Dans un RPK idéal, il n’y aurait nul besoin de système de compétence. Tout pourrait être fait au fair-play, avec les désaccords éventuels réglés en discutant posément entre les deux parties. Malheureusement, dans des situations particulièrement tendues, avoir une telle discussion de manière non-biaisée peut être particulièrement complexe. C’est pour cette raison que nous avons introduit le système de combat, et les caractéristiques associées. Le système et les caractéristiques ne sont pas nécessaires pour RPK. Ils sont tous deux présents pour aider les personnes à arbitrer entre elles, en addition au fair-play. Dans cette optique, aucun nombre ne sera donné exactement pour celles-ci.
Le système a donc deux buts : permettre de départager deux joueurs ayant un désaccord d’interprétation sur la force, vitesse ou résistance d’une technique lors d’un combat, ainsi que donner un cadre aux maîtres du jeu pour rester cohérents. Un maître du jeu peut, cependant, dans ses encadrements, choisir d’ignorer le système (le plus souvent à l’avantage des joueurs). Similairement, si deux joueurs s’affrontent, ils peuvent faire fit du système tant qu’ils sont d’accord sur les actions se déroulant : le système n’est présent que pour départager en cas de désaccord. Comme toujours, l’amusement général et la cohérence du RP prévalent sur celui-ci. Si malgré l’arbitrage du système, le désaccord venait à persister, alors les joueurs sont invités à consulter un maître du jeu.
Le système se base sur trois échelles : l’échelle de puissance, de résistance et de mobilité.
Pour donner plus de détails sur les échelles, celles-ci ont 11 niveaux, du pire au meilleur : G, F, E, D, D+, C, C+, B, B+, A, A+. A cela vient s’ajouter le niveau “EX”, pour exception, désignant tout ce qui n’entre pas dans le système, que ce soit trop fort, trop faible, ou trop particulier. Lorsque “EX” apparaît, l’explication est systématiquement dans la description. Comme dit, ces échelles sont volontairement floues, et servent à être prise en opposition avec une autre valeur, pour se donner une idée de la supériorité. En général, on compare “Puissance vs résistance” ou “Mobilité vs mobilité”. Encore une fois, ce qu’il est pertinent de comparer est dicté par le RP : même si une épée a une puissance de rang A, elle sera incapable de détruire un spectre de résistance de rang G si elle ne peut toucher l’immatériel. Voici comment interpréter les différences de niveaux :
Pour savoir quelles sont les échelles à comparer, il faut, encore une fois, se fier à la situation RP. Les trois cas les plus communs sont les suivants :
Encore une fois, ces comparaisons sont inférieures au RP, et ne sont pas absolues. Si j’essaye de frapper un trait de feu avec une épée d’acier qui n’a aucune propriété magique d’absorption du feu, le trait de feu ne sera en aucun cas arrêté. Elles présupposent aussi toutes un affrontement direct en un contre un. Si l’affrontement venait par exemple à être deux contre un, même si la personne seule avait un avantage de 5 niveaux sur l’échelle de vitesse, par exemple, le jeu d’équipe de ses deux adversaires pourrait la mettre en difficulté. Il faut ainsi savoir être cohérent, fairplay, et, si le désaccord persiste, appeler un maître du jeu.
Un personnage est doté de cinq caractéristiques, fixées à la création. Les faire évoluer après est faisable, mais difficile, demandant un entraînement rigoureux (qui viendra au fur et à mesure du jeu, inutile de faire des logs). Encore une fois, ces statistiques sont indicatives, et ne sont à utiliser qu’en cas de fort désaccord, ou pour se donner une vague idée et orienter le RP. Les compétences sont :
Les caractéristiques sont liés aux échelles de la manière suivante :
Lorsqu’un sort est lancé, il a un effet. Cet effet est décrit dans un paragraphe de description, qui est la partie la plus importante : il contient toutes les spécificités du sort, ainsi que son effet exact. Ce texte ne mentionne aucunement les échelles. En effet, celles-ci sont là uniquement à titre indicatif, et ne sont en aucun cas les informations principales du sort. A la fin, un résumé sera présent, dans une syntaxe abrégée. Un exemple pourrait être : P=A | R=B (Feu+, Eau-) | M=E. La lettre après le “P” indique l’échelle de puissance. Celle après le “R” la résistance, et celle après le “M”, la mobilité. Cela veut dire que le sort de l’exemple est de A sur l’échelle du puissance, B sur l’échelle de résistance, avec un avantage contre le feu (sa résistance est d’un rang supérieur contre le feu) et une faiblesse contre l’eau (un rang inférieur contre l’eau), et E sur l’échelle de mobilité. Ce que ces statistiques signifient exactement dépend de la description de la technique. Par exemple, s’il s’agit d’un objet qui se déplace, la célérité référera à la vitesse de l’objet. A l’inverse, s’il s’agit de lianes qui poussent, la vitesse pourrait donner la vitesse de pousse. Il est important de noter que les faiblesses et résistances sont toujours sur la résistance, et lors d’une confrontation Puissance contre Résistance, on ne compte que celles du défenseur (celui sur l’échelle de Résistance). En plus de celles-ci, il est possible de trouver une annotation du style “Foudre(IMM)”, ce qui signifie que la technique est immunisée à la Foudre. En général, la teneur exacte de cette immunité sera précisée dans la description du sort. Dans le cas où il y a un Puissance contre Puissance, les faiblesses et avantages sont également à compter, des deux côtés.
