Jeu COMMENT FAIRE

« Les premiers mots, les premiers pas, l'histoire de chacun est jalonnée d'apprentissages. Aussi, il existe tant de choses à connaître sur l'Univers et sur son fonctionnement que l'on n'arrête jamais vraiment d'apprendre. Que diriez-vous, ici et maintenant, de prendre un peu de temps pour vous et de plonger votre nez entre les pages d'un large ouvrage ? »

Artisanat Exotique

L’artisanat magique encadre la recherche, la création de nouveaux matériaux et toutes les subtilités liées à la fabrication d’objets à partir de ressources exotiques.

Ce système fonctionne selon les règles de tests indiquées dans la Fiche de Personnage (V. Utiliser une fiche - A. Tests).

Il concerne toutes les ressources exotiques que l’on peut trouver en jeu. Ces ressources possèdent souvent des pouvoirs particuliers et, comme les matériaux classiques, elles requièrent parfois des compétences différentes pour être transformées en objet.

Les Ressources

Toutes les ressources ne se comportent pas nécessairement de la même façon. Certaines sont immédiatement lisibles, compréhensibles et utilisables par n’importe quel artisan pouvant travailler le type dont elles font partie. D’autres demandent un apprentissage, tandis que les plus complexes demandent une investigation complète avant de pouvoir être exploitées. C’est ce que reflète le système de niveaux.

Il existe 3 niveaux de Ressources sur Vinderland Rift.

A — Ressource de Niveau 0 : Les Basiques

Les ressources de niveau 0 sont les ressources de base, qui n’ont aucun pouvoir et aucun modificateur. Leurs informations, efficacité et esthétisme sont visibles par tous, et elles possèdent très rarement d’effets spéciaux ou de modificateurs. 

Elles ne nécessitent aucune recherche et peuvent être manipulées par n’importe quel artisan disposant des prérequis habituels. 

B — Ressource de Niveau 1 : Les Curiosités

Les ressources de niveau 1 sont les ressources possédant des particularités identifiables. Elles possèdent des pouvoirs ou des modificateurs. Il comprend donc sa catégorie d’objet, son Efficacité, son Esthétisme mais aussi ses Pouvoirs et Modificateurs comme suit. 

Il faut faire une recherche pour apprendre ses prérequis et donc le manipuler. Plus de précision dans la rubrique Recherche qui suit.

C — Ressource de Niveau 2 : Les Exotiques

Les ressources exotiques de niveau 2 constituent le nerf de guerre de l’artisanat exotique. Contrairement aux Basiques et aux Curiosités, elles ne révèlent que très peu d'informations directement en jeu, mais renferme des pouvoirs bien plus intéressants. 

Il est indispensable de les étudier à l’aide de protocoles pour découvrir leurs propriétés.

II Les Recherches

A — Ressource de Niveau 0 : Les Basiques

Il n’y a pas de recherche pour les ressources de niveau 0.

B — Ressource de Niveau 1 : Les Curiosités

Un artisan peut réaliser une recherche sur une curiosité. Pour ce faire, en accord avec le Système de Recherche, il va passer une semaine à apprendre comment traiter la Curiosité. Au terme de cette semaine, il recevra, sans condition, les prérequis de l’objet et la possibilité de l’utiliser. Il est impossible d’utiliser une Curiosité dans ses créations sans l’avoir étudié même si vous possédez les statistiques nécessaires.

Un artisan, à l’aide d’un Token de recherche, peut effectuer autant de recherche sur des curiosités en simultanées que son nombre d'Artisanat Exotique mais uniquement sur des objets cohérents avec ses artisanats exotiques.

C — Ressource de Niveau 2 : Les Exotiques

Attention, faire une recherche sur des Ressources Exotiques compte comme une recherche à part entière et ne peut donc pas être cumulé avec des Recherches de Curiosités en ayant plusieurs Artisanat Exotique.

1. Le But de la Recherche

Le but de la recherche est de découvrir toutes les informations nécessaires pour pouvoir travailler une ressource exotique.

