« Les premiers mots, les premiers pas, l'histoire de chacun est jalonnée d'apprentissages. Aussi, il existe tant de choses à connaître sur l'Univers et sur son fonctionnement que l'on n'arrête jamais vraiment d'apprendre. Que diriez-vous, ici et maintenant, de prendre un peu de temps pour vous et de plonger votre nez entre les pages d'un large ouvrage ? »
L’artisanat magique encadre la recherche, la création de nouveaux matériaux et toutes les subtilités liées à la fabrication d’objets à partir de ressources exotiques.
Ce système fonctionne selon les règles de tests indiquées dans la Fiche de Personnage (V. Utiliser une fiche - A. Tests).
Il concerne toutes les ressources exotiques que l’on peut trouver en jeu. Ces ressources possèdent souvent des pouvoirs particuliers et, comme les matériaux classiques, elles requièrent parfois des compétences différentes pour être transformées en objet.
Les ressources exotiques constituent le cœur de l’artisanat exotique. Contrairement aux matériaux classiques, elles ne révèlent que très peu d'information directement en jeu. Il est donc indispensable de les étudier pour découvrir leurs propriétés, ou en créer de toutes pièces.
Il existe deux méthodes pour intéragir avec les ressources exotiques : la recherche sur des ressources inconnues et la création de nouvelles ressources.
Un artisan peut effectuer autant de recherches ou création simultanées que son nombre d’Artisanat Exotique, dans la limite de 3 maximum, et uniquement sur des objets cohérents avec ses artisanats exotiques.
Le but de la recherche est de découvrir toutes les informations nécessaires pour pouvoir travailler une ressource exotique.
Informations à découvrir :
Ces informations sont dissimulées derrière un Degré de Difficulté d’Érudition propre à chaque matériau. Pour les révéler, le joueur doit soumettre la ressource à une série de protocoles jusqu’à réussir.
Il est possible de mettre en pause une recherche en cours et de la reprendre exactement là où elle a été interrompue, quand le joueur le souhaite.
Pour percer les secrets d’un matériau exotique, le joueur doit concevoir un protocole de recherche. Un seul protocole peut être réalisé par semaine pour une ressource.
Un protocole est une description concise (maximum 100 mots) d’une série d’expérimentations destinées à comprendre la ressource. Il doit rester factuel et précis. Le joueur y détaille les manipulations, pressions ou conditions qu’il souhaite appliquer au matériau, en faisant appel à des compétences ou des éléments cohérentes (survie, athlétisme, perception, dressage, lumière, feu, etc.).
Exemple de protocole sur une gemme jaune étrange :
Je teste la fragilité de la gemme en tentant de la tailler mon Doigt de Fée E et mes outils de précision de mon atelier +1. Donc je soumets le matériau à un Doigt de Fée D.
J'applique un forte lumière (rang F) sur la gemme. Donc je soumet le matériau à une Lumière F.
Avant même le premier protocole, le joueur effectue une observation initiale grâce à la compétence Perception et Puissance. Celle-ci permet d’obtenir les premières informations notables sur la ressource : efficacité, solidité, couleur, texture, odeur, goût, ou encore si elle semble être une essence. Il lui sert ainsi de possible base à travailler pour son premier protocole.
Exemple d'observation initiale avec la Perception :
Grâce à ma Perception F, je vais regarder l'objet. Je fait un jet face à un degré de difficulté caché, connu du MJ.
Ici, le degré de Difficulté est E sur le test de Perception, je dois faire 12 ou plus (F inférieur de 1 rang par rapport à E) pour avoir les informations sur la gemme.
En cas d'échec, je commencerai mon premier protocole sans les informations apporté par le test de Perception. Si je réussis, j'apprends que la Gemme semble délicate et émettre une légère lumière.
Les tests liés aux compétences utilisées dans le protocole sont soumis au système de tests habituel. Les artisans peuvent donc se faire assister par d’autres personnages ou utiliser les ateliers qu'ils ont à disposition pour réussir des tests précis.
Exemple :
Mon protocole teste l'objet avec Doigt de Fée D et Lumière F. Je fais le test contre un DD caché, connu par le MJ, dans chacun de ces domaines.
Le DD de Doigt de Fée est à E. Comme E est inférieur à D, le niveau que je détiens, je n'ai pas besoin de faire de roll, il est réussi automatiquement.
Le DD de Lumière est à D+. Comme il y a 3 niveaux d'écart avec mes capacités, c'est forcement un échec.
Si j'échoue mon jet d'Erudition, le MJ m'indiquera probablement qu'une lumière plus forte semble nécessaire. Je pourrais demander par exemple l'aide à un Strömeister pour en avoir une plus puissante.
De même, si un jet n'était pas pertinent, il aurait été automatiquement un échec, et l'indice me l'aurait probablement indiqué.
À l’issue du protocole et des tests associés, le MJ évalue la pertinence de la démarche. Le protocole reçoit alors un niveau de justesse allant de 1 à 4.
Chaque test pertinent échoué baisse le niveau du protocole de 1. Chaque test pertinent réussi n’a plus besoin d’être relancé par la suite, bien qu'il est attendu de rappeler son succès dans les protocoles futurs.
Le joueur doit ensuite réaliser un test d’Érudition dont la difficulté est égale au degré requis par le matériau, modifié selon le niveau du protocole.
Protocole de niveau 1 = Degré de Difficulté d'Erudition du matériau +1 (Donc plus dur)
Protocole de niveau 2 = DD d'Erudition du matériau
Protocole de niveau 3 = DD d'Erudition du matériau -1 (Donc plus facile)
Protocole de niveau 4 = Réussite automatique du roll. Comme l'artisan à tout compris HRP, il n'a pas besoin de faire un roll.
