coût immense, et des prérequis tout aussi grands. Ils sont les joyaux d’une nation, montrant son rayonnement au travers de la Frontière, symbole de puissance et de prospérité. Il n’y a PRs de nombre d’UPs fixés dans ceux-ci : cela dépend du bâtiment.