« L'Univers est vaste. Ses paysages, sa faune, sa flore, ses cultures et ses mystères sont d'une innombrable variété et l'histoire qui a façonné les mondes est trop longue pour être résumée. Ainsi, les érudits étudient et consignent les facettes de cette réalité en de larges ouvrages. C'est en l'un d'eux que vous trouvez réponse à vos questions. »
Ô mortels qui avaient bravé les dangers pour rejoindre notre foyer, votre courage, sagacité et valeur vous honorent. Bienvenue à Karna, là où ni souffrances, ni calamités n'ont lieu d'être. - Chancey Norwich, Sorcière du Nord
En plus de la Clairière de l'Est et du Nord, il est dit qu'il existe, loin à l'Ouest, une troisième Clairière. Plus éloignée, il est très dur de s'y rendre pour les mortels de la Brèche, qui doivent traverser mille et unes épreuves pour finalement arriver à franchir les obstacles qui les en séparent. C'est dans cette mythique clairière, connue sous le nom des Domaines de Lumière, que les Alfars de Lumière vivent.
Peuple légendaire, rares sont les mortels ayant la chance de les croiser. Dans les villages de campagne, la rencontre avec un Alfar de Lumière est en général un événement presque légendaire, dont le récit se transmet au travers des générations. Mais, ce que chacun sait, c'est que tous ces êtres sont originaires Karna, la Cité Eternelle, probablement la plus vieille de la Brèche, réputée comme étant une ville somptueuse, un véritable paradis sur terre où tout est possible et où pauvreté, famine et misère n’existent pas.
Karna entretient de très bonnes relations avec la quasi-totalité des entités politiques de la Brèche. Les seules exceptions sont les Tribus Neivars Maalkvis et Augnskaïs, qui se méfient de la Cité Eternelle et l'accuse de chercher à manipuler l'opinion de la Brèche contre eux. En plus de cela :
Voici des exemples de personnages venant des Domaines de Lumière :

La Clairière de l'Ouest est la plus petite des trois clairières connues. Autrefois décrite par les Alfars de Lumière comme un havre paradisiaque, elle a été grandement touchée par l'Attaque des Augnskaïs, au début de l'Ere des Conquêtes, et l'assaut corrupteur des démons connus sous le nom de Calamités. Aujourd'hui, la majeure partie des Domaines de Lumière est recouverte par le Tribut, un désert craquelé et terrifiant, où vivent des créatures qui semblent bafouer la réalité elle-même. Le sud semble cependant avoir été plus impacté que le nord de la Clairière, où subsistent encore quelques coins plus favorables à la vie. Enfin, au centre de celle-ci, intouchée grâce à l'intervention du Garde-Fel, se trouve Karna, la Cité Eternelle.
Le lieu le plus important des Domaines est sans nul doute sa capitale, et unique rescapée : Karna, la Cité Eternelle. Lieu de vie des Alfars de Lumière, il s'agit d'une cité de taille imposante, sur laquelle des architectes ayant eu des siècles pour exercer leur art ont oeuvré, donnant une ville dont l'esthétisme n'est rivalisé nulle part ailleurs dans la Brèche. Composée intégralement de structures vivantes, surtout faites d'ambre et d'ivoire, ses nuances blanches, jaunes et orangées furent l'objet de nombreux poèmes écrits par les mortels ayant eu l'occasion d'en voir les majestueux remparts. Ceux qui ont eut la chance d'y entrer parlent également avec émotion de la Bibliothèque des Âges, domaine de la Sorcière du Nord et une des plus grandes librairies de la Brèche, ou encore du Sygil, palais vivant se trouvant au coeur de la Ville Merveilleuse, et domaine de sa Fondatrice, la Sorcière de l'Ouest.
