« L'Univers est vaste. Ses paysages, sa faune, sa flore, ses cultures et ses mystères sont d'une innombrable variété et l'histoire qui a façonné les mondes est trop longue pour être résumée. Ainsi, les érudits étudient et consignent les facettes de cette réalité en de larges ouvrages. C'est en l'un d'eux que vous trouvez réponse à vos questions. »
L'épicentre de la Chevalerie Frel, où les joutes sont aussi commune que les discours sur l'amour courtois. - Chancey Norwich, Sorcière du Nord
Dans la partie nord-est des Royaumes Frels se trouvent de grandes forêts de conifères qui s’élèvent à perte de vue. Pin, if et mélèze s'y combinent, formant un habitat idéal pour de nombreux prédateurs comme des ours, des renards et des loups. C'est sur ces terres que s'est construit le Royaume d'Altamira, s'emparant de ces prédateurs pour les placer sur leurs bannières et étendards, afin de justifier à tous de leur force et de leur valeur.
Voici les relations internationales importantes du Royaume d'Altamira :
Voici des exemples de personnages venant du Royaume d'Altamira :
Arbourg est la capitale du Royaume d'Altamira. Contrairement à des villes moins grandes, celle-ci ne se trouve pas au milieu de la forêt : les alentours ont été il y a de cela bien longtemps défrichés afin d'obtenir les matériau pour continuer d'étendre la ville. Siège de la famille d'Altamira, elle est particulièrement colorée pour une ville Frel, de nombreuses bannières étant étendues depuis les différents toits et murs de la ville. En son centre se trouve le chateau royal, imposante bâtisse prévue pour être la dernière ligne de défense du roi et de sa famille si la ville venait à être assiégée.
Fondé après les Pillages du Sanglier, lors de l'Ere des Conquêtes, le Fort de l'Alliance est un imposant édifice qui garde la Passe du Sanglier, point d'entré privilégié du clan éponyme vers la Clairière de l'Est. Bien que propriété du Royaume d'Altamira, et entretenu par sa couronne, le Fort de l'Alliance, parfois appelé Fort de l'Union, est également un symbole : celui de l'alliance de tous les Royaumes Frels contre les sauvages Skalds, qui ne voient les Moltos que comme une proie à dévorer. Ainsi, la garnison qui s'y trouve est composée en partie de membres de la Légion de la Bannière, en partie de membres de la Légion de la Justice, de Damasius, et en partie de soldats venant des différents royaumes. Il est de coutume dans tous les Royaumes, quand un enfant noble atteint un certain âge, de l'envoyer, lui et son entourage, au Fort de l'Alliance pendant quelques mois ou années. Cela lui permet de faire connaissance avec les nobles des différents Royaumes, ainsi que de potentiellement pouvoir réaliser quelques faits d'armes, éveiller des anneaux et apporter de l'honneur sur son nom et sa famille.
Ancien mur déterminant la frontière du Royaume, différents conflits frontaliers, ainsi que l'usure des âges font qu'il n'est plus tout à fait d'actualité. Les pans qu'il reste sont cependant très entretenus, et d'une beauté renversante - c'est sur ceux-ci que les tatoueurs dont le talent est reconnu par la cour royale, les Kilgamors, ont le droit d'effectuer une peinture rupestre pour être gardé dans la postérité du royaume. Se voir donné une place sur ce mur est vu comme un grand honneur, auquel seuls peu ont accès.
A la suite de la Guerre Fratricide, qui vit la mort d'Altamira, le Royaume d'Altamira mit un certain temps à se stabiliser. Les soutiens d'Altamira étant composé d'un grand nombre de petits seigneurs, plutôt que d'un nombre plus restreint de seigneurs plus importants, le royaume en tant que tel fut pris dans des conflits internes et des escamourches frontalière durant la plus grande partie du début de son histoire. Etant le royaume le moins touché par le Festin Nuptial - leur dirigeant de l'époque réussissant à éviter de peu la mort - ils furent le royaume à participer le plus à la Première Quête, créant au sein d'Altamira de nombreuses légendes sur la Vallée des Dames et les trésors s'y trouvant.
C'est bercé par ces légendes que fut élevé Marius d'Olanum. Originaire d'Altamira, celui qui deviendra plus tard le Chevalier Vert choisit donc, une fois d'âge, de rejoindre la Légion du Calice, stationnée en Rubeus, dont il finit par devenir le commandant, lançant par la même la Deuxième Quête, aussi connue sous le nom d'Epopée des Chevaliers du Calice. Par ses actions et la chanson de geste sur celles-ci - écrite par la Sorcière du Nord en personne - le nom de Marius d'Olanum entra dans la postérité, et l'idéal de chevalerie qu'il représentait avec, trouvant de très grands échos en Altamira, sa terre natale. Suivant la fin de la Deuxième Quête et la mort de Marius, l'Ere des Rois se termina pour le Royaume d'Altamira par les Conflits Seigneuriaux, une récrudescence de conflits internes qui affecta tous les royaumes. Fort heuresement pour Altamira, son grand nombre de petits seigneurs, ainsi que la tendance de privilégier un héritage divisant les terres aux différents héritiers, avait doté la couronne d'Altamira de très faibles vasseaux. Elle put ainsi rapidement arbitrer ces conflits, et en profiter pour raffermir son autorité.
