Univers SAVOIR EST POUVOIR

« L'Univers est vaste. Ses paysages, sa faune, sa flore, ses cultures et ses mystères sont d'une innombrable variété et l'histoire qui a façonné les mondes est trop longue pour être résumée. Ainsi, les érudits étudient et consignent les facettes de cette réalité en de larges ouvrages. C'est en l'un d'eux que vous trouvez réponse à vos questions. »

Méfiez-vous des Neivars. Bien qu'ils fassent profil bas suite à la perte de leur antique empire, l'Attaque de Karna a montré qu'ils n'attendent que la moindre occasion pour redonner la Brèche à leurs sombres maîtres.  - Chancey Norwich, Sorcière du Nord

Les Neivars

Phénome

Les Neivars sont des Ars humanoïde colorés de petite taille, dont la couleur de peau varie en fonction de la tribu d'origine. Affublés de cornes allant de cinq à quize centimètres, celle-ci sont de la couleur de leur chair, à l’arrière de leur crâne. Ces cornes sont rectiligines, avec peu de courbures, sans trop de largeur, souvent angulaires. Celles-ci dénotent avec celles des Dyrvars, ne s’approchant guère d’une forme jugée naturelle ou bestiale, leur donnant un aspect assez mythique, ou démonique. On note aussi la présence de crocs, qui peuvent dépasser de leur bouche, voire de mains légèrement griffues pour certains. Les apparences de ses crocs et griffes dépendent également de la tribu d'origine du Neivar :

  • Les Neivars de la tribu Maalkvi, la plus commune, ont la peau d'un vert franc.
  • Les Neivars de la tribu Irvandi ont la peau d'un rouge profond, ainsi que des crocs plus développés et des griffes plus absentes.
  • Les Neivars de la tribu Augnskaï ont la peau oscillant entre violet et azure, ainsi que des crocs plus discrets mais des griffes plus longues. Suite à des événements survenus en jeu, il est impossible de jouer des Neivars originaires de cette tribu.

Leurs cheveux peuvent prendre toutes les teintes communes et des couleurs plus particulières, comme le rouge vif, le violet ou même le blanc. Leurs iris peuvent également prendre les teintes communes, en plus du gris, violet, rouge, doré et azuré. Leurs oreilles sont pointues et triangulaires, légèrement similaires à ceux des alfars sombres, mais plus dressées sur les côtés que vers le haut. Les Neivars présentent une absence de pilosité généralisée si ce n’est pour la chevelure et le visage. Le sang des Neivars est d’une couleur azur caractéristique, qu’importe leur couleur de peau.

Qu’importe la corpulence, le sexe et autres caractéristiques d’un Neivar, les Neivars sont endurants et d'une résilience des plus grandes comparées aux autres races peuplant la Brèche. Subissant un cadre de vie bien plus dur que la plupart des autres êtres à cause de leur condition de presque-parias, les Neivars ont su obtenir une constitution robuste qui leur permet de résister à bien des maux. Les maladies sont rares, la chaleur et le froid sont des compagnons habituels, et bon nombre de denrées jugées comestibles par les Neivars ne le sont guère pour les autres races.

Les Neivars mesurent entre 1m50 et 1m60, des exceptions peuvent exister mais sont particulièrement rares. Leur corps s’est adapté à tirer partie d’une grande agilité et mobilité, et d’une musculature conséquente de par la survie omniprésente qui caractérise leur race. Cette musculature peut être apparente ou aborder une forme plus sèche, le tout dépendant du Neivar sans que cela aie grande incidence sur la force mobilisée.

Chaque tribu a une espérance de vie spécifique, détaillée dans les sections leur étant dédiées. Généralement, le vieillissement d’un Neivar est assez particulier, celui-ci subissant un vieillissement habituel avant que celui se stabilise entre les 20-30 ans, progressant avec une lenteur variable. Lors des dix dernières années d’un Neivar, son corps commence alors à vieillir de manière bien plus brusque, comme pour rattraper le temps passé et se rapprocher finalement de l’équivalence physique commune.

Stéréotypes ethniques

Les Neivars sont probablement la race la plus unanimement détestée et rejetée dans la Brèche. Quelques exceptions existent, bien évidemment, mais il reste que peu peuvent interagir avec des Neivars sans des aprioris négatifs. Cet a priori remonterait au Premier Âge, durant lequel le mythique et craint Empire Neivar aurait commis un acte impardonnable à l’encontre de toutes les autres races de la Brèche. Il est ainsi peu surprenant que les Cultes Sauvages ainsi que les Alfars de Lumière - les deux organisations dont la mémoire peuvent remonter jusqu'au Premier Âge - soit les premiers vecteurs de la méfiance, pour ne pas dire haine, entretenue par les Ars de la Brèche. Paradoxalement, les seuls semblant échapper au moins partiellement à cette haine sont les membres de la tribu Irvandi, leur pénitence auto-infligée leur gagnant de la sympathie aux yeux des autres races.