Tout autour de Karna, aussi loin que la ligne d'horizon visible depuis le haut de ses remparts, s'étend le Jardin. Entouré par l'Enwasser, fleuve artificiel qui le sépare des terres corrompues du Tribut, il s'agit d'une lande de terre complètement remodelée par les Arts Karniques, où on y trouve les plus belles fleurs, les plus puissants aphrodisiaques et les plus mortels poisons du monde connu. C'est également les arbres et plantes du Jardin qui fournissent Karna en nourriture, dans une telle abondance que la famine n'y est jamais un problème. Dans cette terre qui semble être dotée d'une conscience propre vivent la majorité des Bjarls, ainsi que les non-citoyens de Karna qui ont décidé de vivre dans les Domaines de Lumière, où ils sont toujours les bienvenus.
L'ancienne cité de Laïurbae n'est aujourd'hui qu'un champ de ruine et de désolation, hanté par d'ignobles monstres et les cris des personnes y ayant péri. Auparavant la deuxième plus grande cité des Domaines de Lumière, elle était l'endroit où les maîtres les plus acclamés des Arts Karniques installaient leurs créations les plus magnifiques. Aussi surnommée la Ville de Lumière, elle fut malheureusement détruite lors de l'Assaut des Augnskaïs, même si la majeure partie de ses habitants purent évacuer avant sa chute. Endroit où les Calamités se déchaînèrent, elle est toujours aujourd'hui inhabitable, hantée par des créatures qui ne devraient exister dans ce monde.
Le Don est un endroit particulier. Situé dans une région encore semi-habitable du Tribut, c'est le lieu de villégiature du clan Skald du Monstre, accueilli par les Alfars de Lumière vers la fin de l'Ere des Rois. Bien que ses habitants n'aient pas besoin de manger pour survivre, la plupart choisissent tout de même d'endurer la Malédiction de la Faim, cherchant à chasser les monstres du Tribut et à devenir plus puissant, afin d'un jour chasser les Calamités elles-même. Les plus grands guerriers de ce clan se voient parfois offrir une citoyenneté clanique pour leurs efforts dans l'affrontement du Tribut, et on murmure même que les plus grandes Sorcières de Karna seraient capable de les soustraire à leur Malédiction.
L’origine des Alfars de Lumières est assez floue sur son déroulement, même si sa date est connue : bien que les imposantes bibliothèques de Karna doivent contenir plus d’informations, très peu filtrent en dehors de la Ville aux Mille et Une Merveilles. De lointaines légendes racontent que les Alfars auraient été les premiers à fouler le sol de la Brèche, au tout début du Premier Âge. Cependant, ils étaient à l’époque bien loin des Alfars de Lumière connus aujourd’hui, faibles et vulnérables, semblables aux Alfars Ancestraux. Ce n’est qu’au début du Deuxième Âge qu’apparurent véritablement les Alfars de Lumière.

Il est dit qu’Everildis Weswich, première des Alfars de Lumière, pleurait la mort incessante autour d’elle, implorant l’Histoire de l’aider à mettre un terme à la maltraitance de son peuple dans les guerres incessantes entre Dyrvars. L’Histoire, face à une volonté si pure, la guida, et la fit découvrir, profondément dans les montagnes, la Source de la Vie, dans laquelle, éreintée par un si long voyage, elle se désaltéra. Alors, ce fut comme si ses yeux s’étaient soudainement ouverts : elle compris d’un coup le secret de la vie, et comment l’altérer. Son corps, si vulnérable, se modifia pour accueillir en son sein cette nouvelle puissance, et l’immortalité lui fut donnée.
Devant cette découverte, elle appela tous les Alfars à la rejoindre, pour boire avec elle autour de la Source et y fonder une cité : Karna. Les circonstances exactes de la légende varient énormément de région en région. Tandis qu’une partie des populations prennent ces récits au premier degré, d’autres y voient plutôt une métaphore de ce qui s’est réellement passé. D’autres encore disent qu’ils ne s’agissent que de mensonges supplémentaires de la part des Alfars de Lumière, tissés sur des années et des années.