Informations à découvrir :

  • Efficacité
  • Esthétisme
  • Pouvoirs
  • Modificateurs
  • Compétences nécessaire
  • Elément nécessaire

Ces informations sont dissimulées derrière un Degré de Difficulté d’Érudition propre à chaque matériau. Pour les révéler, le joueur doit soumettre la ressource à une série de protocoles jusqu’à réussir.

Il est possible de mettre en pause une recherche en cours et de la reprendre exactement là où elle a été interrompue, quand le joueur le souhaite.

2. Protocole de Recherche

Pour percer les secrets d’un matériau exotique, le joueur doit concevoir un protocole de recherche. Un seul protocole peut être réalisé par semaine pour une ressource.

Un protocole est une description concise (maximum 100 mots) d’une série d’expérimentations destinées à comprendre la ressource. Il doit rester factuel et précis. Le joueur y détaille les manipulations, pressions ou conditions qu’il souhaite appliquer au matériau, en faisant appel à des compétences ou des éléments cohérentes (survie, athlétisme, perception, dressage, lumière, feu, etc.).

Exemple de protocole sur une gemme jaune étrange :

Je teste la fragilité de la gemme en tentant de la tailler mon Doigt de Fée E et mes outils de précision de mon atelier +1. Donc je soumets le matériau à un Doigt de Fée D.
J'applique un forte lumière (rang F) sur la gemme. Donc je soumet le matériau à une Lumière F.

Avant même le premier protocole, le joueur effectue une observation initiale grâce à la compétence Perception et Puissance. Celle-ci permet d’obtenir les premières informations notables sur la ressource : efficacité, solidité, couleur, texture, odeur, goût, ou encore si elle semble être une essence. Il lui sert ainsi de possible base à travailler pour son premier protocole.

Exemple d'observation initiale avec la Perception :

Grâce à ma Perception F, je vais regarder l'objet. Je fait un jet face à un degré de difficulté caché, connu du MJ.
Ici, le degré de Difficulté est E sur le test de Perception, je dois faire 12 ou plus (F inférieur de 1 rang par rapport à E) pour avoir les informations sur la gemme.
En cas d'échec, je commencerai mon premier protocole sans les informations apporté par le test de Perception. Si je réussis, j'apprends que la Gemme semble délicate et émettre une légère lumière.

Les tests liés aux compétences utilisées dans le protocole sont soumis au système de tests habituel. Les artisans peuvent donc se faire assister par d’autres personnages ou utiliser les ateliers qu'ils ont à disposition pour réussir des tests précis.

Exemple :

Mon protocole teste l'objet avec Doigt de Fée D et Lumière F. Je fais le test contre un DD caché, connu par le MJ, dans chacun de ces domaines.
Le DD de Doigt de Fée est à E. Comme E est inférieur à D, le niveau que je détiens, je n'ai pas besoin de faire de roll, il est réussi automatiquement.
Le DD de Lumière est à D+. Comme il y a 3 niveaux d'écart avec mes capacités, c'est forcement un échec.
Si j'échoue mon jet d'Erudition, le MJ m'indiquera probablement qu'une lumière plus forte semble nécessaire. Je pourrais demander par exemple l'aide à un Strömeister pour en avoir une plus puissante.
De même, si un jet n'était pas pertinent, il aurait été automatiquement un échec, et l'indice me l'aurait probablement indiqué.

À l’issue du protocole et des tests associés, le MJ évalue la pertinence de la démarche. Le protocole reçoit alors un niveau de justesse allant de 1 à 4.
Chaque test pertinent échoué baisse le niveau du protocole de 1. Chaque test pertinent réussi n’a plus besoin d’être relancé par la suite, bien qu'il est attendu de rappeler son succès dans les protocoles futurs.

Le joueur doit ensuite réaliser un test d’Érudition dont la difficulté est égale au degré requis par le matériau, modifié selon le niveau du protocole.

Protocole de niveau 1 = Degré de Difficulté d'Erudition du matériau +1 (Donc plus dur)
Protocole de niveau 2 = DD d'Erudition du matériau
Protocole de niveau 3 = DD d'Erudition du matériau -1 (Donc plus facile)
Protocole de niveau 4 = Réussite automatique du roll. Comme l'artisan à tout compris HRP, il n'a pas besoin de faire un roll.

