Univers SAVOIR EST POUVOIR

« L'Univers est vaste. Ses paysages, sa faune, sa flore, ses cultures et ses mystères sont d'une innombrable variété et l'histoire qui a façonné les mondes est trop longue pour être résumée. Ainsi, les érudits étudient et consignent les facettes de cette réalité en de larges ouvrages. C'est en l'un d'eux que vous trouvez réponse à vos questions. »

Méfiez-vous quand vous marchez dans la Sylve. Ce petit tas de caillou est probablement là pour une raison. - Chancey Norwich, Sorcière du Nord

Les Mulberhs

Phénome

La race des Mulberhs n'est actuellement pas jouable.

Les Mulberhs sont des êtres végétaux anthropomorphes tirés du Phlox. Si leurs formes sont arsoïdes, leur couleur de peau verte, évoquant la chlorophylle des plantes, rappellera à tous que ces créatures sont plus proches de la flore que le commun des mortels. Des veines allant du bleu très foncé aux nombreuses teintes de violet en passant par les différentes teintes de vert, toujours plus clair que leur peau, traversent l’intégralité de leur corps. Un Phlox est présent quelque part sur leur corps, même s’il est plus courant de le voir sur le dos de la main ou à la place d’un de leur orbite. La couleur de la fleur est généralement violette, mais peut être également bleu ou fuchsia. Cette fleur ressemble à un bourgeon tant que le Mulberh n’a pas élaboré son premier Jardin et restera fleurit pour le reste de sa vie ensuite. Cette fleur peut grandir, gagner en couleur ou à l’inverse, fané suivant les instants.

Leur chevelure est vivement corrélée à leur Jardin. Ainsi, lianes, racines, fleurs ou même ronces peuvent pousser de leur tête, suivant ce qui prospère en ce lieu. Il est courant pour les Mulberhs de laisser leur chevelure croître sans cesse et de ne la couper qu’en d’exceptionnelles circonstances. Sur les buissons ou bouquets ornant leur crâne peuvent pousser diverses baies et fleurs ou élire domicile une présence animal selon une composition unique à chaque Mulberh. La longueur de leur chevelure permet aux membres de cette race de se coiffer selon une multitude de possibilités, leur donnant une grande diversité d’apparence en permettant aux plus créatifs de laisser une trace de leur imagination sur leurs pairs.

Ces créatures ont une taille variant constamment au cours de leur vie et peuvent être de toute corpulence. Ils peuvent présenter des formes masculines ou féminines, se modelant naturellement aux autres races peuplant les alentours des forêts. La taille du Mulberh est corrélée à la taille de son Jardin. Plus son Jardin est important, plus le Mulberh sera grand. Plus son Jardin est petit, plus le Mulberh sera petit. Un Mulberh fait au minimum 50 centimètres, mais il n’a pas de taille maximum. La définition de sexe et de genre n’existe pas chez eux, ils sont hérmaphrodites.

Pour ce qui est des vêtements, bien qu’ils n’en aient pas besoin, ils tissent différentes mailles de plantes afin de se vêtir. Si certaines tenues sont très sobres, d’autres sont bien plus excentriques, voire tape à l'œil.

Stéréotypes ethniques

A l'exception des Alfars Ancestraux, les races vivants dans les Clairières ne connaissent que peu de choses sur les Mulberhs. Ceux-ci ne quittent en effet que très rarement leur Sylve natale, préférant y rester afin de cultiver leur jardin. Les portraits qui en ont été faits par les voyageurs ayant eu la chance - ou la malchance - de les croiser lors de leurs expéditions dépeignent des êtres très différents des autres races, avec des préoccupations et une vision du monde leur étant propre. Ils sont également décris comme étant dénués de toute merci pour quiconque abime leur jardin, volontairement ou involontairement.

Localisation

Les Mulberhs vivent au sein de la Sylve, véritable océan végétal séparant les différentes Clairières. Malgré l'hostilité absolu de leur milieu, les Mulberhs préfèrent de loin vivre seuls, plutôt que de se rassembler en tribu, comme les autres Dyrvars. Fondant, selon les préceptes de leur Déité, des Jardins composés de Cycles enchevétrés les uns dans les autres, ils passent ensuite leur parfois très longue vie à veiller sur leur oeuvre, s'assurant que nuls intrus ne viennent la perturber et se montrant intraitable envers quiconque oserait troubler sa quiétude. Eviter les Jardins des Mulberhs, ou s'avoir y évoluer sans en perturber l'harmonie, est donc une capacité absolument nécessaire pour quiconque espère voyager dans la Sylve.

Origine

Issus de l'union de la Gardienne, déesse de l'Amour, et de Mû, la Déité des Cycles, le peuple Mulberh a toujours habité la Sylve, sans jamais la quitter. Présents depuis sa création, ils sont l’un des nombreux habitants de cet environnement luxuriant, mais sont parmi ceux qui la rendent particulièrement dangereuse pour les étrangers. Les altercations de ce peuple avec ceux des Clairières se comptent sur les doigts d’une main, mais il est certain qu’ils s’impliquent profondément dans la préservation de la Sylve : toute t'entative d'en abattre les arbres à grande échelle s'est invariablement vu stopper par ceux-ci.