L'Ere de la Foi fut marquée dans la Clairière de l'Ouest par ce qui est appelé le Requiem du Protecteur, durant lesquels les Bjarls, les Dyrvars Tigres Blancs, attaquèrent Karna pour tenter de s'emparer de la Source de la Vie, et de devenir à leur tour immortels. Cependant, écoeuré par cette attaque sans provocation sur le foyer d'une race entière, Bjakö, le Dieu du Foyer, maudit ses propres enfants le jour même de l'attaque, refusant de répondre à leurs prières et retirant la teinte blanche caractéristique de leurs pelages. Perdus et abandonnés par celui qu'ils aspiraient à suivre, les Bjarls furent finalement recueillis et consolés par les Alfars de Lumière eux-mêmes. Jurant de racheter leurs péchés, ils commencèrent à monter la garde dans les alentours de Karna, garde qu'ils continuent aujourd'hui encore. Depuis lors, seuls de rares héros ont gagné le pardon de leur Dieu, leur pelage retrouvant leur teinte initiale. Vus comme des élus de Bjakö, ceux-ci se voient offrir l'immortalité donné par la Source de la Vie, à chaque tigre ayant réussi cet exploit.
L'Ere de Fer fut une période de prospérité et de paix pour Karna, connu sous le nom du Premier Âge d'Or de Karna. C'est à cette période que partirent les premiers Alfars à être officiellement considérés comme des Soleils Bienheureux, en 2A310, et que fut fondée Laïurbae, en 2A324. Ce fut également à cette période que fut signé, suite à la Guerre Aveugle, le pacte entre Corbel et Karna, autorisant certains Panolis à prétendre à la citoyenneté Karnique.
L'Ere des Rois connue, de manière particulièrement brusque, la fin du Premier Âge d'Or, avec le début de la Guerre de la Tromperie. Provoquée par un Neivar ayant pour but de s'emparer de la Source de la Vie, cette guerre vit les Alfars, croyant à la torture d'une équipe de Soleil Bienheureux par les Dvars, attaquer les Royaumes Dvars de l'époque avec toute la puissance de Karna. Cette guerre provoqua l'annihilation quasi-totale d'un des Royaumes Dvars, ainsi qu'une altération au long terme de la faune et de la flore de la Clairière de l'Est. Elle fut finalement stoppée par Janus, diplomate Alfar de Lumière qui permis aux deux peuples de discuter et de signer la paix, une fois la duplicité du Neivar exposée, ce qui lui permit de s'élever à la divinité en tant que Dieu des Messagers.
Karna, se sentant responsable de l'événement en n'ayant pas su voir aux travers de la tromperie, fit de son mieux pour réparer les dégats causés par la guerre chez les Dvars, mais les dommages étaient faits, et jamais les enfants des montagnes ne les croiraient encore complètement. Cette incident, et la démonstration de la force des Arts Karniques s'ils étaient mal utilisés, mena Karna à renforcer sa politique de non-intervention. Malheureusement, en réaction, une faction de Karna bien plus interventionniste, pronant la conquête de la Brèche afin de guider les races mortelles, vit le jour. Menée par Dean Eswich, le Sorcier de l'Est, celle-ci finit par formenter un coup d'état contre le Conseil de Karna, cherchant à s'emparer de la Source de la Vie, mais fut déjouée au dernier moment par la vigilance de la Fondatrice.
Répugnant à tuer ceux qu'elle voyait comme sa famille, la Fondatrice leur retira le Don de l'Immortalité, préférant les bannir au sein du monde mortel. Devenant les Alfars Sombres, ceux-ci se disséminèrent au gré des nations, où leurs descendants se trouvent toujours. Cependant, à l'inverse de leurs aïeuls, les Alfars Sombres actuels sont considérés libres de toutes fautes, et sont les bienvenus à Karna, si ceux-ci se décident à revenir.
L'Ere des Conquêtes commença par l'Attaque des Augnskaïs, événement tragique qui vit la mort de nombreux Alfars de Lumière, et la quasi-destruction des Domaines de Lumière. Les terribles Augnskaïs, une tribu Neivar visant le retour de leur ancien Empire, attaquèrent la Cité Eternelle avec quatre démons d'une puissance incommensurable qu'ils avaient invoqués : les Calamités. Heureusement pour Karna, un traître à la tribu des Augnskaïs, Sven, intervint et, alors que tout espoir semblait perdu, finit de repousser ces terribles démons, les retournant contre ceux-là même qui les avaient invoqués.