Il arrive également que certains sorts aient pour effet de modifier les statistiques d’un personnage. Quand elles sont positives, ces modifications sont toujours des modifications brutes (par exemple, fixe la force à B) et jamais des modificateurs d’additions (pas de rang de la statistique +1). Cumuler des modifications dudit rang peut permettre de dépasser ce dit rang, dépendant des sorts. Encore une fois, c’est la cohérence RP qui décide. Donnons un exemple : une personne se change en ours, puis en buffle, les deux ayant une force de E, cela ne se cumulera pas, mais si une personne se change en ours, puis active un sort qui boost sa force jusqu’à la force E, alors on peut considérer que, sans être arrivé à D, il a une force au dessus de E. Quand elles sont négatives, les modifications peuvent être des modifications relatives (-1 à une statistique).
Contrairement aux sorts, les armes et armures modifient les statistiques du porteur par additions ou soustractions. Ainsi, la ligne à la fin d’un tel objet pourrait être P=FOR+1 (max. D): la puissance d’une attaque avec l’objet est Force du porteur montée de un niveau, avec un maximum de D. La résistance de l’objet est donnée par ce même maximum pour les armes au corps à corps, ou par une statistique supplémentaire (indiquée avec R=...) pour les armes à distance, les armures, et autres types d’objets. Lorsqu’une arme (non-bouclier) est utilisée en parade, elle confère une résistance de MAX(STAT DE L’ARME, R DE L’ARME). Si le maximum est donné par la stat de l’arme, alors passer outre veut dire que l’arme est violemment déviée. Si le maximum est donné par la résistance, alors passer outre signifie briser l’arme. Encore une fois, il est mieux de passer par des descriptions et du fair play plutôt que de les utiliser. Dans le cas d’une armure (ou d’un bouclier), il y aura ainsi deux informations dans R : le bonus de l’armure donné au porteur, ainsi que la résistance de l’armure elle-même.
Pour résumer, répétons les points importants :
Matériau | Arme à une main | Arme à deux mains |
Pierre | FOR/DEX +1, max E | FOR/DEX +1, max D |
Fer | FOR/DEX +1, max D | FOR/DEX +1, max D+ |
Acier | FOR/DEX +1, max D+ | FOR/DEX +1, max C |
Note importante : la statistique maximale pouvant être atteinte par l’arme est également celle de résistance de celle-ci. Ainsi, quatre coups portés à ce rang sont suffisants pour détruire l’arme. Similairement, un combat de cinq minutes au rang inférieur endommage sérieusement l’arme. A l’inverse, un coup clair sur l’arme, porté sans que celle-ci ne bouge, d’un rang supérieur ou plus suffit à la détruire.
Contrairement aux autres armes, les armes à feu / de siège ont une puissance fixe donnée par leur type de munition. En effet, on considère que, bien que la caractéristique du porteur rende plus ou moins facile de viser avec, elle n’influe en rien la puissance finale du projectile.
Munition | Puissance |
Légère | E (D à bout portant, i.e. <5 m) |
Moyenne / Ferraille | D (D+ à bout portant, i.e. <5 m) |
Lourde / Ferraille concentrée | D+ (C à bout portant, i.e. <5 m) |
Boulet de canon / Carreau de baliste / Roche de trébuchet | C (C+ à bout portant, i.e. <5 m) |
Matériau | Maille (bouclier léger) | Plate (bouclier lourd) |
Cuir / Bois | END +1, max E | |
Fer | END +1, VIT -1, max D | END +2, VIT -1, DEX -1, max D |
Acier | END +1, VIT -1, max D+ | END +2, VIT -1, DEX -1, max D+ |
Si le maximum n’est pas dépassé, l’armure n’est pas percée, c’est plus le choc répercuté qui suffit à blesser la personne équipée. Ces valeurs donnent celles pour une armure ou une arme standard. Un épais mur de bois sera, par exemple, bien plus résistant qu’un simple bouclier. Faites attention à rester cohérent RPment ! Si vous avez une force de G, il sera très complexe de porter une immense armure de plate.