Si le monde s’est accordé pour parler de ce peuple comme les Neivars, littéralement "Non-Ars" en ancien alvir, les représentants de ce peuple se sont toujours défini sous un autre nom, plus proche de la réalité qu’ils perçoivent : les Djëamrs. Ce terme est dérivé de leur devise, “Tis waasj nott e djrëm” : ceci n’était pas notre rêve. Et c’est bien le sens du terme Djrëm (soit le rêve), qui est pivot au sein de la philosophie des Neivars. Le Rêve est en quelque sorte l’objectif ultime de leur race, et est un sujet particulièrement divisif, étant à la source même de la formation des tribus. Chaque tribu est une réponse apportée à ce qui est, pour eux, le Rêve.

N’importe quel Neivar, qu’importe sa tribu, ses désirs ou ses croyances, est toujours hanté par le sentiment perpétuel et particulier que quelque chose ne va pas. Une insatisfaction qui reste toujours dans le coin de leur esprit, qui leur susurre en permanence que “ce n’était pas le Rêve”. Personne n’a réussi à y échapper, et c’est probablement ce sentiment assez intense qui motive les Neivars à agir avec autant d’ampleur dans ce qu’ils font, dans une détermination sans faille, quitte à chuter encore plus, en espérant retrouver le Rêve.

Traits typiques

Les Neivars disposent de deux traits d'espèce, différents en fonction de leur ethnie. Les sang-mélés (hybrides entre un Neivar et une autre race) ne prennent que le premier de ces traits. De par l'aversion particulièrement profonde que leur porte les autres races, les hybrides avec les Neivars sont particulièrement race. Les plus commun sont les hybrides Dvars-Neivars, et parfois (mais rarement) les hybrides Manar-Neivars.

Résilience Neivar [Neivars et Sang-Mélés]

Les Neivars ont un métabolisme particulièrement résistant, capable de lutter efficacement contre poisons et maladies. Les maladies ou poisons bénins ne les affectent pas, et le temps que mettent les maladies ou poisons graves à les affecter est multiplié par deux.

Sang Maudit [Neivars complets]

Le sang des Neivars est azur, et les légendes racontent qu'il s'agit d'un sang vicié, maudit par les démons.

Localisation

La localisation des Neivars dépend de leur tribu :

  • Les membres de la tribu Maalkvi évoluent dans des caravanes nomades. La quasi-totalité de celles-ci évoluent au sein de l'Empire de Pierre, des Terres Franches ou des Terres Contestées, mais deux exceptions existent : il existe une caravane Maalkvi ayant obtenu l'autorisation de voyager au sein des Royaumes Frels, et une caravane Maalkvi s'étant risqué par delà la Sylve, dans la Clairière du Nord, voyageant de clan Skald en clan Skald.
  • Les membres de la tribu Irvandi vivent dans le Bosquet Irvandi, au sein des Terres Franches. Attendant la mort, ils se sont mis au service des Panolis, les Dyrvars Paons, qui leur fournissent continuellement du travail afin qu'ils puissent commencer à expier leur faute.
  • Les membres de la tribu Augnskaï vivaient dans les Cimes Azurées, un lieu de la Sylve particulièrement infesté de démons, dont les terribles Calamités invoquées par les Augnskaïs eux-même. Cette tribu fut détruite par ces dernières au début du Troisième Âge. Les détails ne sont pas connue du grand public, mais certaines rumeurs racontent que les Gardiens de l'If auraient été impliqués.

Origine

Les Neivars ont une certitude commune — lors du Premier Âge, ils étaient les maîtres. Avant, leur race était la plus glorieuse qui soit, la plus puissante, la plus érudite et la plus experte. Mais quelque chose de terrible s’est déroulé, et a signé un déclin des plus catastrophiques. Il ne leur reste que des bribes éparses et inconsistantes, que des traditions et des légendes orales, que quelques savoirs effacés dans leur langue qui a sans doute tout autant dégénéré que leur corps. La réaction de chaque Neivar face à ce déclin ainsi que leur opinion sur leur place dans la Brèche varie d'individu en individu, mais est grandement influencé par sa tribu d'origine.

Le neivir est l'un des derniers héritages restant de leur ancienne civilisation, qui semble avoir quelques similitudes avec l’ancien alvir. Peut être à cause de ce statut si spéciale, les Neivars sont immensément réticent à l'apprendre à quiconque n'étant pas de leur race. Ainsi, il n'existe actuellement aucun non-Neivar ne sachant comment la parler - même les plus grands linguistes de la Brèche l'ignore. Apprendre la langue n'a, de toute façon, qu'un faible intérêt historique : toutes les ruines restantes de l'Empire Neivar ne comportent que des inscriptions en Ancien Neivir, une version de la langue que même les Neivars ne savent comment lire ou parler.