« Les premiers mots, les premiers pas, l'histoire de chacun est jalonnée d'apprentissages. Aussi, il existe tant de choses à connaître sur l'Univers et sur son fonctionnement que l'on n'arrête jamais vraiment d'apprendre. Que diriez-vous, ici et maintenant, de prendre un peu de temps pour vous et de plonger votre nez entre les pages d'un large ouvrage ? »
- Force : la puissance.- Constitution : la résistance, la vigueur.- Dextérité : la finesse, l’adresse, la précision.- Agilité : la mobilité, la souplesse.- Instinct : l’intuition, la force d’esprit.- Arsité : le savoir, l’éducation.- Volonté : l’identité, la force de l’âme.- Faste : l’aura, la prestance.
- Puissance : capacité (innée) à infliger des dégâts physiques.- Défense : capacité (acquise) à parer les attaques à l'aide d'un bouclier ou d’une arme à deux mains.- Athlétisme : capacité (innée) à l’effort physique (porter, courir, nager, escalader, etc).
- Monture : capacité (acquise) à monter une monture.- Encaissement : capacité (innée) à résister aux dégâts physiques extérieurs.- Résilience : capacité (innée) à résister aux menaces intérieures (poison, maladie, etc).
- Mêlée : capacité (innée) à atteindre autrui au corps à corps.- Déviation : capacité (acquise) à dévier ou à esquiver les attaques.- Visée : capacité (acquise) à atteindre autrui à distance.- Doigts de fée : capacité (acquise) de motricité fine (crochetage, escamotage, etc).
- Acrobatie : capacité (innée) à se mouvoir de façon complexe (propulsion, contorsion, exploration urbaine, etc).- Rapidité : capacité (innée) à se déplacer rapidement, à esquiver les attaques de zone.- Furtivité : capacité (acquise) à être discret.
- Perception : capacité (acquise) à observer son environnement, l’acuité des sens.- Mental : capacité (innée) à tenir sous la pression, à se défendre des attaques psychiques.- Survie : capacité (acquise) à comprendre la nature, ses dangers et les moyens d'y faire face.- Dressage : capacité (acquise) à se faire comprendre et à éduquer les êtres de faible raisonnement (bébés, animaux, etc).
- Linguistique : capacité (acquise) à comprendre et apprendre les langues.- Pilotage : capacité (acquise) à conduire un véhicule.- Médecine : capacité (acquise) à prodiguer des soins, à comprendre le corps et son fonctionnement.- Érudition : capacité (acquise) d’analyse et de compréhension, de connaissance générale.
- Améliorer une caractéristique de F à E coûte 1 point.- Améliorer une caractéristique de E à D coûte 2 points.- Dégrader une caractéristique de F à G donne 1 point.
- Force, Faible : Incapable de porter une armure intermédiaire, lourde ou un bouclier, de dévier des attaques et de porter une charge lourde. Désarmé au moindre choc.- Constitution : Impossible de jouer un personnage à a Constitution à G. Il serait incapable de survivre à son nouveau quotidien.- Dextérité, Manche : Tour de préparation imposé avant chaque attaque. Possibilité, à la discrétion du MJ, de faire tomber ou de briser un objet.- Agilité, Empoté : Possibilité, en cas d'un jet 1d6=1, de trébucher lors de déplacements rapides et/ou exotiques (courir, grimper, voler, etc).- Instinct, Distrait : Incapable de réagir aux surprises, donnant 2 tours d'avance à ses adversaires le cas échéant. Possibilité, à la discrétion du MJ, de rater certaines informations.- Arsité, Naïf : Accepte toute affirmation appuyée d'arguments sommaires. Possibilité, à la discrétion du MJ, d'obtenir des informations erronnées.