  • En cas d’échec, le MJ fournit des indices ou des pièces d’information utiles. Le personnage continue d’avoir progressé dans sa compréhension, même si le joueur ne le perçoit pas immédiatement.
  • En cas de réussite, le joueur obtient les informations complètes : pouvoir, modificateurs, compétences nécessaires, etc. Il comprend pleinement la ressource et peut l'exploiter.

Dans le cas où le degré de difficulté d’Érudition est bien trop élevé pour le joueur, cette information lui sera communiquée dès le premier protocole.

D — Les Essences [WIP]

[Ce système attend une update du Site afin d’être entièrement opérationnelle]

Certaines ressources possèdent comme pouvoir “Essence” d’un élément avec un certain rang de Puissance. Ces essences à l’état brut n’ont pas énormément d’utilité.  Cependant, un Artisan niveau 2 est capable d’apprendre de nouvelles méthodes pour le traiter afin d’obtenir de nouvelles versions de cette Essence.

A l’aide d’une Essence de Vie E, il sera capable de la traiter en Régénération E ou en Croissance E s’il connait les traitements correspondant sur l’Essence de Vie.

Il existe divers types de Traitements d’Essences, rendant l’apprentissage de leur traitement plus ou moins facile.

1. Traitement Théorique d'Essence

La recherche de Traitement Théorique d’Essence se déroule de la même manière que l’étude d’une Ressource Exotique. Il faut effectuer des protocoles pour l’apprendre.

Il est possible de lancer une telle recherche à partir d’un ingrédient possédant ladite Essence. L'Érudition va avoir une place importante dans le processus. 

Il n’existe que peu de Traitement Théorique pour chaque Essence, chacun correspondant à une application logique de l’Essence concernée.

2. Traitement Empirique d'Essence

La recherche de Traitement Empirique d’Essence ne peut pas se réaliser sans pistes de recherches obtenues au préalable.

Ces pistes de recherches peuvent être obtenu de diverses manière dans cette liste non exhaustive

Il est extrêmement rare d’en obtenir par soi-même, il ne faut donc pas s’étonner de ne pas en avoir fréquemment.

Après avoir obtenue une piste de Recherche, la Recherche d’un Traitement Empirique d’Essence se déroule de la même manière que l’étude d’une Ressource Exotique si elle n’est pas complète. Ainsi, il faut effectuer des protocoles pour l’apprendre.

Il existe un nombre aussi grand que l’Imagination des MJs le permette de Traitement Empirique pour chaque Essence, celle-ci défiant parfois les attentes conçernant l’Essence concernée.

III Les Créations

Les protocoles de Création peuvent concerner diverses sujets d’Artisanat. On y retrouve la création de ressources ou d’alliage, la création de Catégorie d’objet comme la Poudre, les Munitions, les Types d’Armes à feu ou encore les Véhicules, ou enfin la création d’amélioration d'objets spéciaux déjà existants.

Pour ces 3 cas de figures, voici la procédure à suivre.

A — Définition du But

Le joueur commence par indiquer s’il a un objectif précis en tête.

  • En cas de but clair : il décrit son idée et explique comment il compte y parvenir. Si son plan est cohérent, le MJ valide et lance un test approprié. Si l’idée est trop ambitieuse, elle peut être transformée en Projet d’Artisanat (composé de plusieurs petites recherches). Si le joueur n’a pas d’idée précise ou si celle-ci existe déjà, le MJ lui donne une piste intéressante via un test d'Érudition.
  • En cas de but inconnu : le joueur décrit simplement ce qu’il souhaite mélanger ou tester. Un test d’Érudition est alors effectué pour vérifier si l’idée n’est pas complètement absurde.

