« L'Univers est vaste. Ses paysages, sa faune, sa flore, ses cultures et ses mystères sont d'une innombrable variété et l'histoire qui a façonné les mondes est trop longue pour être résumée. Ainsi, les érudits étudient et consignent les facettes de cette réalité en de larges ouvrages. C'est en l'un d'eux que vous trouvez réponse à vos questions. »
Je me demande comment la combinaison des Frels, avec leur grand respect des traditions, et des Dvars, avec leur grand respect de l'autorité, a pu donné un peuple aussi anarchique que les Arkhois. - Chancey Norwich, Sorcière du Nord
Le peuple arkhois est scindé en cinq, divisé par les cinq guildes qui se disputent à chaque minute la forteresse qui les hébergent. En compétition constante, dans une zone de véritable non-droit, le meurtre n’est tout de même pas omniprésent en Arkhos, car un code d’honneur tacite des guildes est omniprésent dans le coeur de ses habitants. Bien qu’il y ait une interprétation propre à chacun, le peuple Arkhois est encore debout est fort. En Arkhos, tous savent que l’ennemi n’est pas dedans, mais dans les Royaumes du Nord et l’Empire du Sud. Ainsi, le code d’honneur tourne autour de ces précepts :
De la Nuit a émérgé le Noir.
Du Noir a émérgé l’Onyx.
Équipé par l’Artisan, dans son Manoir,
Nous devenons les Protagonistes.
Dans cette nouvelle Ère
A l’intérieur de nos nouveaux Phare.
Piétinons dans la Poussière,
Les Adages dans une Fanfare.
Créons une Histoire de Victoire,
Digne d’en Mourir dans un Pinard.
Voici les relations internationales importantes des Terres Contestées :
Voici des exemples de personnages venant des Terres Contestées :
A l’Est de la Brèche, se trouve une chaîne de montagnes séparant les terres fertiles du nord, les Royaumes Frels, et les industries infatigables du sud, l’Empire de Pierre. Ces montagnes se nomment les Phalanges du Titan. Culminant à des hauteurs où la neige s'accumule sur les monts et où le vent souffle à toute heure son air glacial, ces montagnes sont très peu boisées et la vie semble y être absente.
Ce n'est que dans le sillon de ses vallées, dans ses failles abruptes et profondes ou dans ses falaises creusées par l’érosion du vent, que l’influence du vivant peut se contempler. Dans des habitations faites de bois et de chaux, d’apparence assez miteuse, des êtres trouvent refuge aux vents glaciaux et violents traversant les Phalanges du Titan.
Le plus haut des monts de cet amas de pierre est loin d’être conventionnel. Il se trouve être une structure étant loin du naturelle. De son pied à son pic, on y trouve une architecture titanesque mais d’un détail d'orfèvre, des ouvertures de part et d’autre de ses flancs, où l'ombre des canons et des armes de sièges est omniprésente. Des remparts d’origine naturelle, renforcés à foison par des couches d’acier et de pierre. Une tour trône à son sommet perçant les nuages, restant inébranlable malgré les vents, jetant son regard sur le reste du monde. Cette montagne titanesque, formée par l’artisanat et l’ambition Dvar ainsi que la sueur frel, est en réalité une forteresse titanesque séparant l’Empire des Royaumes. Cette émergence titanesque se nomme, la Forteresse d’Arkhos.
L'histoire d'Arkhos commence à l'Ere des Conquêtes, lors des Assauts sur l'Empire. Le Royaume de Rubeus mena une immense attaque contre l'Empire de Pierre, utilisant leurs liens avec le Capitole pour obtenir des cartes détaillées des réseaux de cavernes situés dans ce qui deviendrait les Terres Contestées. La défense acharnée de l'Empire de Pierre enlisa ce conflit qui devint rapidement un important bourbier, dû au grand nombre de cavernes permettant aux troupes de contourner toute barricade mis par un des deux camps.
Afin d'en finir une bonne fois pour toute, l'Empire choisit un endroit stratégique, un noeud ou pas moins de sept réseaux de cavernes se superposaient à différentes profondeurs, et creusa la montagne afin d'y placer une cité-forteresse qui empêcherait tout mouvement ennemi au travers de ce réseau. Ils y stationnèrent plusieurs unités de l'Armée de Pierre ainsi qu'une troupe de mercenaires Manars recruté lors du conflit : les Fusiliers d'Onyx, connus pour être capables d'utiliser les Anneaux de Pouvoir sur des armes à distance.
