« L'Univers est vaste. Ses paysages, sa faune, sa flore, ses cultures et ses mystères sont d'une innombrable variété et l'histoire qui a façonné les mondes est trop longue pour être résumée. Ainsi, les érudits étudient et consignent les facettes de cette réalité en de larges ouvrages. C'est en l'un d'eux que vous trouvez réponse à vos questions. »
Peu de peuples dans la Brèche sont aussi motivés par leur survie que les Skalds : dans cet unique but, ils sont prêt à tout. - Chancey Norwich, Sorcière du Nord
Nés dans les terres glacées et hostiles du Nord de la Brèche, le peuple Skald y vit en grande majorité. En effet, à part le clan du Monstre, ces clans de guerriers logent dans les neiges éternelles et impitoyables. Là-bas, la survie est un enjeu de chaque jour : en plus des conditions climatiques, la faune locale et les tribus de Dyrvars présentes sur les lieux semblent être fermement opposées à la vie continue des Manars.
Voici les relations internationales importantes des Clans Skalds :
Voici des exemples de personnages venant des Clans Skalds :
Les Skald n’étant pas connus pour leurs sources écrites, auxquelles ils préfèrent les saga chantées et la tradition orale, il est difficile de dire avec certitude quand cette race est née. Bien que la plus connue de ces légendes soit certainement l'Eiklordnir, la Fin et le Début, qui raconte la mort du Froid et l'arrivée de la Faim, d'autres Sagas sont également connue de la grande majorité des Skalds.
Un autre chant de grande importance est la Saga du Faux Dieu, qui raconte l’histoire de la lutte des Skalds contre le Dieu-Guerrier. Celui-ci était un Skald ayant atteint un degré de puissance hors norme : un guerrier de légende, doublé d’un chasseur et d’un tacticien hors pair. Imbu de son pouvoir, il demanda à tous les clans de se réunir pour une annonce importante. Les autres chefs présents, il les toisa d’un regard méprisant, avant de s’auto-proclamer, devant tous les clans, unique chef de tous les Skalds. Cela ne fut bien sûr pas accepté, et une lutte épique s’ensuit, racontée dans la Saga. Celle-ci s'achève par le bannissement du Dieu-Guerrier au Sud, sur les terres qui deviendront plus tard les Royaumes Frels, et la confirmation que même devant un “Dieu”, les Skalds ne ploient pas l’échine.
Finalement, deux autres chants sont connus de tous les clans : les deux attaques des Frels sur le Nord. S’alliant avec les Dyrvars, les traîtres aux Manars attaquèrent de nombreux villages de tribus mineures, les dévastant et, ignorant toute forme d’honneur, laissant de nombreux jeunes mourir dans le Froid et la Faim, leurs parents et anciens décimés par l’assaut. Seules les interventions d’Olassye, qui surveillait les envahisseurs, permit d’en sauver une partie. Ces chants racontent également l’histoire des vaillants qui ont repoussé ces bouchers. Les Skalds triomphèrent du premier ost de Frel quand le clan du Rat réussit à les attirer au sein du terrain de chasse du Blanc Fléau, laissant Magnhilde se charger d’eux.
La seconde fut plus complexe : ceux-ci firent le choix de se séparer, rejoignant plusieurs tribus de Dyrvars pour tenter de harceler les Skalds. Ce n’est qu’au bout d’une lutte de longue haleine qu’ils furent finalement repoussés, et que cet ennemi supplémentaire arrêta de s’attaquer aux villages du peuple des glaces. Depuis, la revanche des ancêtres et des jeunes massacrés à cette époque a rejoint les raisons pour les Skalds de continuer leurs raids sur les Frels.
Plus courte que les autres, la Saga du Clan du Chêne raconte l'histoire du clan éponyme, un des clans majeurs ayant existés par le passé, même si nul n'est d'accord pour une date exacte. Ce clan, chassant les Dyrvars Végétaux, auraient tenté de s'installer dans la Sylve plutôt que dans la Clairière du Nord. Cette Saga raconte leur péripétie, et les menaces qu'ils affrontèrent, toutes plus terribles les unes que les autres, avant de mourrir de la main des Dyrvars Végétaux. Elle est souvent utilisée comme avertissement aux Skalds qui pourraient penser la vie dans la Sylve plus facile que celle dans le Nord.
Les clans Skalds sont représentés par un animal, qui est la proie de choix des Chasseurs de la tribu. Nul ne connaît exactement leur nombre, mais les estimations des savants du sud de la Brèche l'estime à au moins une centaine. Il en existe cependant plusieurs qui sont considérés comme "majeur", ayant dépassé le nombre symbolique des 500 membres.
Il aurait existé un dernier clan Skald, aujourd'hui éteint, le clan du Chêne, qui se serait spécialisé dans la chasse de Dyrvars végétaux.