B — Processus de Recherche

Suivant le but choisi ou la résultante imaginée par le Maître du Jeu, un niveau de difficulté est défini (allant de 10 à l’infini). Ce niveau représente la complexité nécessaire pour créer la nouvelle ressource. Il peut évoluer au cours de la création en fonction des objets ajoutés ou des expérimentations effectuées. Plus le niveau est élevé, plus la ressource finale a de chances d’être utile et puissante.

La création débute par un protocole. Comme pour la recherche, un protocole est une description concise (maximum 100 mots) d’une série d’expérimentations factuelles et précises. Le joueur y détaille les manipulations, pressions ou conditions qu’il souhaite appliquer aux matériaux, en faisant appel à des compétences ou éléments cohérents (Survie, Athlétisme, Perception, Dressage, Lumière, Feu, etc.).

L’artisan peut proposer autant de tests de compétences qu’il le souhaite au sein d’un protocole, dans la limite de son niveau d’Érudition.

[ Érudition F, E, D, ... = 1, 2, 3, ... jets de compétence maximum dans son protocole ]

Chaque fois que le joueur effectue un test pertinent lors de son protocole, il gagne une progression égale à la difficulté du roll réussi. En cas d’échec, cette progression est divisée par 2 s'il est manqué d'un palier, 0 sinon.

Face à un Degré de Difficulté ayant 1 écart de niveau avec mes capacités, je dois faire un 12 ou +.
   Si je fais 12 ou +, je réussis le roll, donc je progresse.
   Si je fais entre 6 et 11, je rate mon roll, mais d'un seul palier. Donc je progresse de moitié.
   Si je fais 5 ou moins, je rate mon roll de plus d'un palier. Donc je ne progresse pas du tout.

À la fin de chaque protocole, si l'artisan souhaite continuer ses recherches, le joueur peut effectuer un test d’Érudition. Selon le résultat de ce test, il obtient des jets supplémentaires pour son prochain protocole :

  • -1 jet si le résultat est inférieur à 6
  • +1 jet si le résultat est supérieur ou égal à 12
  • +2 jets si le résultat est supérieur ou égal à 19

[ 19 avec Érudition E = 2 + 2 = 4 ], [ 3 avec Érudition D = 3 - 1 = 2 ]

De plus, le MJ lui ouvre de nouvelles pistes d’évolution à la fin de chaque protocole, afin de lui offrir de nombreuses opportunités différentes pour faire progresser sa création.

IV L'Apprentissage

Il est possible pour un artisan d’apprendre des Curiosités ou des Ressources Exotiques auprès d’un Artisan plus expérimenté.

Un Artisan de niveau 1 peut apprendre 1 Curiosité en 2 semaines en utilisant ses tokens de Recherche. Il doit apprendre auprès d'un Artisan de niveau 2 qui connaît déjà la recette
Il lui est impossible d’apprendre une ressource Exotique.

Un Artisan de niveau 2 peut apprendre 1 Ressource Exotique en 1 semaine en utilisant son token de Recherche. Il doit l'apprendre auprès d'un autre Artisan de niveau 2 qui connaît déjà la recette.

V — Fabrication des Objets Exotiques

Une fois les curiosités et les ressources exotiques maîtrisées, vient l’étape de la création de l’objet final.

La plupart des propriétés des ressources exotiques sont transmises à l’objet fabriqué. Cependant, certaines exceptions existent selon le type de ressource ou d’objet.

A — Règles sur les Modificateurs

Les modificateurs d’une ressource ne s’appliquent que si celle-ci est réellement nécessaire à la fabrication de l’objet.

Exemple : pour fabriquer une arme à deux mains nécessitant 1 bois et 5 minerais, seuls les modificateurs du minerai seront pris en compte, pas ceux du bois. Car c'est la lame qui intéragira avec la cible et non le manche. Donc c'est les résistances et les faiblesses du métal qui sera conservé dans l'item final et non celui du bois.

B — Objets complexes

Certains types de recettes demandent une démarche de création similaire au système de création de nouvelles ressources. C’est notamment le cas pour les munitions d’armes à feu ou les explosifs, qui nécessitent souvent des expérimentations, des protocoles et une progression dédiée avant d’être maîtrisés.

