Jeu COMMENT FAIRE

« Les premiers mots, les premiers pas, l'histoire de chacun est jalonnée d'apprentissages. Aussi, il existe tant de choses à connaître sur l'Univers et sur son fonctionnement que l'on n'arrête jamais vraiment d'apprendre. Que diriez-vous, ici et maintenant, de prendre un peu de temps pour vous et de plonger votre nez entre les pages d'un large ouvrage ? »

Inimité

I — Séparation RP / HRP

A Principe

La séparation RP (RolePlay) / HRP (Hors RolePlay) est un principe fondamental du jeu de rôle. Elle consiste à distinguer strictement ce que sait, pense et fait un personnage dans l’univers de jeu, de ce que sait, pense et fait le joueur dans la réalité.
 
Un personnage peut être naïf, mal informé ou se tromper, même si son joueur connaît parfaitement la situation. À l’inverse, un joueur peut être frustré, surpris ou amusé sans que cela ne doive se refléter automatiquement dans les réactions de son personnage.
 
Cette séparation est indispensable pour préserver l’immersion, la cohérence narrative et l’équité entre les participants. Toute inimitié RP doit rester une inimitié entre personnages, et non entre joueurs.

B Règles

Interdiction du méta-jeu

Il est interdit d’utiliser en RP des informations obtenues uniquement en HRP (lectures de fiches, discussions privées, informations d’animation, scènes auxquelles le personnage n’a pas assisté, etc). Toute information utilisée en RP doit avoir une source RP claire et justifiable.

Cohérence des réactions

Un personnage agit selon sa personnalité, son histoire, ses compétences et ses connaissances. Les décisions ne doivent pas être dictées par l’envie HRP de “gagner”, d’optimiser ou d’éviter une conséquence, si cela contredit ce que le personnage est censé faire.

Gestion des conflits

Les conflits RP sont autorisés et encouragés s’ils servent la narration. En revanche, les conflits HRP doivent être réglés en HRP, avec les personnes concernées ou l’équipe d’animation.
Il est interdit d’utiliser le RP pour se venger d’un joueur ou régler un problème HRP.

Communication

En cas de doute sur une information, une limite RP/HRP ou un risque de méta involontaire, il est recommandé d’en parler avec un encadrant afin de préserver la qualité du jeu.
 

II — Le meurtre RP et la candidature de meurtre

A Principe général

Le meurtre RP est une action grave, aux conséquences lourdes et souvent irréversibles pour la narration et les personnages. Il met fin à l’histoire d’un personnage (ou la transforme radicalement) et impacte durablement l’univers de jeu. Pour cette raison, un meurtre RP ne peut pas être décidé unilatéralement et spontanément par un joueur.
 
Toute tentative de meurtre RP doit faire l’objet d’une candidature de meurtre, un document HRP transmis aux maîtres de jeu. Son objectif est de vérifier que cet acte est :

- Justifié par la narration.

- Cohérent avec les personnages impliqués.

- Porteur de jeu pour l’ensemble des participants.

- Et qu’il n’existe pas d’alternative plus intéressante ou moins destructrice pour le jeu.

Une candidature acceptée ne garantit pas la réussite du meurtre en RP. Elle autorise la tentative dans un cadre encadré et scénarisé.

B Contenu de la candidature

La candidature de meurtre doit répondre aux points suivants :

Qui ?

Quel est le personnage visé ? Qui est le personnage qui souhaite le tuer ? Quelle est leur relation ?
Cette partie permet d’identifier le contexte et d’écarter les motivations HRP problématiques.

Pourquoi ?

Pourquoi ce personnage veut-il en tuer un autre ? Vengeance, peur, idéologie, nécessité stratégique, intérêt personnel ?
La motivation doit être profondément RP et construite par le jeu.

Pourquoi maintenant ?

Quel est l’élément déclencheur récent ? Pourquoi cette décision intervient-elle à ce moment précis de l’histoire ?

Comment ?