Lors de l'Ere des Archimages, la Wisehead déclencha une incursion dans les Terres Contestées, afin d'empècher l'Armée Frel unie de rallier le Capitole. Cette incursion mena à la propagation du Sombremal, une infection transformant ceux qu'elle touchait en ombre vivante qui avaient pour seul but de la transmettre aux autres, et qui coupa la région de tout contact pendant plus d'une dizaine d'années. Livrés à eux-mêmes, les habitants des Terres Contestées s'organisèrent comme ils purent, créant les Cinq Guildes, et dévelopèrent un important sentiment d'indépendance à l'encontre des nations les ayant abandonnés, si bien que, lorsque le contact fut enfin rétabli, ils déclarèrent leur indépendance. Depuis ce jour, la Forteresse d'Arkhos revendique fièrement son indépendance, même si les Guildes sont encore en désaccord sur laquelle devrait régner sur la Forteresse, désaccord qui est discuté chaque jour par la diplomatie de la poudre, du chantage et de l'extorsion.
La Forteresse d’Arkhos, tout comme les Terres Contestées, sont fragmentées. Dans les différents niveaux de la cité-état ou dans les villages présents ça et là en dehors de la montagne, il est possible de changer de territoire en traversant deux ruelles ou en montant un mètre de trop. Rien ne montre ces frontières, tous la connaissent dans la ville. Chacun sait quelle guilde les protège. C’est de l’ordre de la culture générale. Les maîtres de la forteresse sont au nombre de cinq. Des guildes massives sous laquelle l’ensemble des arkhois se rassemblent. Chacune est spécialisée dans un domaine bien précis et toutes cherchent à vaincre les quatre autres dans des guerres d’influences, de richesses, ou dans des guerres tout court.
La lutte intestinale de la forteresse est ainsi omniprésente en son sein ou à l’extérieur. D’une rivalité à toute épreuve, les guildes s’affrontent à maintes reprises, sur tous les domaines possibles. En clair opposition frontale aux yeux de tous, il arrive tout de même qu’ils s’allient sur de courts termes derrière les regards, bien que les coups dans le dos et les coups fourrés soient courants. Cependant, peu importe ce qu’il se passe, il y a une règle qui reste dans la tête de tous les arkhois. L’ennemi est hors des murs de la forteresse, et si une force étrangère tentait d'attaquer la Forteresse, alors toutes les Guildes s'uniraient pour la défendre - dans un complet capharnaüm, néanmoins.
S'il y a une installation, organisation ou autre qui s'approche le plus de la neutralité au sein de la lutte perpétuelle des Guildes, il s'agit de l'Antre d'Akalan. L’Antre d’Akalan est un bâtiment appartenant à toutes les guildes mais pourtant à aucune. Ce sont eux qui fournissent des armes aux propriétés ésotériques aux habitants des Terres Contestées, leur permettant d'utiliser convenablement les Anneaux de Pouvoir. En échange, les Guildes ont toutes promise de défendre l'Antre, dans un accord qui dure depuis si longtemps que seule la Doyenne des Orphelins peut s'en rappeler. Plusieurs ont déjà tenté de cambrioler l’Antre d’Akalan, mais aucun d'entre eux n'en est jamais revenu. Les gardes et autres agents de l'Antre sont reconnaissables car ils sont les seuls personnes dans les Terres Contestées à arborer les apparats de toutes les guildes.
La Forteresse d’Arkhos, est divisée par les cinq plus grosses Guildes qui s’y trouvent. Chacune contrôle son propre réseau d'influence, avec les marchands qui leurs sont fidèles, les zones sous leur contrôle, ou encore les clients qui viennent les voir. Dans le chaos qu'est Arkhos, les membres de chaque Guilde sont reconnaissables à une caractéristique vestimentaire qui leur sont propres.
La règle stipulant que les ennemis d’Arkhos se trouvent hors de ses murs oblige les arkhois de ne pas se battre ouvertement dans la forteresse. Ainsi, lorsque des conflits en viennent trop loin, les deux parties se rencontrent dans les montagnes, dans un duel singulier ou dans une guerre de guilde, qui donnera une conclusion au conflit. Le ou les perdants rentrant les pieds en premier, ne rentrant d’ailleurs que si on retrouve le corps ou si le gagnant souhaite affirmer sa victoire. Il est plus commun pour les morts de ne jamais retrouver la Forteresse d’Arkhos.
La religion n’occupe pas une place exceptionnelle à l’intérieur de la Forteresse. Néanmoins, il y a quelques cultes que l’on peut retrouver au sein de celle-ci. La religion la plus présente en son sein est le Culte du Messager, suivi du Culte de la Chasse et du Culte de la Chance. Les autres Cultes peuvent avoir des pratiquants au sein de la Forteresse, mais elle a une influence minimes, si ce n’est inexistante.
Voici les figures connues des Terres Contestées :