« Les premiers mots, les premiers pas, l'histoire de chacun est jalonnée d'apprentissages. Aussi, il existe tant de choses à connaître sur l'Univers et sur son fonctionnement que l'on n'arrête jamais vraiment d'apprendre. Que diriez-vous, ici et maintenant, de prendre un peu de temps pour vous et de plonger votre nez entre les pages d'un large ouvrage ? »
Vous trouverez ici les liens vous menant à toutes les informations utiles pour les nouveaux joueurs comme pour les joueurs plus aguerris.
Le guide de candidature accompagne les nouveaux joueurs dans leur arrivée sur Vinderland en détaillant ce qu’il faut faire avant, pendant et après la candidature. D’abord créer un compte sur le site, découvrir les races jouables, tirer au sort son origine et, pour certaines races (Alfars de Lumière, Frels, Moltös), suivre des démarches ou encadrements spécifiques. Ensuite, lire les documents essentiels et remplir la fiche de candidature qui comprend des informations HRP (présentation, compte Minecraft, sujets tabous à éviter de présenter en RP) et RP (identité, histoire, description du personnage). Enfin, une fois la candidature traitée par les maîtres du jeu et acceptée, le personnage est transféré pour être jouable en jeu. Le joueur passe par des introductions personnalisées individuelles et groupées, organisées régulièrement afin d’intégrer progressivement et proprement l’univers.
Le modpack Vinderland Rift est obligatoire pour jouer. L’installation passe par Java 17 (version précise) puis par Prism Launcher, seul launcher supporté, où il faut lier son compte Minecraft, créer une instance via Modrinth en recherchant "Vinderland", puis lancer l’instance. Le système d’instances permet de séparer vos profils de jeu, et seuls certains mods facultatifs peuvent être activés ou désactivés depuis l’éditeur de l’instance, tandis que les mods obligatoires ne doivent pas être touchés. Quelques mods et options sont configurables en jeu (comme Camera Overhaul, Falling Leaves ou Zoomify). Le resource pack officiel activé par défaut est non désactivable, mais propose tout de même des addons optionnels comme Font HD pour améliorer le rendu de la police.
Il s’agit des trois commandes principales pour interagir avec les items dans son inventaire. Elles servent respectivement à utiliser un objet (employer les pouvoirs d’une baguette magique), tout simplement présenter un objet (montrer la description d’un objet et ses caractéristiques visibles), et consommer un objet (manger du pain).
Le faste est une caractéristique spéciale de G à A+ représentant l’aura, le prestige et la présence d'un personnage, qui se construit uniquement via des objets appliqués sur cinq emplacements (objet, tenue, nourriture, boisson, cosmétique). Le faste final est la moyenne des rangs de ces emplacements (un emplacement vide valant 0, G valant 1, etc), ce qui pousse à les optimiser et les changer régulièrement car rien n'est éternel. Cette aura de faste est affichée visuellement en jeu par la mise en forme du pseudonyme dans le chat qui évolue tous les deux rangs, permettant de rendre le prestige immédiatement lisible.
Le monde de Vinderland est divisé en régions, afin de faciliter le déroulé du jeu et de centraliser les points d’intérêts et les interactions entre joueurs au sein d’un même environnement. On considère que ces régions sont des échantillons représentatifs du monde sans en être la totalité. De ce fait, lorsqu’un personnage se déplace d’une région à une autre, il voyage, et est téléporté dans une petite instance de voyage dans laquelle il peut interagir avec d’autres voyageurs le temps du trajet. Le personnage peut choisir de simplement se déplacer jusqu'à la frontière d'une région pour démarrer le voyage ou emprunter une voie connue et sure via un avant poste dédié. Il est possible de se déplacer plus rapidement d'une région à l'autre voir plus loin encore en échange de coûts RP.
Le système d’artisanat comprend huit métiers répartis en utilitaires, fastueux et mixtes. Les utilitaires donnent surtout de l'efficacité, les fastueux de l’esthétisme via des emplacements de faste, et les mixtes font les deux selon le cas. Les objets appartiennent à des catégories, ont des rangs et sont fabriqués via des recettes utilisant des catégories de matériaux, avec des stats fixées ou limitées par les ingrédients. Un objet utilitaire peut recevoir de l’esthétisme via un ornement, et un objet fastueux de l’efficacité via un renforcement. Les recettes et ressources sont en grande partie abstraites par catégories, avec quelques recettes fixes spéciales, et la création se fait via le site où le joueur choisit l’apparence et la recette, tandis que les caractéristiques finales sont calculées automatiquement selon les matériaux utilisés.
En jeu, il est essentiel de garder une distance claire entre le RP et le HRP. Ce qui arrive aux personnages ne doit pas devenir personnel entre joueurs, et inversement. Dans cet esprit, tuer quelqu’un doit rester la toute dernière solution, après avoir exploré les alternatives narratives, car on peut faire du PvP sain et intéressant, en privilégiant les coups bas, la ruse, l’humiliation sociale, le sabotage plutôt que d'essayer de supprimer un personnage à tout prix. Les actions lourdes comme le meurtre ou le vol doivent passer par une candidature claire et argumentée, pour cadrer l’intention, vérifier la cohérence RP, protéger l’expérience de tous et s’assurer que l’enjeu sert l’histoire plutôt que l’ego ou l’optimisation brute.
Une guilde se crée avec quatre joueurs dont un Gardien/Ermite et la construction d’un quartier dans la cité de l’Yggdrasil, puis elle progresse à travers 4 stades représentant son influence. Au fil du temps, de l’effectif et de l’activité, elle débloque diverses caractéristiques par le biais de hauts faits. Le quartier s’agrandit à chaque stade (surface et étages), offre aussi des espaces d’habitation aux membres, et peut inclure ou échanger des territoires sous conditions. La guilde peut lancer des projets pour développer ses activités économiques ou logistiques.
La volonté est une caractéristique mentale qui mesure la résistance d’un personnage aux altérations psychiques (peur, charme, soumission, etc). Elle est native à la création du personnage et évolue uniquement en jeu selon les expériences marquantes, les hauts faits, les rencontres et la compréhension du monde, via des points attribués par les maîtres du jeu, avec des rangs allant de G à A+ (voire EX), où une volonté élevée peut donner des compétences particulières et une volonté très basse peut laisser un handicap durable. En parallèle, la santé mentale est une jauge qui représente la stabilité de l’esprit, s’érode avec certaines magies, sorts ou événements traumatisants et se régénère partiellement, et dont la perte entraîne des paliers de trouble jusqu’à la Folie permanente, qui transforme le personnage en PnJ.
La fiche de personnage de Vinderland structure le jeu autour de huit caractéristiques (Force, Constitution, Dextérité, Agilité, Instinct, Arsité, Volonté, Faste) et 21 compétences classées sur 11 rangs (G à A+), les rangs au-delà de D étant considérés comme surnaturels. A la création, on répartit des points pour ajuster caractéristiques (avec malus en cas de G) et compétences (maîtrises, expertises, voire une compétence légendaire), puis on choisit les langues selon la compétence Linguistique. En jeu, les actions passent par des tests comparant le rang de la compétence à un degré de difficulté. Le combat utilise Rapidité pour les déplacements, la comparaison compétence offensive contre compétence défensive pour toucher, puis la puissance contre la résistance pour déterminer des blessures graduées, avec la possibilité de retenir ses coups. Les armes et armures donnent des bonus/malus et ont des prérequis de statistique. La progression se fait entre saisons (points de compétences, parfois de caractéristiques, nouvelles langues), avec des règles de redistribution encadrées et un simulateur permet de tester son personnage dans ce système.