Griévement touché par l'effort nécessaire pour réaliser cet exploit, il fut soigné par Karna et, fait unique, se vit proposer la citoyenneté Karnique et l'immortalité. Il refusa cependant, choisissant plutôt de rejoindre les Lifars et de devenir le héros représentant les Neivars au pied de l'Arbre-Monde : le Garde-Fel.
Les Domaines de Lumière furent parmi les premières puissances à se méfier des actions de la Wisehead et à tenter d'en avertir les Lifars. Ils furent également une force importante de proposition cherchant à faire agir les différents acteurs de la Brèche ensemble, après la prise du Capitole, pour lutter contre le groupe devenu hors de contrôle. Ils intervinrent également sur le terrain, aidant notamment à la lutte contre les Incursions de la Wisehead, ou encore envoyant un détachement participer à la Bataille du Capitole, mené par la Fondatrice en personne.
Les citoyens de Karna vivent une vie particulièrement heureuse et paisible, à l'abri des malheurs du monde. Plus que tout autre chose, leur vie est lente : étant immortels, ils ne connaissent pas ou peu la contrainte du temps, et pour eux, un mois est autant de temps qu'un jour pour un être différent. Jusqu'à cent ans, ils ne sont pas encore considérés comme adulte, et n'ont pas le droit de sortir de Karna ou du Jardin sans être accompagné par un autre citoyen plus âgé. A partir de cent ans, ils sont ainsi libres de vivre la vie qu'ils entendent, ainsi que d'apprendre les Arts Karniques et de débloquer le potentiel leur étant offert par la Source de la Vie.
Il est interdit de commencer le jeu avec un citoyen de Karna âgé de plus de 100 ans.
A part la Guerre de la Tromperie et l'Attaque des Augnskaïs, les événements impliquant les Alfars de Lumière dans leur intégralité sont rares, très rares, les légendes mentionnant en général l’action de un ou deux Alfars, voire d’un petit groupe d’entre eux. Ces groupes d’Alfars parcourant la Brèche pour aider leur prochain sont nommés les “Soleils Bienheureux” au sein de Karna, et la plupart de sa population a, à un moment ou à un autre, fait partie de ces braves, après quelques siècles d’existence. Se retrouvant parfois dans les endroits les plus improbables, des confins glacés de l’Extrême Nord aux Volcans des Monts Ecarlates, ils tentent, chacun à leur manière, de propager paix, amour et bienveillance au sein de la Brèche.
La culture des Bjarls est très martiale. Tandis que les héros ayant trouvé le pardon de leur Dieu se sont complètement assimilés à la culture de Karna, continuant de perfectionner leurs arts martiaux dans la cité ou, au contraire, goûtant à des délices bien mérités, les Tigres attendant encore cet honneur s’entraînent avec une discipline de fer. Leur vie toute entière, même leur loisir, est dédiée aux arts de la guerre, et cela se reflète sur leur structure sociétale et éducationnels : l'entraînement des jeunes Bjarls est dur, et seule l'intervention et les soins des Alfars de Lumière ne permette au taux de mortalités des tigreaux de rester si bas.
Suivant les enseignements du Protecteur de l’Hiver, l’unité sociale de base est la famille proche. Celle-ci forme une véritable petite escouade, capable de se battre en autonomie, chacun ayant un rôle bien attribué. Les familles sont ensuite organisées en meute, des sortes de sous-communautés composées d’une dizaine de foyers, qui sont en fait de véritables régiments prêts à être déployés. Les meutes vivent tout le temps ensemble, afin de créer une véritable cohésion de groupe : les enfants de la même meute sont mis dans les mêmes équipes lors des jeux, en compétition avec ceux d’autres meutes, les naissances et enterrements s'y fêtent en communauté, les habitations y sont partagées, et ainsi de suite.
