Jeu COMMENT FAIRE

« Les premiers mots, les premiers pas, l'histoire de chacun est jalonnée d'apprentissages. Aussi, il existe tant de choses à connaître sur l'Univers et sur son fonctionnement que l'on n'arrête jamais vraiment d'apprendre. Que diriez-vous, ici et maintenant, de prendre un peu de temps pour vous et de plonger votre nez entre les pages d'un large ouvrage ? »

Fiche de personnage

I Introduction

Ce document contient toutes les informations pertinentes concernant les caractéristiques, les compétences ainsi que l’utilisation de la fiche de personnage de manière générale.
 
Les compétences, comme les statistiques, sont répartis sur onze rangs, du plus faible au plus fort : G, F, E, D, D+, C, C+, B, B+, A, A+. On considère les rangs de D+ et en-dessous comme des rangs naturels (même si parfois très difficilement atteignables). Atteindre un rang au-dessus demandera généralement l’usage de la magie ou d’équipements, car ces rangs surnaturels dépassent le commun des Ars.

 

II Caractéristiques

Les caractéristiques forment les capacités générales d’un personnage. Elles sont au nombre de 8 :
- Force : la puissance.
 
- Constitution : la résistance, la vigueur.
 
- Dextérité : la finesse, l’adresse, la précision.
 
- Agilité : la mobilité, la souplesse.
 
- Instinct : l’intuition, la force d’esprit.
 
- Arsité : le savoir, l’éducation.
 
- Volonté : l’identité, la force de l’âme.
 
- Faste : l’aura, la prestance.
 
Ces caractéristiques ne peuvent dépasser D naturellement, à l’exception de la Volonté et du Faste qui sont des caractéristiques spéciales. Celles-ci sont intouchées à la création de la fiche de personnage, ni dans sa progression passive. La Volonté évolue selon le vécu du personnage et le Faste, selon les efforts matériels investis dans son apparence. Ces deux caractéristiques ne seront donc pas abordées dans la suite de ce document.
 

III Compétences

Les compétences forment les capacités précises d’un personnage. Elles sont au nombre de 21, dépendent toutes d’une caractéristique et peuvent être innées ou acquises. Les compétences innées ne peuvent pas descendre en-dessous de G, elles représentent les capacités qu’un personnage peut toujours tenter d’utiliser, aussi mauvais soit-il. Les compétences acquises peuvent descendre en-dessous de G, devenant alors inutilisables.

A — Force

- Puissance : capacité (innée) à infliger des dégâts physiques.
 
- Défense : capacité (acquise) à parer les attaques à l'aide d'un bouclier ou d’une arme à deux mains.
 
- Athlétisme : capacité (innée) à l’effort physique (porter, courir, nager, escalader, etc).

B — Constitution

- Monture : capacité (acquise) à monter une monture.
 
- Encaissement : capacité (innée) à résister aux dégâts physiques extérieurs.
 
- Résilience : capacité (innée) à résister aux menaces intérieures (poison, maladie, etc).

— Dextérité

- Mêlée : capacité (innée) à atteindre autrui au corps à corps.
 
- Déviation : capacité (acquise) à dévier ou à esquiver les attaques.
 
- Visée : capacité (acquise) à atteindre autrui à distance.
 
- Doigts de fée : capacité (acquise) de motricité fine (crochetage, escamotage, etc).

— Agilité

- Acrobatie : capacité (innée) à se mouvoir de façon complexe (propulsion, contorsion, exploration urbaine, etc).
 
- Rapidité : capacité (innée) à se déplacer rapidement, à esquiver les attaques de zone.
 
- Furtivité : capacité (acquise) à être discret.

E — Instinct

- Perception : capacité (acquise) à observer son environnement, l’acuité des sens.
 
- Mental : capacité (innée) à tenir sous la pression, à se défendre des attaques psychiques.
 
- Survie : capacité (acquise) à comprendre la nature, ses dangers et les moyens d'y faire face.
 
- Dressage : capacité (acquise) à se faire comprendre et à éduquer les êtres de faible raisonnement (bébés, animaux, etc).

— Arsité

- Linguistique : capacité (acquise) à comprendre et apprendre les langues.
 
- Pilotage : capacité (acquise) à conduire un véhicule.
 
- Médecine : capacité (acquise) à prodiguer des soins, à comprendre le corps et son fonctionnement.
 