- Obtenir une maîtrise artisanale (1 point) : permet de pratiquer un artisanat (voir le document de l’Artisanat).- Obtenir une expertise artisanale (2 points) : permet de pratiquer un artisanat supérieur (voir le document sur l’Artisanat).- Obtenir une maîtrise de compétence (1 point) : améliore le rang d’une compétence à celui de sa caractéristique.Exemple : Le joueur de Gustave veut que son personnage soit un très bon médecin. Pour un point, il maîtrise sa compétence de Médecine. Elle passe de F (deux rang en-dessous de son Arsité à D) à D. Gustav est un très bon médeçin.- Obtenir une expertise de compétence (3 points) : améliore le rang d’une compétence maîtrisée d’un rang au-dessus de sa caractéristique.Exemple : Le joueur de Gustave veut que son personnage soit très érudit. Il lui fait maîtriser l’Érudition à D, ce qui coûte 1 point, puis choisit d’investir encore 3 points pour faire de lui un expert. Au total, Gustave atteint D+ en Érudition, soit le niveau des plus grands érudits de la Brèche.- Obtenir une compétence légendaire (???) : il existe des personnes ayant outrepassé les limites de leur domaine. L’érudition de la Sorcière du Nord, la finesse martiale de Leviosa et plusieurs autres légendes sont déjà entrés dans l’histoire. Selon des prérequis à découvrir et à accomplir en jeu, il est possible pour un personnage d’améliorer le rang d’une seule et unique compétence dont il est expert de deux rangs au-dessus de sa caractéristique.
- DD inférieur à la compétence : réussite automatique.- DD égal à la compétence : réussite sur un jet 1d20 > 5.- DD supérieur d’un rang à la compétence : réussite sur un jet 1d20 > 11.- DD supérieur de deux rangs à la compétence : réussite sur un jet 1d20 > 18.- Au-delà : action impossible, ou réussite sur un jet exceptionnel, au choix du maître du jeu.
- Égalité : personne n’a l’avantage.- 1 rang de différence : avantage mineur, l’adversaire doit peiner ou échouer.- 2 rangs de différence : avantage majeur, l’adversaire doit être désavantagé ou échouer.- 3 rangs de différence : avantage critique, l’adversaire doit sortir une carte de sa manche ou échouer.- Au-delà : avantage absolu, l’adversaire ne peut résister.
- Supériorité numérique : avantage à la Mêlée de X rangs.- Défaillance sensorielle : désavantage à la Déviation de X rangs.
Puissance
- Arme classique (dont arc) : la puissance est déterminée par la compétence de Puissance de l’attaquant à laquelle s’ajoutent les bonus/malus de l’équipement. Le type de dégât (tranchant, perforant, contondant) est déterminé par l’équipement et la manière dont il est utilisé.- Arme mécanisée ou chimique : la puissance et le type sont déterminés dans la description de l’objet.- Magie : la puissance et le type sont déterminés dans la description du sort.
Résistance
- Tranchant, perforant, contondant : la résistance est déterminée par la compétence d’Encaissement du défenseur à laquelle s’ajoutent les bonus/malus de l’équipement ou magiques.- Intérieur (poisons, maladies, karniques) : la résistance est déterminée par la compétence de Résilience du défenseur à laquelle s’ajoutent les bonus/malus de l’équipement ou magiques.- Mental : la résistance est déterminée par la compétence de Mental du défenseur à laquelle s’ajoutent les bonus/malus de l’équipement ou magiques.- Autre : la résistance est deux rangs inférieure à la Constitution, comme si la compétence n’était pas maîtrisée. Elle peut être augmentée par l’équipement ou la magie.
Comparaison
- Puissance inférieure de 2 rangs : l’attaque est ignorée.- Puissance inférieure d’1 rang : l’attaque ne fait pas de dégâts, mais est sentie et perturbe une action complexe.- Puissance égale : l’attaque ne fait pas de dégâts, mais est lourdement sentie et perturbe n’importe quelle action.- Puissance supérieure d’1 rang : l’attaque inflige une blessure légère (entaille peu profonde, violente ecchymose, etc) qui reste une gêne jusqu’à la fin du combat.- Puissance supérieure de 2 rangs : l’attaque inflige une blessure intermédiaire (entaille profonde, os fêlé, commotion cérébrale, etc) qui reste un handicap jusqu’à être soignée.- Puissance supérieure de 3 rangs : l’attaque inflige une blessure grave (fracture ouverte, point vital effleuré, etc) qui met hors combat la plupart des combattants et peut aboutir à la mort en l’absence de soins dans les jours à venir.- Puissance supérieure de 4 rangs : l’attaque inflige une blessure mortelle (point vital touché, membre sectionné, etc) qui provoque la mort à moins de soins radicaux et immédiats.
Armes classiques (dont arc)
Armes mécanisées
Armures
- 2 points de compétence.- 1 langue tous les 2 rangs dans la compétence Linguistique (les demi-langues comptent).- À sa quatrième entre-saison, il gagne 1 point de caractéristique.
- 1 point de caractéristique uniquement peut être transféré par entre-saison.- Une expertise peut être perdue, mais une maîtrise ne peut pas être oubliée naturellement.