Chaque meute est dirigé par le ou la cheffe de meute, qui est vu comme le plus grand guerrier de la meute, et le plus proche d’obtenir son pelage blanc. Les chefs répondent quant à eux tous au Protecteur, le chef de meute le plus vaillant de tous, désigné par ses hauts-faits et départagé par un duel en cas de doute. C'est lui le commandant ultime sur le champ de bataille, car celui qui connaît le mieux ses troupes, son autorité dépassant même celle des Dyrvars immortels ayant obtenu le pardon de Bjakö. Cependant, si une véritable menace s’abat sur Karna, les Héros viennent l’assister, et celui-ci pourra compter sur les Bjarls ayant atteint l'immortalité pour constituer son état-major, aussi stratège que léthal.
Il existe cependant une petite frange des Bjarls qui s’est abandonnée au désespoir, préférant se noyer dans le luxe du Jardin sans viser à regagner leur Blancheur. Méprisés par le reste des Bjarls, les Immaculés - car ils ne sont jamais sale à cause de l’entraînement - ont cessé de prier Bjako, voyant la rédemption comme une affaire de chance plus que de mérite. En effet, nombreuses sont les générations de Tigres qui ne purent jamais même se mesurer face à des menaces, le Tribut entourant Karna servant d’ores et déjà d’une barrière de protection suffisante. Les Alfars ne semblent pas se formaliser de cette frange, et, même si les plus âgés expriment leurs regrets de les voir ainsi abandonner leur conviction, il leur est permis de vivre sans problèmes au sein du Jardin - si ce n’est l’inimitié du reste des Bjarls.
D'autres mortels vivent au sein du jardin, la plupart ayant dû affronter de nombreux obstacles pour s'y rendre. Au sein de ce lieu idyllique, il leur est ainsi possible de vivre en paix, à l'abri du besoin, de la maladie ou de la misère. La plupart de ces personnes sont des Alfars Sombres, visant à devenir citoyens de Karna, ce qui leur est possible après 50 ans d'attentes. Les autres peuvent cependant venir de toutes les origines, étant soit en visite, soit désirant passer le reste de leur vie dans ce paradis terrestre, sous la protection des Alfars, qui acceptent leur présence. Il leur est cependant demandé de respecter le calme, la bonté et les règles du lieu, sous peine de se voir bannis et d'être ramenés à Corbel par un griffon.
Les Domaines de Lumière sont une région foncièrement areligieuse. Bien qu'ils reconnaissent l'existence des Dieux, la quasi-totalité des Alfars de Lumière ne pratiquent aucun culte, considérant ceux-ci comme des êtres très puissants, mais n'étant pas digne d'une vénération, même si une petite minorité réservent quelques prières à Janus, le Dieu des Messagers, que certains connurent de son vivant. Cette opinion n'est bien entendue pas partagée par les Dyrvars des Domaines de Lumière, Panolis comme Bjarls vouant un vrai culte à leurs parents divins respectifs. Cela n'est pas considéré comme un problème pour Karna, qui n'a aucun mal à les laisser pratiquer leurs cultes, voir même à les y aider : au sein de Karna se trouve ainsi le Grand Temple de Bjakö, immense édifice fait de glace, ainsi qu'une copie conforme de l'Autel du Paon Illusoire de Corbel, au sein duquel siège les Panolis Immortels.
Voici les figures connues des Domaines de Lumière :
L'esthétique karnique est un esthétique à part entière. Plus que leurs vêtements, c'est tout leur corps que les Alfars de Lumière considère comme un atour artistique ou utilitaire, à modifier, styliser ou affiner en fonction des occasions. Ainsi, les considérations esthétiques de Karna peuvent parfois être obscures pour les personnes n'y ayant pas grandi, ceux-ci semblant voir et interpréter toujours plus de messages subtils quand face à un choix de mode qu'un quidam lambda. En dehors de Karna, il arrive que cela donne des scènes comiques, certains Alfars tentant désespérement de comprendre un message esthétique là où il n'y en a parfois pas du tout.