- Érudition : capacité (acquise) d’analyse et de compréhension, de connaissance générale.

 

IV Créer une fiche

Les caractéristiques et les compétences d’un personnage sont déterminées dans sa fiche de personnage. Sa création passe par 3 étapes : la définition des caractéristiques, des compétences et des langues.

A — Caractéristiques

La première étape est la définition des caractéristiques. Chaque fiche de personnage commence à F dans toute caractéristique ainsi qu’avec 3 points de caractéristique à répartir.
- Améliorer une caractéristique de F à E coûte 1 point.
 
- Améliorer une caractéristique de E à D coûte 2 points.
 
- Dégrader une caractéristique de F à G donne 1 point.
Avoir une caractéristique à G représente un sérieux handicap et impose un malus, détaillé ci-dessous. De plus, il est impossible de maîtriser une compétence dépendant d’une telle caractéristique.
- Force, Faible : Incapable de porter une armure intermédiaire, lourde ou un bouclier, de dévier des attaques et de porter une charge lourde. Désarmé au moindre choc.
 
- Constitution : Impossible de jouer un personnage à a Constitution à G. Il serait incapable de survivre à son nouveau quotidien.
 
- Dextérité, Manche : Tour de préparation imposé avant chaque attaque. Possibilité, à la discrétion du MJ, de faire tomber ou de briser un objet.
 
- Agilité, Empoté : Possibilité, en cas d'un jet 1d6=1, de trébucher lors de déplacements rapides et/ou exotiques (courir, grimper, voler, etc).
 
- Instinct, Distrait : Incapable de réagir aux surprises, donnant 2 tours d'avance à ses adversaires le cas échéant. Possibilité, à la discrétion du MJ, de rater certaines informations.
 
- Arsité, Naïf : Accepte toute affirmation appuyée d'arguments sommaires. Possibilité, à la discrétion du MJ, d'obtenir des informations erronnées.
 
Exemple : Le joueur de Gustave veut faire un personnage particulièrement érudit. Il choisit donc d’investir tous ses points en Arsité, la montant à D. Cependant, le joueur de Gustave aimerait aussi qu’il soit plutôt habile de ses mains, et aimerait monter sa Dextérité à E. Il lui manque un point, il choisit donc de baisser son Instinct à G, donnant à Gustave le malus “Distrait” : il sera facilement surpris.

— Compétences

La deuxième étape est la définition des compétences. Chaque fiche de personnage commence avec ses compétences deux rangs sous leur caractéristique (G minimum pour les compétences innées) ainsi qu’avec 15 points de compétence à répartir.
- Obtenir une maîtrise artisanale (1 point) : permet de pratiquer un artisanat (voir le document de l’Artisanat).
 
- Obtenir une expertise artisanale (2 points) : permet de pratiquer un artisanat supérieur (voir le document sur l’Artisanat).
 
- Obtenir une maîtrise de compétence (1 point) : améliore le rang d’une compétence à celui de sa caractéristique.
 
Exemple : Le joueur de Gustave veut que son personnage soit un très bon médecin. Pour un point, il maîtrise sa compétence de Médecine. Elle passe de F (deux rang en-dessous de son Arsité à D) à D. Gustav est un très bon médeçin.
 
- Obtenir une expertise de compétence (3 points) : améliore le rang d’une compétence maîtrisée d’un rang au-dessus de sa caractéristique.
 
Exemple : Le joueur de Gustave veut que son personnage soit très érudit. Il lui fait maîtriser l’Érudition à D, ce qui coûte 1 point, puis choisit d’investir encore 3 points pour faire de lui un expert. Au total, Gustave atteint D+ en Érudition, soit le niveau des plus grands érudits de la Brèche.
 
- Obtenir une compétence légendaire (???) : il existe des personnes ayant outrepassé les limites de leur domaine. L’érudition de la Sorcière du Nord, la finesse martiale de Leviosa et plusieurs autres légendes sont déjà entrés dans l’histoire. Selon des prérequis à découvrir et à accomplir en jeu, il est possible pour un personnage d’améliorer le rang d’une seule et unique compétence dont il est expert de deux rangs au-dessus de sa caractéristique.

B — Langues

La troisième étape est la définition des langues. Chaque fiche de personnage commence avec ses langues natales. Une langue supplémentaire est disponible tous les deux rangs de la compétence Linguistique.
 
