« L'Univers est vaste. Ses paysages, sa faune, sa flore, ses cultures et ses mystères sont d'une innombrable variété et l'histoire qui a façonné les mondes est trop longue pour être résumée. Ainsi, les érudits étudient et consignent les facettes de cette réalité en de larges ouvrages. C'est en l'un d'eux que vous trouvez réponse à vos questions. »
Les lois qui régissent l'univers sont particulièrement malléables, pour qui sait s'y prendre. - Chancey Norwich, Sorcière du Nord
Il existe, dans la Brèche, des événements étranges, semblant bafouer la compréhension traditionnelle du monde. Ces effets, durant lesquels des Ars semblent imposer à la réalité leur propre volonté, sont regroupés sous le nom d'un terme global : la Magie.
La magie se revendiquant comme la plus ancienne est la Première Voie. Aujourd'hui interdite dans de nombreux pays, les connaissances sur cette magie ont été oubliée il y a longtemps, avec la chute de l'Empire Neivar. Le but de cette magie est l'invocation et le contrôle de démons venant de lieux défiants l'imagination. La présence de ces créatures, qui ne devraient être sur la Brèche, est aussi blasphématoire que dangereuse : nombreux sont les aspirants démonistes à mourir déchiquetés par leur propre invocation, les laissant libre d'agir comme bon leur semble sur le reste de la Brèche.
Après la Première Voie, les Cultes Sauvages sont la famille de magie dont les traces semblent être les plus anciennes. Basés sur la vénération des Dieux du Panthéon Sauvage, ces Cultes consistent à obtenir leurs faveurs par des actions en accord avec les principes qu'ils défendent, et à utiliser leur puissance pour agir sur le monde environnant. Il existe de nombreux cultes sauvages - un par Dieu -, même si tous n'ont pas la même facilité à être pratiqués.
La Malédiction de la Faim est une magie qui trouve son origine dans les terres glacées du Nord. Là bas, les Skalds, un peuple de Manar tentant de survivre coûte que coûte, croie en l'existence du la Faim, une entité maléfique, à laquelle il est possible de vendre partie de son âme en échange de la possibilité d'absorber le pouvoir de ceux que l'on mange. Les Chasseurs, comme ils sont appelés, marchent ainsi une ligne très fine entre puissance et folie, alors que chaque fragment d'âme cédée à la Faim les approche toujours plus de l'abîme.
Les Druides de la Vallée des Dames pratiquent une magie qui leur est bien spécifique. Communiant avec la Vallée en suivant les enseignements ancestraux des Dames, ils font obéir leurs alentours grâce à leur chant. Bien que d'apparence plutôt simple, c'est ces capacités qui permirent aux Kelts de rester, pendant si longtemps, indépendants, résistant vaillemment aux assauts de la Théocratie Gahr, puis des Frels et des Dvars.
Manifestée pour la première fois au milieu du Deuxième Âge par le Dieu-Roi, les Anneaux de Pouvoir sont une magie liée aux Lames Frels, qui reposent dans la Vallée Messenne. Consistant à manifester la grandeur de la légende écrite par sa lame, ses pratiquants sont en général des êtres d'exceptions, ne reculant devant rien pour accomplir ce que de moindres ars qualifierait d'impossible, et écrivant leur légende, un coup d'épée à la fois. Une variante de cette magie semble avoir été développée dans les Terres Contestées, par les Arkhois, se focalisant surtout sur les armes à distances.
Les Arts Karniques furent découvert au début du Deuxième Âge, par la Fondatrice de Karna, après qu'elle n'ait bû à la Source de la Vie. Cette magie semble permettre d'élaborer des potions afin de manipuler le vivant à sa guise, permettant de guérir blessures et maladies. Etant quasiment uniquement détenue par Karna, la Cité Eternelle, les Alfars de Lumière tente de l'utiliser pour faire le bien auprès des peuples de la Brèche.
Découvert au début de l'Ere des Conquêtes par le Kaiser, le Ström est la magie nationnale de l'Empire de Pierre, alliant mécanismes complexes et manipulations précises de la réalité. Manipulé par les Strömeisters, une élite intellectuelle tenant autant du scientifique que du magicien, c'est elle qui a permis à l'Empire de Pierre de rester un bloc uni, même malgré les défis de la fin du Deuxième Âge.
Les légendes parlent de l'existence d'une autre magie, qui aurait été utilisée par les protecteurs de l'Arbre-Monde, les légendaires Lifars. Cette magie, incarnation même de la volonté du Monde, permettrait de se connecter à toute chose qui y vit afin d'en tirer des pouvoirs prodigieux. Il aurait surtout été utilisé lors des luttes du Premier Âge, afin d'affronter la Première Voie des Neivars qui elle cherchait à réduire le monde en lambeau.
En plus de ces grandes catégories de magies, d'autres magies, plus minimes, existent au travers de la Brèche. Ces manifestations plus spontanées d'énergie magique sont des phénomènes d'intérêts particuliers pour les érudits. Bien que la plupart voient là le résultat de l'influence de démons, d'autres pensent qu'il existe des phénomènes propres à la Brèche qui sont encore incompris.