Encore plus particulier, un clan de Skald a quitté il y a bien longtemps les plaines enneigées, suivant un Alfar de Lumière qu’ils avaient sauvé du Froid, et qui leur proposa de leur donner ce qu’ils voudraient en échange. Face à leur demande de trouver des proies plus valeureuses, et d’être protégés du Grand Souffle, il les guida jusqu’au Tribut, désert maudit entourant Karna, aux températures beaucoup plus clémentes. Depuis lors, le clan du Monstre chasse les aberrations le parcourant, l’affranchissement du Froid ayant fortement modifié leurs mœurs. Ils sont cependant toujours en contact (très éloignés) avec les clans du Nord, par certains rares navires du Kraken qui arrivent à descendre les rivières au travers de la Sylve jusqu’aux Domaines de Lumière.
La structure sociétale est quant à elle on ne peut plus simple : le clan est dirigé par un ou une cheffe, approuvée par la majorité de la tribu. Ses décisions sont sans appel. Quiconque le désire peut défier le chef en place et, en cas de victoire, prendre sa place s’il a l’assentiment d’une part non négligeable du clan. En ce qui concerne les arts, la religion et autres, cela n’existe que sous formes très rustiques et adaptables. Bien qu’il y ait, comme chez tous les Manars, une forme de culte des légendes et des héros passés, les grands Chasseurs ayant réussi à tuer d’imposantes proies et à les manger, c’est plus des sources d’inspirations qu’un véritable culte. Similairement, l’artisanat est avant tout utilitaire, centré principalement sur les produits des animaux qu’ils chassent, même si les Skalds ont un savoir-faire du bois non négligeable. Le peuple du Kraken, particulièrement habile, possède d’ailleurs une flotte de Drakkars sur les mers du Nord, qu’ils utilisent de temps à autre pour remonter les fleuves et mener des raids plus au sud, notamment sur les royaumes Frels.
Les attaques sur les royaumes du Sud ne sont pas pratiquées par la totalité des clans : la plupart des clans sont très contents de survivre seuls. Cependant, le Kraken et le Loup, les plus agressifs, en effectuent régulièrement, parfois suivis du Lézard. Cela a mené les Frels à farouchement défendre leurs frontières avec plusieurs citadelles, et à une présence accrue de Moltos. Ironiquement, l'effet fut complètement l’inverse que celui désiré, alors que ces nouvelles proies attirèrent immédiatement l’attention du clan du Sanglier, plus grand des clans Skalds, qui se mirent eux aussi à attaquer les Royaumes; avec pour but explicite de manger du mouton. De manière générale, les attaques sur les Frels répondent à trois buts : obtenir de meilleures armes, le travail du métal étant complexe au Nord, faire l’acquisition de nouvelles proies et d’importants stocks de nourriture, et apporter le juste châtiment des guerriers à ces hommes qui s’accouplent avec des bêtes.
En plus de ces attaques contre les Frels, et de la lutte contre les Dyrvars, il arrive fréquemment que les clans Skalds ne s’attaquent entre eux, que ce soit pour des terrains de chasse ou pour d’autres désaccords. Dans ces cas, un seul principe est absolument respecté : le clan vainqueur se doit de prendre, à chaque fois, les membres les plus vulnérables du clan vaincu sous son aile, notamment les enfants. En effet, la défaite a tendance à complètement décimer les Chasseurs de celle-ci, et à grandement impacter leur capacité à trouver de la nourriture. Cela est donc un moyen d’éviter que ceux-ci ne souffrent de la faim, destin cruel qu’aucun Skald ne souhaite même à ses pires ennemis. C’est pour cela que les attaques des Frels sur le Nord sont d’autant plus cruelles et lâches : ceux-ci n’ont que faire de ces règles simples, et, dans chaque village qu’ils ont dévasté au Nord, nombreux sont les enfants à être morts par la Faim et le Froid dans les jours et semaines qui suivirent.
Le peuple Skald est divisé en deux parties. La majorité sont des Défenseurs. Artisans, tanneurs, bûcherons, cuisiniers… Ils sont les adversaires du Froid. C’est par eux que le Grand Bleu reste en dehors des enclaves Skald. Pour eux, ne pas laisser un autre Skald mourir dans le Froid est plus qu’une obligation, il s’agit d’un devoir sacré, devoir que la plupart étendent à toutes les autres races, tant que celles-ci ne mettent pas en danger le clan. Même les Dyrvars, que les Skalds voient avant tout comme des proies de choix, bénéficient de cette protection, car mourir par le Souffle des Damnés n’est une mort que nul ne devrait avoir à subir.
Les seconds, bien plus minoritaires, sont ceux qui se battent contre la Faim. Il s’agit des Chasseurs. Bravant les étendus glacées en quête de quoi ramener à manger aux leurs, ils affrontent en permanence la malédiction que la Fin de Toute Chose dédie à ceux qui tentent de lui résister. Chaque instant est une lutte pour ne pas y céder, et ne pas devenir pire que les bêtes qu’ils chassent. C’est par leurs actions et leur dévouement que les celliers des villages Skald restent remplis. Quand monte la lune, et que sonnent les cornes pour annoncer la Chasse, ils répondent présents. Jamais ne reviennent-ils au complet, mais jamais ne reviennent-ils bredouilles.
