« L'Univers est vaste. Ses paysages, sa faune, sa flore, ses cultures et ses mystères sont d'une innombrable variété et l'histoire qui a façonné les mondes est trop longue pour être résumée. Ainsi, les érudits étudient et consignent les facettes de cette réalité en de larges ouvrages. C'est en l'un d'eux que vous trouvez réponse à vos questions. »
Les Cités Libres sont presque une anomalie de l'Histoire. Trop puissante pour être écrasées facilement, mais trop faibles pour que l'on veuille absolument s'en débarasser, elles sont une relique de l'Ere de la Foi, époque où les Dyrvars dominaient la Brèche sans partage. - Chancey Norwich, Sorcière du Nord
Les Cités Libres Dyrvars sont un ensemble de cités dispersées au sein de la Clairière de l'Est, dont l'héritage remonte à la Théocratie Gahr et à l'Ere de la Foi. Bien que politiquement totalement indépendantes, ces cités reconnaissent l'autorité spirituelle du Capitole, la plus importante d'entre elles et ancienne Capitale de la Théocratie. Si toutes les cités vénèrent le Panthéon Sauvage, avec un accent plus ou moins prononcé sur certains Dieux, c'est bien là, et à quelques autres traditions, que s'arrêtent leurs similarités. Chaque Cité Libre est administrée d'une manière qui lui est propre, et il n'est pas rare de pouvoir observer des conflits, même entre Cités Libres voisines. Bien que Corbel, ville des Dyrvars Paons, soit techniquement une Cité Libre, son importante influence et sa prise de distance avec le Capitole la conduise à être considérée séparément.
Le plupart des Cités Libres sont le domaine d'une espèce de Dyrvars dominante, avec des Alfars Ancestraux quelques individus d'autres espèces Dyrvars (notamment des Serviteurs). Il est ainsi difficile de donner une démographie plus détaillées des Cités Libres dans leur ensemble.
Il est de même difficile de donner une idée globale des relations de l'ensemble des Cités Libres, tant elles sont différentes. Seuls deux constants sont présentes. Premièrement, les Cités Libres ne peuvent se permettre d'avoir une trop mauvaise relation avec l'entité les enclavant, étant trop faibles pour se défendre si elles devenaient un trop gros problème. Deuxièmement, toutes les Cités Libres ayant reçu des informations du Nord abhorrent les Skalds, et il est arrivé plusieurs fois par le passé que des Cités enclavées dans les Royaumes Frels n'envoient des régiments de volontaire pour aider ces derniers dans leur lutte contre la menace.
S'étendant à son apogée sur l'intégralité de la Clairière de l'Est, la Théocratie Gahr a été la nation dominante de la Brèche durant l'intégralité de l'Ere de la Foi. En tant que nation la plus étendue du Deuxième Âge, les Cités Libres qui ont résisté lors de sa chute sont clairsemées au travers de celle-ci, des forêts d'Altamira aux hautes montagnes des Monts Céruléens, en passant par les Terres Contestées ou encore proche de Blauerschäm. Une Cité échappe à cette règle - la Cité Libre de Crypoir, première (et seule pour l'instant) cité-libre se trouvant dans la Clairière du Nord, fondée il y a cela une dizaine d'année. Voici une liste non-exhaustive des plus importantes Cités Libres.
Plus grande et plus connue de ces Cités, le Capitole était l'ancienne capitale de la Théocratie Gahr, fondée autour du Grand Temple de la Guerre, édifice béni par Felgher Nanpax elle-même. C'est de là que siège le Saint, émissaire des Dieux Sauvages au sein de la Brèche, et également là que se réunit le Sommet, assemblée représentant toutes les races Dyrvars de la Brèche, qui tranche et débat des affaires de Foi. C'est également depuis cette ville que la Tribue Centrale, la dernière tribue d'Alfars Ancestraux, dépèche ses membres dans les différentes Cités Libres et autres tribues Dyrvars pour qu'ils accomplissent leur mission sacrée d'aide et de protection des enfants de la Gardienne. De par son importance, presque toutes les Cités Libres ont des envoyés au Capitole, afin de participer au Sommet et de négocier avec leurs homologues du monde entier. C'est peut être là la dernière trace de l'unité qui jadis existait entre elles.