Exemple : Gustave est un Arkhois, il maîtrise donc le Gahvir, le Dvir et le Frelvir comme ses langues natales. En plus de cela, il a maîtrisé la compétence de Linguistique, l'amenant à D grâce à son haut score en Arsité. Il gagne donc deux langues supplémentaires de son choix. Si elle n’était qu’à E, il n’en aurait eu qu’une. Gustave connaît ainsi le Karnavir et le Molvir en plus.
 

V Utiliser une fiche

— Tests

Lorsqu’un personnage tente une action pouvant échouer, le maître du jeu peut demander la réalisation d’un test. Il représente la tentative de surmonter un défi à l’aide de ses compétences. Le maître du jeu détermine un DD (degré de difficulté) de G à A+ ensuite comparé au rang de la compétence du personnage.
- DD inférieur à la compétence : réussite automatique.
 
- DD égal à la compétence : réussite sur un jet 1d20 > 5.
 
- DD supérieur d’un rang à la compétence : réussite sur un jet 1d20 > 11.
 
- DD supérieur de deux rangs à la compétence : réussite sur un jet 1d20 > 18.
 
- Au-delà : action impossible, ou réussite sur un jet exceptionnel, au choix du maître du jeu.
 
Certaines circonstances (habitude, aide extérieure, pression, climat, etc) peuvent attribuer un avantage ou un désavantage au personnage, se traduisant par une diminution ou une augmentation du degré de difficulté.
 
Exemple : Gustave tente de crocheter une serrure assez complexe avant que quelqu’un ne le surprenne. Le MJ l’informe que la difficulté est de E. Heureusement pour Gustave, il a E en Dextérité, et a maîtrisé la compétence Doigts de Fée. Il réussit donc à crocheter la serrure sur un résultat de 6 ou plus.

B — Combat

Les caractéristiques et les compétences sont grandement solicitées lors des affrontements entre personnages. Elles régissent les déplacements, les touches et les dégâts.

Déplacements

La vitesse par tour est lié à la compétence de Rapidité. Elle est de 3 mètres pour une Rapidité G et augmente dans une croissance exponentielle, surtout au-delà du rang D+ (3/5/8/12/20/…). Un terrain accidenté divise la vitesse par 2, à moins de mesures appropriées. Par ailleurs, la vitesse de marche est de 1 mètre par tour.

2 Touches

Pour savoir s’il touche ou non son adversaire (dans le sens, occasionner des dégâts : même une touche ratée peut aboutir à un échange de coups sans dégâts), l’attaquant compare sa compétence offensive à la compétence défensive de son adversaire. Le plus courant est de comparer la Mêlée ou la Visée à la Défense, la Déviation ou la Rapidité. D’autres compétences peuvent cependant être utilisée (comme le Pilotage, pour rouler sur un adversaire). Par ailleurs, une compétence défensive ne peut être utilisée qu’activement. Si l’adversaire ne veut ou ne peut se défendre, il y a touche automatique.
- Égalité : personne n’a l’avantage.
 
- 1 rang de différence : avantage mineur, l’adversaire doit peiner ou échouer.
 
- 2 rangs de différence : avantage majeur, l’adversaire doit être désavantagé ou échouer.
 
- 3 rangs de différence : avantage critique, l’adversaire doit sortir une carte de sa manche ou échouer.
 
- Au-delà : avantage absolu, l’adversaire ne peut résister.
 
Les avantages et les désavantages doivent être pris en compte dans cette comparaison. Voici deux exemples, qui sont loin d’être les seuls : 
- Supériorité numérique : avantage à la Mêlée de X rangs.
 
- Défaillance sensorielle : désavantage à la Déviation de X rangs.
 
Cette comparaison est l’indicateur de difficulté d’une situation, mais celle-ci doit toujours être résolue en RP de manière cohérente. Sauf dans les cas extrêmes, la supériorité d’une compétence n’est pas un totem d’immunité et les actions réfléchies posent toujours un danger. Ainsi, bien que la différence de niveau doivent être jouée, le fair-play reste un ingrédient clé des RP combat agréables pour tous.

3 — Dégâts

Lors d’une touche réussie, les dégâts sont déterminés en comparant la puissance de l’attaque à la résistance de la cible à ce type de dégâts.

