Jeu COMMENT FAIRE

« Les premiers mots, les premiers pas, l'histoire de chacun est jalonnée d'apprentissages. Aussi, il existe tant de choses à connaître sur l'Univers et sur son fonctionnement que l'on n'arrête jamais vraiment d'apprendre. Que diriez-vous, ici et maintenant, de prendre un peu de temps pour vous et de plonger votre nez entre les pages d'un large ouvrage ? »

Santé Mentale

I — Introduction

La Santé Mentale est une échelle partagée par toutes les créatures sentientes de la Brèche et de la Frontière. Il s’agit d’une jauge de bien-être et d’indépendance mentale - un individu avec une haute santé mentale est capable, la plupart du temps, de penser de manière cohérente. Sans compter d’éventuelles manipulations, ses choix et ses pensées sont les siennes. A l’inverse, un être avec une faible santé mentale expérimentent des pensées décousues, est victime de tocs et autres décisions impulsives voir, dans le pire des cas, est l’esclave de forces sombres ou de pensées traîtresses.
 
La Santé Mentale est la jauge principale de certaines magies, dont l’utilisation érode celle-ci. Elle peut également être ciblée par certains sorts, ou simplement éroder par des événements particulièrement éprouvants. Dans de ces deux derniers cas, la Volonté ou le Mental (dépendant des circonstances) peuvent être utilisés pour mesurer la résilience de l’esprit d’une créature à ce qui voudrait lui nuire.
 
La différence entre les afflictions dues à la Santé Mentale et les Maladies Éthérées a été le sujet de nombreuses études, notamment par le Culte de l’Amour et celui de l’Altruisme. Le consensus actuel postule la présence d’une xène manipulant l’esprit dans le second cas, tandis que, dans le premier cas, l’esprit se manipule tout seul. L’utilisation de plantes éthérées pour le traiter est donc inutile - on ne peut purger ce qui n’est présent.
 

II — Échelle

Un personnage commence le jeu avec une jauge de 100 points maximum de Santé Mentale. En cas de pertes de points, il en regagne, dans un contexte normal, 10% de sa jauge de Santé Mentale. Certaines magies permettent d’avoir un nombre plus grand de points maximum de Santé Mentale, mais cela est une exception plutôt qu’une règle. La taille de 100 points est quasiment universelle.
 
Alors qu’il perd des points de Santé Mental, le personnage s’enfonce de plus en plus profondément dans la folie. On distingue quatre grands paliers.
 
- Si le personnage passe en dessous de 70 points de Santé Mentale, il gagne un Toc. Un Toc dure une semaine, avant de disparaître de lui-même. Il s’agit d’un comportement remarquable qui ne cause pas de problème important ou de contrainte particulièrement complexe au jeu de la personne. Exemple : Parler de soi à la troisième personne, finir toutes ses phrases par “Dis donc”, déformer les noms de ceux qu’on appelle… 
 
- Si le personnage passe en dessous de 40 points, il gagne une Folie Légère. Une Folie Légère dure tant qu’elle n’a pas été soignée. Cela peut être fait au travers de plusieurs magies, ou simplement d’un RP régulier de travail sur cette folie, que ce soit avec un psychologue RP ou simplement avec l’entourage du personnage. Les Folies Légères sont plus handicapantes que les Tocs, et tendent à pénaliser socialement le personnage / modifier un aspect de son jeu. Exemple : Devoir manger un rat vivant trois fois par jour, développer une nouvelle phobie aigüe, devenir incapable de se souvenir des prénoms.
 
- Si le personnage passe en dessous de 10 points, il gagne une Folie Grave. Celle-ci dure tant qu’elle n’est pas soignée. Un tel soin doit être fait par moyen magique, et correspond à des sorts en général plutôt puissants. La Folie en elle-même peut être particulièrement handicapante, et modifier en profondeur plusieurs aspects du jeu d’un joueur (tout en laissant le personnage jouable). Exemple : Devoir tuer un Ars toutes les deux semaines, devenir fanatique envers une certaine entité, devenir incapable de parler…
 
- Finalement, si le personnage passe en dessous de 0 points, il gagne une Folie Permanente. Le personnage devient un PNJ, et le joueur doit faire un nouveau personnage.