Dans le cas où le degré de difficulté d’Érudition est bien trop élevé pour le joueur, cette information lui sera communiquée dès le premier protocole.
Le joueur commence par indiquer s’il a un objectif précis en tête.
Suivant le but choisi ou la résultante imaginée par le Maître du Jeu, un niveau de difficulté est défini (allant de 10 à l’infini). Ce niveau représente la complexité nécessaire pour créer la nouvelle ressource. Il peut évoluer au cours de la création en fonction des objets ajoutés ou des expérimentations effectuées. Plus le niveau est élevé, plus la ressource finale a de chances d’être utile et puissante.
La création débute par un protocole. Comme pour la recherche, un protocole est une description concise (maximum 100 mots) d’une série d’expérimentations factuelles et précises. Le joueur y détaille les manipulations, pressions ou conditions qu’il souhaite appliquer aux matériaux, en faisant appel à des compétences ou éléments cohérents (Survie, Athlétisme, Perception, Dressage, Lumière, Feu, etc.).
L’artisan peut proposer autant de tests de compétences qu’il le souhaite au sein d’un protocole, dans la limite de son niveau d’Érudition.
[ Érudition F, E, D, ... = 1, 2, 3, ... jets de compétence maximum dans son protocole ]
Chaque fois que le joueur effectue un test pertinent lors de son protocole, il gagne une progression égale à la difficulté du roll réussi. En cas d’échec, cette progression est divisée par 2 s'il est manqué d'un palier, 0 sinon.
Face à un Degré de Difficulté ayant 1 écart de niveau avec mes capacités, je dois faire un 11 ou +.
Si je fais 12 ou +, je réussis le roll, donc je progresse.
Si je fais entre 6 et 11, je rate mon roll, mais d'un seul palier. Donc je progresse de moitié.
Si je fais 5 ou moins, je rate mon roll de plus d'un palier. Donc je ne progresse pas du tout.
À la fin de chaque protocole, si l'artisan souhaite continuer ses recherches, le joueur peut effectuer un test d’Érudition. Selon le résultat de ce test, il obtient des jets supplémentaires pour son prochain protocole :
[ 19 avec Érudition E = 2 + 2 = 4 ], [ 3 avec Érudition D = 3 - 1 = 2 ]
De plus, le MJ lui ouvre de nouvelles pistes d’évolution à la fin de chaque protocole, afin de lui offrir de nombreuses opportunités différentes pour faire progresser sa création.
Un artisan qui maîtrise des ressources exotiques peut les enseigner à d’autres artisans, quel que soit leur niveau et même s’ils ne remplissent pas les prérequis habituels.
Les artisans classiques ne peuvent apprendre qu’une seule ressource exotique par mois.
Les artisans exotiques peuvent apprendre autant de ressources exotiques différentes par semaine qu’ils possèdent d’Artisanat Exotiques différents.
Une fois les ressources exotiques maîtrisées, vient l’étape de la création de l’objet final.
La plupart des propriétés des ressources exotiques sont transmises à l’objet fabriqué. Cependant, certaines exceptions existent selon le type de ressource ou d’objet.
Les modificateurs d’une ressource ne s’appliquent que si celle-ci est réellement nécessaire à la fabrication de l’objet.
Exemple : pour fabriquer une arme à deux mains nécessitant 1 bois et 5 minerais, seuls les modificateurs du minerai seront pris en compte, pas ceux du bois. Car c'est la lame qui intéragira avec la cible et non le manche. Donc c'est les résistances et les faiblesses du métal qui sera conservé dans l'item final et non celui du bois.
Certains types de recettes demandent une démarche de création similaire au système de création de nouvelles ressources. C’est notamment le cas pour les munitions d’armes à feu ou les explosifs, qui nécessitent souvent des expérimentations, des protocoles et une progression dédiée avant d’être maîtrisés.
La fabrication d’un objet utilisant deux ressources magiques ou plus requiert obligatoirement l’autorisation préalable d’un Maître du Jeu.
Lorsqu’un artisan parvient, grâce à une recherche ou une création réussie, à comprendre comment une ressource exotique peut être produite ou formée naturellement, il a la possibilité d’établir un Point de Récolte Exotique.
Cela peut prendre la forme d’un champ de plantes exotiques, d’un gisement de minerai nécessitant une exposition particulière, ou de tout autre dispositif permettant d’obtenir la ressource de façon régulière.
La construction de ce point de récolte suit les règles classiques de construction des points de récolte, mais peut nécessiter des composantes exceptionnelles spécifiques à la ressource souhaitée.
Les bâtisseurs et les ingénieurs exotiques peuvent concevoir et construire des ateliers exotiques adaptés à des compétences spécifiques qui ne sont pas proposées dans les ateliers standards, ou destinés à manipuler des matériaux et éléments encore jamais travaillés. De même pour les artisans utilitaires sur les outils.
La création d’un tel atelier ou outil suit le même système que la création de ressource exotique : définition d’un but, réalisation de protocoles hebdomadaires, accumulation de progression et tests d’Érudition.
Une fois un tel atelier ou outil créer, l'artisan n'a pas besoin de refaire une recherche sur le sujet. Il peut refaire des ateliers ou des outils traitant les compétences ou éléments qu'il avait rechercher tout en étant plus puissant sans passer par des recherches.
Les artisans exotiques peuvent rédiger un livre spécialisé sur leur artisanat. Il peut ensuite être utilisé sur un atelier au métier approprié.
Toute personne utilisant un atelier avec un tel livre bénéficie d’un bonus d’Érudition lors de ses recherches ou créations, dans la limite de l’Érudition de l’auteur du livre.