« L'Univers est vaste. Ses paysages, sa faune, sa flore, ses cultures et ses mystères sont d'une innombrable variété et l'histoire qui a façonné les mondes est trop longue pour être résumée. Ainsi, les érudits étudient et consignent les facettes de cette réalité en de larges ouvrages. C'est en l'un d'eux que vous trouvez réponse à vos questions. »
Si on vous propose une invitation à un choeur Krak, par pitié, dites non. Protégez-vous. J'en ai encore la tête qui vrille de temps à autre. - Chancey Norwich, Sorcière du Nord
Les Kraks sont des poulpes humanoïdes. De couleurs très variables couvrant la quasi-intégralité du spectre visible, la majeur partie de leur être est constitué de huit tentacules qui leur servent de moyen principal de locomotion, sur terre comme dans l'eau. Celles-ci sont reliées à leur torse, duquel part également deux bras se finissant par des mains comportant cinq doigts. D'autres tentacules, plus petites et dépourvues de ventouses peuvent partir de leur visage, cachant le bec qui s'y trouve et leur sert de bouche. Ils disposent également de deux yeux légèrement globuleux, à la pupille rectangulaire. Le corps des Kraks est particulièrement malléable, leurs seuls os se trouvant dans le crâne et dans les bras, et étant eux-même très flexibles.

Les Kraks sont vus au travers de la Brèche comme les enfants et adorateurs du Dieu-Fou, l'un des trois dieux dont le culte est interdit dans la plupart des nations civilisées. Connus pour leurs rites étranges, mortels et contre-nature, tels que rapportés par les chevaliers Frels revenus du Nord, les Kraks sont plus considérés comme des monstres que comme des Dyrvars à part entière par le commun des mortels, ce qui les conduit à fuir ou attaquer en premier, et tenter uniquement après de parlementer quand ils en voient un.
Les Kraks disposent de deux traits d'espèce, différents en fonction de leur ethnie. Les sang-mélés (hybrides entre un Krak et une autre race) ne prennent que le premier de ces traits.
Les tentacules des Kraks leur permettent également de se déplacer dans l'eau aussi vite que sur la terre ferme. Ils peuvent également respirer sous l'eau.
Les Kraks sont particulièrement flexibles dû à leur absence d'os. Ils ont un bonus de deux rangs pour résister à des attaques contondantes, et peuvent passer au travers d'ouverture faisant jusqu'à 30 par 30 centimètres. Attention, cette flexibilité ne s'étend pas à leurs objets !
La majeure partie des Kraks vit au sein de la Mer du Nord, dans une société aussi dangereuse, imprevisible et alien que leurs croyances. Ne sortant presque jamais de leur lieu de vie, les autres espèces de la Brèche, hormis ceux vivants proches, n'ont ainsi que très peu de contacts avec ces étranges créatures. Il existe cependant deux autres foyers de Kraks : Crypoir, la Cité Libre de la Clairière du Nord, où des Alfars Ancestraux essayent de repécher des Kraks et de les guérir de leurs folies, et le Loch Tapas, un des grands Lochs de la Vallée des Dames où vit une petite communauté de Kraks qui a émigré du Nord lors de la Stabilisation.
Seuls les Kraks de Crypoir ou du Loch Tapas sont jouables.
Les Kraks sont nés il y a bien longtemps de l'union du Dieu-Fou et de la Gardienne, Déesse de l'Amour. A l'inverse des autres Dyrvars, la situation des Kraks lors du Premier Âge est assez brumeuse : nul ne sait si le Dieu-Fou les a enjoint à rejoindre l'armée de la Gardienne, ou même si les Kraks se sont rendus compte du règne des Neivars, et s'ils ont souffert de celui-ci comme les autres ethnies Dyrvars. Les légendes Kraks pourraient éclairer la question, mais les plus anciennes traces de ces dernières se trouvent au milieu de leur tribu dans les mers du Nord, au coeur de l'influence de leur Dieu, qui tend à rendre fou ceux qui s'y rendent.