Située au bord d'un lac, dans les Monts Verdoyants, la nouvelle cité d'Hoppinburg (reconstruite après sa destruction durant l'une des guerres de la Purge) est le domaine privilégié des Fropnirs, les Dyrvars Grenouilles. Vénérant surtout Sera, Mû et Pilinas, la ville est un coin tranquille, où les Fropnirs s'adonnent à la pèche et au chant sans causer de problèmes aux alentours. C'est d'ailleurs à Hoppinburg que se trouve le Conservatoire éponyme, réputé pour son excellente formation et des diplomé des plus prestigieux. Malgré cet aspect pacifique, Hoppinburg reste une cité libre qui a du se défendre à plusieurs reprises au cours de son histoire d'offensives Dvar : les lanceurs de filets d'Hoppinburg sont redoutés depuis la Ligue Septentrionale, où ils aidèrent avec les Archers Arins à repousser les attaques de Gahrs et des Wulfirs.
La cité de Crypoir est une Cité-Libre anormale. Loin de dater jusqu'à la Théocratie, elle a été fondée il y a de cela une dizaine d'année, quand une expédition d'Alfars Ancestraux au Nord réussit finalement à convaincre des espèces Dyrvars locales d'enterrer la hache de guerre pour la permettre. C'est ainsi que Biföks - les Dyrvars Phoques - et Blöbirs - les Dyrvars Carassins - construire ensemble la première Ville-Libre de la Clairière du Nord, avec le soutien complet du Capitole. Malgré cela, Crypoir ressemble encore pour l'instant plus à un village, similaire avec ceux des plus grands Clans Skalds. La cité vénère majoritairement Arin, Déesse de la Chasse, et reste très atypique : plus que la Foi, sa première priorité reste, comme toute chose au Nord, sa capacité à survivre un jour de plus.
L'histoire de la Théocratie commence à la Stabilisation, première période du Deuxième Âge durant laquelle les Dyrvars finirent de s'imposer sur l'ensemble de la Brèche. C'est durant cette période que furent fondés les Ligues Dyrvars, qui entrèrent en conflit. L'une d'elle, la Ligue d'Acier, dirigée par Felguer Nanpax, finit par conquérir ses concurrentes, et à s'imposer sur la totalité de la Clairière de l'Est. La Théocratie Gahr était née. C'est également à cette époque qu'eut lieu la Fondation de Karna, privant la Théocratie de la plupart de ses Alfars Ancestraux, seule la Tribue Centrale de ceux-ci lui restant fidèle.
L'Ere de la Foi fut l'Âge d'Or de la Théocratie Gahr, la période où elle régnait sur toute la Clairière de l'Est. En plus des Guerres de la Purge et des Guerres Vertes, contre Neivars et Kelts respectivement, cette période fut marquée par l'implémentation des Jeux de la Guerre : en l'honneur de Gahrin, la Guerre ne devait jamais cessé, et, en période de paix, les différentes pronvinces de la Théocratie s'affrontait entre elles, dans une forme de "guerre amicale", où comptaient par dessus tout stratégie et prouesses martiales. C'est au travers de ces Jeux que la plupart des Cités-Libres (à l'époque capitales de provinces) réglaient leurs différents, qu'ils soient politiques ou économiques. L'état de guerre permanent emporté par ces jeux et l'instabilité qu'ils engendrèrent furent partiellement responsables de la chute de la Théocratie lors de la Descente des Forgerons, à la fin de cette ère.
L'Ere du Fer vit l'éclatement puis la perte de tous ses territoires par la Théocratie, ne laissant derrière que des cités individuelles qui subsistèrent de leur côté. Ces cités sont celles qui devinrent les Cités Libres Dyrvars. Après l'union culturelle apportée par la Théocratie, cette période vit de nouveau se développer les particularités culturelles liées à chaque cité.
La nomination du Premier Saint, au début de l'Ere des Rois, réussit à unifier de nouveau les Cités Libres Dyrvars. La fondation du Sommet, où elles envoyèrent, pour la plupart, un représentant, permis de nouveau une forme de collaboration entre elles, toute aussi pratique que symbolique. Cette collaboration se concrétisa durant la Première Guerre Sainte, durant laquelle partie de l'antique Théocratie fut restaurée pendant un court laps de temps, montrant à tous que les Dyrvars n'étaient pas force négligeable. Cette force permit aux Cités Libres Dyrvars de conserver leur indépendance même face à l'Empire de Pierre, signant un accord avec le futur Empereur dans ce but.
Les Cités Libres Dyrvars restèrent plutôt tranquille lors de l'Ere des Conquêtes, en profitant pour augmenter leur influence. Elles participèrent notamment à la Percée d'Altamira, qui leur permirent de reprendre contact avec certaines tribus Dyrvars du Nord. D'autres expéditions furent organisées pour reprendre contact avec leurs frères perdus, et tenter de ramener les Cultes de la Délivrance et de la Folie dans le giron du Capitole, sans grand succès. Les Cités Libres ne cesseront cependant pas d'envoyer des expéditions, efforts qui se concrétisa finalement il y a une dizaine d'année, avec la fondation de Crypoir.