La fabrication d’un objet utilisant deux ressources magiques ou plus requiert obligatoirement l’autorisation préalable d’un Maître du Jeu.

VI — Point de Récolte Exotique

Lorsqu’un artisan parvient, grâce à une recherche ou une création réussie, à comprendre comment une ressource exotique peut être produite ou formée naturellement, il a la possibilité d’établir un Point de Récolte Exotique.

Cela peut prendre la forme d’un champ de plantes exotiques, d’un gisement de minerai nécessitant une exposition particulière, ou de tout autre dispositif permettant d’obtenir la ressource de façon régulière.

La construction de ce point de récolte suit les règles classiques de construction des points de récolte, mais peut nécessiter des composantes exceptionnelles spécifiques à la ressource souhaitée.

VII — Atelier Exotique

Les Curiosités et les Ressources Exotiques peuvent demander des compétences ou des essences autres que les habituelles Puissance, Athlétisme, Survie et Doigt de Fée ou Eau et Feu. Afin d’y remédier, il faut inventer et fabriquer des bases d’Ateliers sur ces autres compétences ou essences.

A — Recherche d'Atelier

1. Compétence Exotiques

Les Bâtisseurs et Ingénieurs niveau 2 peuvent concevoir et construire des Bases d’Ateliers Exotiques sur des compétences spécifiques.

Ces Bases d’Ateliers Exotiques sont spécialisées soit aux Métiers Utilitaires, soit aux Métiers Fastueux

De ce fait, concevoir une Base d’Atelier pour le Tailleur permet de l’utiliser également pour l’Orfèvre, le Tavernier ou l’Apothicaire, mais pas l’Ingénieur ou le Bâtisseur.

Concevoir une base d’Atelier Exotique demande 2 semaines de Recherches, donc 2 Tokens de Recherche à l’Artisan et lui permet la conception d’un Plan qui permet au Bâtisseur ou à l’Ingénieur de pouvoir concevoir autant de Base d’Atelier qu’il souhaite sur cette compétence Exotique. 

Il est possible de réduire cette recherche à une seule semaine en étant assisté d’un autre Artisan de niveau 2 qui est spécialisé dans la base d’Atelier travaillé, qui dépensera son token de Recherche conjointement avec le Bâtisseur pour accélérer cette recherche.

2. Essences Exotiques

Les Bâtisseurs niveau 2 peuvent concevoir et construire des Bases d’Ateliers Exotiques sur des essences spécifiques.

Ces Bases d’Ateliers Exotiques sont applicables à tous les corps de Métiers, qu’ils soient Utilitaires ou Fastueux. 

De plus, une Base d’Atelier d’Essence Exotique, une fois installé quelque part, peut appliquer ses bonus à tous les Ateliers autour de lui.

Attention néanmoins au maximum de Bases dans un Atelier, qui ne peut dépasser 7.

Concevoir une base d’Atelier Exotique demande 3 semaines de Recherches à l’Artisan et lui permet la conception d’un Plan qui permet au Bâtisseur de pouvoir concevoir autant de Base d’Atelier qu’il souhaite sur cette Essence Exotique.

3. Modèle de Base d'Atelier

Afin de faciliter le travail, il est demandé au joueur de remplir une fiche type dès le début de la première semaine de recherche pour discuter de la faisabilité de l'idée : 

Nom de la Base d'Atelier :
Compétence ou Élement Supportée : 
Ressources requises : (10 pour les Bases d'Ateliers de Compétences et 16 pour les Bases d'Ateliers d'éléments.)
Fonctionnement de la base :

B — Les Outils Exotiques

Faire un Outil pour une compétence commune que sont la Puissance, l’Athlétisme, le Doigt de Fée ou la Survie est accessible à n’importe quel corps d’Artisan Utilitaire via l’Outil en bois ou en métal. 

Cependant, faire un Outil pour une compétence exotique, donc tous les autres, demande d’utiliser un Outil Exotique sur sa base associée, seulement réalisable par le Bâtisseur ou l’Ingénieur. Ces outils utilisent les mêmes règles que les Outils Classique sur le Document d’Artisanat.