Y a-t-il un plan ? Des alliés ? Des moyens particuliers ? S’agit-il d’un assassinat discret, d’un duel, d’une embuscade, d’une exécution publique ?
Cela permet aux maîtres de jeu d’évaluer la faisabilité et les implications en jeu.

Conséquences attendues

Qu’apporte ce meurtre à l’histoire ? Quels jeux cela ouvre-t-il pour les autres personnages (enquête, représailles, instabilité, drame, etc) ?

C Les alternatives

Avant d’envisager un meurtre RP, il est impératif d’examiner les alternatives, souvent tout aussi voir bien plus riches en jeu :

- Disgrâce publique ou perte de réputation.

- Emprisonnement, exil ou mise à l’écart.

- Chantage, manipulation, ruine politique ou économique.

- Défaite lors d’un affrontement non létal.

- Transformation du personnage en ennemi récurrent ou antagoniste affaibli.

La candidature doit préciser quelles alternatives ont été envisagées et pourquoi elles sont jugées insuffisantes ou incohérentes narrativement.
Ces alternatives sont généralement sources de plus de jeu, et donc préférées, mais par ailleurs, le meurtre est considéré comme une résolution bien trop facilement par les joueur.se.s, alors même que leur personnage n'est pas atteint d'un quelconque dysfonctionnement émotionnel ou mental.

D Rôle des maîtres de jeu

Les maîtres de jeu utilisent la candidature pour :

- Vérifier l’absence de motivation HRP problématique.

- Évaluer l’impact sur l’univers et les joueurs.

- Proposer des ajustements ou des alternatives.

- Accepter, refuser ou rediriger la demande vers une autre résolution.

 

III — Le vol

A Introduction

Le vol est une mécanique de jeu qui permet à un personnage de s'approprier les biens d’autrui (PJ ou PNJ), sans que ce dernier ne soit présent ou consentant. Dans un univers de jeu de rôle, cette pratique peut s’inscrire dans une narration riche. Lutte contre la misère, manœuvre perfide, sabotage, ou moyen détourné de faire avancer une intrigue.
 
Cependant, le vol peut aussi devenir une source de frustration pour les joueurs qui en sont victimes, notamment si l’acte semble gratuit ou déséquilibré. Pour cette raison, le vol est une action encadrée, soumise à des règles strictes.

B — Types

Il existe 2 catégories de vols, classées selon leurs conséquences sur les personnages, les joueurs et la narration. Tous les vols doivent être supervisés par un membre de l’équipe d’animation.

Vols mineurs

Les vols mineurs concernent les objets communs et remplaçables (récoltes classiques, artisanat classique, écus, etc).
Un voleur ne peut voler que dans un nombre d’emplacements égal à sa compétence de Doigts de Fée, et seulement la moitié de la quantité contenue. Il est interdit de voler un objet unitaire ou de vider entièrement un emplacement.
 
L’infiltration peut demander un test caché de Furtivité. Le crochetage repose sur Doigts de Fée. La force brute est possible via Puissance, mais avec un malus de Furtivité.
Répéter un même vol inflige un malus de Furtivité cumulatif et exponentiel, réinitialisé uniquement en fin de saison.

Vols majeurs

Les vols majeurs concernent les objets importants (récoltes exotiques, artisanat supérieur, objets magiques, objets de trame, etc).
Dans ce cas, le joueur doit remplir une candidature de vol.

C Candidature de vol

La candidature de vol est une procédure HRP visant à garantir l’intérêt narratif et l’amusement de tous. Elle s’articule autour de quatre questions :

Quoi ?

Quels objets sont ciblés ? Qui est leur propriétaire ?

Pourquoi ?

Pourquoi ce vol est-il organisé ? Gain personnel, nuisance, autre objectif ? D’autres méthodes ont-elles été envisagées ?

Comment ?

Quel est le plan ? Quels moyens, quelles aides, quelle fuite, quelle cache ?

Ensuite ?

Quel jeu cela génère-t-il pour la victime ? Enquête, représailles, récupération possible des biens ?
 
Cette dernière partie vise à s’assurer que le vol crée du jeu pour les deux partis, et pas seulement une perte sèche pour la victime.