Les plus grandes célébrités du Nord, dont tous les Skalds connaissent les titres, sont les Guerriers-Sagas, les braves ayant affronté et vaincu le Froid. Des individus si glorieux, aux exploits si grands que leur légende avait, même de leur vivant, durablement marqué leur corps, faisant d’eux des êtres par-delà l’Humanité : la Navigatrice, la Chasseuse, le Sage, le Rôdeur, le Héraut et la Dompteuse. La plupart des traces de leurs passages ne résident, de nos jours, que dans les légendes orales du peuple Skald, mais certains de leurs artéfacts ont perduré. On peut par exemple nommer la Proue de la Navigatrice, une figure de proue représentant une femme magnifique, en possession du chef du Clan du Kraken. Le bateau doté de cette figure de proue ne pourra jamais être coulé, même par le pire des monstres ou la plus féroces des tempêtes.
On peut également mentionner l’Arc de la Chasseuse, du clan du Sanglier, arc perpétuellement givré qui aurait été l’arme à porter au Froid son coup fatal. Il est dit que celui-ci ne manque jamais de tuer sa cible, en une seule flèche. Malheureusement, l’arme est doublement maudite, par la Faim et le Froid, pour son rôle dans la mort de ce dernier. Nul n’étant soumis à la Faim ne peut l’utiliser, tous ceux ayant essayé ayant commencé à se dévorer eux-mêmes, pris d’une faim dévorante, avant d’avoir pu tirer la moindre flèche. Il est aussi dit que quiconque réussissant à tirer une flèche avec cet arc serait instantanément changé en statue de glace, le dernier souffle du Froid refusant à quiconque le droit de manier cette arme. Deux des autres artéfacts : la Coiffe de la Dresseuse et l’Orbe du Sage, sont en possession du clan du Loup et du clan du Corbeau respectivement, mais dont les pouvoirs sont bien moins bien connus. Finalement, la Hache du Rôdeur a été perdue avec la mort du clan du Chêne, qui la détenait, au sein des forêts du Sud. Des légendes parlent de la Corne du Héraut, capable d’appeler tous les Guerriers-Sagas au combat, mais celle-ci n’a jamais été en possession d’aucun des clans.
La culture Skald est rude. L’éducation est dispensée par le plus dur des instructeurs : l’impardonnable nature du Nord. Ainsi, l’éducation n’est pas le principal problème de ce peuple : un enfant ayant réussi à survivre jusqu’à l’âge adulte a probablement appris tout ce qu’il fallait savoir. Il existe néanmoins des savoirs plus ou moins universels parmi les clans, tels que l’alphabet runique Skalds, héritage des Guerriers-Sagas. La plupart des Skalds, mais pas tous, apprennent également, en plus du Manavir, leur langue, le Gahvir, la langue commune. Importée au Nord par les Wülfirs, celle-ci est utilisée comme outil d’urgence pour communiquer avec les Dyrvars, en cas d’extrême nécessité. Cependant, leur savoir approximatif et l’accent loup qui a été transmis avec le langage font qu’ils le parlent de manière assez imprécise, entrecoupant leurs mots de grognements et en roulant les “R”, leur donnant un parler des plus sauvages.
Voici les figures connues des Clans Skalds :
Voici divers objets connues des Clans Skalds :
Dans les événements périodiques impactant les Skalds, on peut noter le cycle de la Grande Chasse et de la Préservation du Bastion. Il arrive, dans le Nord, qu’une lune particulièrement rouge n'apparaisse dans le ciel, alors que le sang du Froid refait surface. Cette lune est nommée la “Lune de Sang”, et provoque un étrange phénomène chez les Chasseurs : une faim insatiable, alors que, momentanément, aucun d’entre eux ne peut se contrôler. Immédiatement, tous se mettent en chasse tandis que les Défenseurs s’abritent, terrifiés. Dans leur folie sanguinaire, ils massacrent chaque animal se trouvant sur leurs passages, dévorant leurs cœurs.
Les Dyrvars font de leur mieux pour se cacher durant cette funeste lune, mais une fois la nuit passée, profitant de la fatigue des Manars, ils prennent leur revanche. Il s'agit de la “Préservation du Bastion”, une attaque généralisée de la quasi-totalité des animaux pour se venger du massacre commis par les hommes. Durant un bref instant, la chaîne alimentaire est oubliée. Le lapin combat avec le renard, le loup et le cerf font front commun. Un seul objectif : se venger des Skalds. Les Chasseurs, exténués, sont en général bien incapable de se défendre, et c’est au reste du clan de faire front commun et, tant bien que mal, de les protéger. Puis, alors que le jour se couche, les Dyrvars et animaux rentrent chez eux, la nature revenant à son état normal… Jusqu’au prochain cycle.