Puissance

- Arme classique (dont arc) : la puissance est déterminée par la compétence de Puissance de l’attaquant à laquelle s’ajoutent les bonus/malus de l’équipement. Le type de dégât (tranchant, perforant, contondant) est déterminé par l’équipement et la manière dont il est utilisé.
 
- Arme mécanisée ou chimique : la puissance et le type sont déterminés dans la description de l’objet.
 
- Magie : la puissance et le type sont déterminés dans la description du sort.

Résistance

- Tranchant, perforant, contondant : la résistance est déterminée par la compétence d’Encaissement du défenseur à laquelle s’ajoutent les bonus/malus de l’équipement ou magiques.
 
- Intérieur (poisons, maladies, karniques) : la résistance est déterminée par la compétence de Résilience du défenseur à laquelle s’ajoutent les bonus/malus de l’équipement ou magiques.
 
- Mental : la résistance est déterminée par la compétence de Mental du défenseur à laquelle s’ajoutent les bonus/malus de l’équipement ou magiques.
 
- Autre : la résistance est deux rangs inférieure à la Constitution, comme si la compétence n’était pas maîtrisée. Elle peut être augmentée par l’équipement ou la magie.

Comparaison

- Puissance inférieure de 2 rangs : l’attaque est ignorée.
 
- Puissance inférieure d’1 rang : l’attaque ne fait pas de dégâts, mais est sentie et perturbe une action complexe.
 
- Puissance égale : l’attaque ne fait pas de dégâts, mais est lourdement sentie et perturbe n’importe quelle action.
 
- Puissance supérieure d’1 rang : l’attaque inflige une blessure légère (entaille peu profonde, violente ecchymose, etc) qui reste une gêne jusqu’à la fin du combat.
 
- Puissance supérieure de 2 rangs : l’attaque inflige une blessure intermédiaire (entaille profonde, os fêlé, commotion cérébrale, etc) qui reste un handicap jusqu’à être soignée.
 
- Puissance supérieure de 3 rangs : l’attaque inflige une blessure grave (fracture ouverte, point vital effleuré, etc) qui met hors combat la plupart des combattants et peut aboutir à la mort en l’absence de soins dans les jours à venir.
 
- Puissance supérieure de 4 rangs : l’attaque inflige une blessure mortelle (point vital touché, membre sectionné, etc) qui provoque la mort à moins de soins radicaux et immédiats.

4 — Retenir ses coups

Sauf exception, tout combattant est apte à retenir ses coups, que cela soit pour un combat amical, pour éviter de tuer un ennemi ou pour dissimuler ses compétences. Le cas échéant, il suffit de préciser le rang de la compétence utilisée. Par soucis de simplicité, il est possible d’annoncer dès le début d’un combat que tous les coups seront retenus.

5 — Armes et armures

Ci-dessous les bonus/malus les plus communs pour les armes et les armures. L’artisanat supérieur peut aboutir à des bonus/malus différents et/ou plus importants.

Armes classiques (dont arc)


Armes mécanisées

Contrairement aux armes classiques, la puissance des armes mécanisées n’est pas déterminée par les compétences de l’utilisateur, mais par les munitions utilisées.
 

Armures


Le prérequis indique la compétence minimale pour être capable de porter une armure sans problème. Pour chaque rang d’Athlétisme en-dessous du prérequis, l’Agilité (et toutes les compétences associées) baisse d’un rang. Si elle tombe à G, le malus usuel s’applique. Si elle tombe en-dessous de G, le personnage est incapable de se déplacer.
 

VI — Progression

Gagner des points

À chaque entre-saison, le personnage profite des gains suivants :
- 2 points de compétence.
 
- 1 langue tous les 2 rangs dans la compétence Linguistique (les demi-langues comptent).
 
- À sa quatrième entre-saison, il gagne 1 point de caractéristique.

B Répartir des points

À chaque entre-saison, le personnage peut changer l’attribution de ses points selon les règles suivantes :
- 1 point de caractéristique uniquement peut être transféré par entre-saison.
 
- Une expertise peut être perdue, mais une maîtrise ne peut pas être oubliée naturellement.
 
Ces limites peuvent être levées dans des cas particuliers, appuyés par le RP, au bon vouloir des maîtres du jeu.
 

VII Simulation

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