L'Ere des Archimages fut un traumatisme pour les Cités Libres Dyrvars. La Prise du Capitole par la Wisehead priva les Cités du Sommet et porta un coup symbolique à leur moral. Paradoxalement, cela renforça leur union, alors que toutes les Cités s'organisèrent entre elle pour s'intégrer à l'Armée Frel uni ou à l'Armée de Pierre et aider à la lutte contre la Wisehead. De plus, l'invocation de pas moins de deux avatars divins lors de l'ultime bataille provoqua une résurgence importante de la Foi. Depuis la reprise du Capitole, l'activité, l'entraide et les ambitions des Cités Libres Dyrvars n'ont ainsi jamais été si grandes.
Bien que le système politique de chaque cité soit indépendant, les instances et décisions du Capitole s'appliquent à toutes, créant quelques points communs.
Le Saint est le dirigeant du Capitole, siégeant depuis le Trône des Lames situé en son centre. Il est le représentant de la volonté du Panthéon Sauvage sur la Brèche, choisit par les dieux pour en préserver la force et l'unité. Héritier spirituel direct de Felguer, il est le seul avec l'autorité de commander une Guerre Sainte, ou d'ignorer les directives du Sommet s'il estime celles-ci inappropriées. En pratique, cela est rarement fait, car l'autorité du Capitole dépend directement de sa capacité à écouter et représenter les Cités Libres.
La plupart des tribus Dyrvars envoie un de leur représentant, en général leur jeune prêtre le plus doué, au Capitole pour y être formé. Cela leur permet d’apprendre énormément sur le monde en général, revenant instruits, et avec de nouveaux savoirs particulièrement utiles à leur tribu. C’est durant leur séjour là-bas qu’ils servent également de représentant de leur tribu au Sommet, nom donné aux réunions hebdomadaires du Capitole pour discuter de l’état de la Foi dans la Brèche. En pratique, il est rare que tout le monde soit là à tous les Sommets : on y va quand on a quelque chose à proposer, ou qu’un thème nous intéressant est abordé.
A l'inverse des tribus les plus petites, les Cités Libres Dyrvars ont, à la place, tendance à laisser une délégation permanente au Capitole, avec un ambassadeur nommé servant à représenter clairement leurs intérêts siégeant au Sommet. En effet, bien que le Capitole n’ait aucune autorité concrète, sa forte autorité symbolique en font un champ de bataille politique prisé : la plupart des engagements et des décisions prises lors d’un Sommet sont respectées par les tribues Dyrvars au travers de la Brèche.
Les Guerres Saintes sont des conflits lancés par le Saint du Capitole, appelant toutes les Cités Libres Dyrvars aux armes. Il y eut pour l'instant deux telles guerres, à chaque fois contre les Dvars : la Première Guerre Sainte, et la Deuxième Guerre Sainte. Depuis la formation de l'Empire de Pierre, un accord a été signé entre celui-ci et le Capitole, garantissant l'indépendance des Cités Libres Dyrvars sur le territoire de l'Empire en échange de l'arrêt des Guerres Saintes par le Capitole. Depuis, l'accord a été respecté, et aucune autre guerre sainte n'a été déclarée. Cependant, la Prise du Capitole par la Wisehead a fragilisé cet accord, certains voyant en cet événement un échec de l'Empire à respecter ses engagements.
Malgré les différences sociales entre les différentes cités, le rôle des Alfars Ancestraux au sein de celle-ci reste similaire, codifié au sein des textes religieux. Le Panthéon Sauvage s'accorde sur une chose : les Alfars sont des gardiens. Ce sont eux qui sont en charge de protéger les savoirs et d'entretenir les traditions des tribus Dyrvars dans lesquelles ils se trouvent. Peu importe la Cité Libre, de la plus grande à la plus petite, les Alfars Ancestraux forment donc une caste à part de la société, cantonnée à des rôles peu risqués, la plupart du temps dans l'éducation et la prise en charge des jeunes enfants. Il y a également une forte pression sur eux pour qu'ils donnent naissance, que ce soit à des Alfars Ancestraux ou à d'autres Dyrvars, afin de continuer la prolifération des enfants de la Gardienne.
Voici une liste des figures les plus importantes pour les Cités Libres Dyrvars :
Voici une liste des artéfacts importants pour les Cités Libres Dyrvars :