L'Ere des Conquêtes commença par un événement des plus traumatisants pour le Royaume d'Altamira : les Pillages du Sanglier, durant lesquels le clan éponyme sortit pour la première fois de la Passe du Sanglier, massacrant de nombreux Frels et dévorant de nombreux Moltos. En tentant de les arrêter, Octave d'Altamira, roi de l'époque, fut tué par les assaillants. Son fils, incapable de faire face à la menace seul appela les autres Royaumes à l'aide. Une fois les Skalds repoussés, il fut décidé la création du Fort de l'Alliance pour garder la passe, édifice dont la garnison est composé par une force alliée de tous les royaumes.
Après cet incident, la Guerre de Sang poussa Altamira à renforcer ses défenses au sud, afin d'éviter que la guerre civile en Rubeus ne se propage. Le royaume put ensuite profité d'une période de paix relative avant de devoir également participé à la redirection de la Dévoreuse lors de la Deuxième Descente de Magnhilde. Ils condamnèrent fermement l'Offensive de Leviosa, la reine de l'époque conseillant le Roi de Damasius sur l'affaire, et tentèrent d'effectuer une médiation - sans succès - lors du Retour de la Lignée Légitime en Rubeus.
Finalement, vers la fin de l'Ere des Conquêtes, Altamira revint sur le devant de la scène en organisant la Percée d'Altamira, durant laquelle Antoine d'Altamira, dix-huitième roi du Royaume d'Altamira, fit le choix de mener une offensive au sein de la Clairière du Nord, contre les Skalds. Les personnes qui l'accompagnèrent, des volontaires des quatre royaumes - mais avec une grande dominante d'Altamira - furent nommés les Chevaliers des Glaces. Ils furent également accompagnés d'un corps expéditionnaire venant du Capitole, et cherchant à prendre le contact avec les Dyrvars du Nord. L'expédition fut un succès relatif, et le roi revint avec sa fille, Alice d'Altamira, qu'il aurait eut avec une Dyrvar Panthère Neige du Nord. Depuis, les membres de la famille royale d'Altamira porte les traits de cette race.
Le Royaume d'Altamira fut particulièrement actif lors de la lutte contre la Wisehead. Dès la Prise du Capitole, Arianne d'Altamira, la Princesse Ecrivaine, publia un texte dénonçant les méfaits de l'organisation, avec un important retentissement parmis les Royaumes et au-delà. Cela mena malheureusement à son meurtre, par un Skald qui s'avéra être Magnhilde, la Dévoreuse ayant rejoint la Wisehead en tant qu'Archimage. Cela mena directement à l'Entrée en Guerre des Manars, et la création de l'Armée Frel unie par Guillaume d'Altamira, frère d'Arianne, désireux de venger sa soeur. Lors de la Bataille du Capitole, c'est lui et ses chevaliers qui affrontèrent Magnhilde, étant malheureusement défaits. Guillaume survécu grâce à l'intervention du Saint du Capitole, qui invoqua le Dieu de la Guerre, et réussit à défendre son cadavre pour éviter que la Dévoreuse ne puisse s'emparer des pouvoirs du Champion de la Guerre.
La légion spécifique au Royaume d'Altamira est la Légion de la Bannière. Ainsi nommée de par le fait que chacun de ses soldats part au combat avec sa bannière personnelle, elle est spécialisé dans le maniement des lances et armes d'hasts de toute sorte. Particulièrement agile, ses combattants sont également des experts des milieu forestier, ayant l'habitude de combattre dans les épais bois de leur royaume natal. En plus de cela, le Royaume d'Altamira a de grands liens avec la Légion du Calice, basée en Rubeus, dont le but est de retrouver le Calice et d'achever la quête poursuivie notamment par Marius d'Olanum. Cette influence les mêne à avoir le deuxième plus grand nombre de moltonniers (combattant à dos de moutons) après Rubeus.
Voici les figures connues du Royaume d'Altamira :
Voici divers artefacts connus du Royaume d'Altamira :
Les Altamira ont pris l'habitude, enfants, de s'entraîner sur des serfs ou s’ils n’en avaient pas, sur du bétail, afin de parfaire leur maîtrise de l’aiguille et de l’encre, faisant des serfs et des bêtes de simples toiles d'entraînement dénuées de sens. Les Altamira se voient arborer des tatouages suivant les évènements marquants de leur vie. Plus les tatouages sont nombreux et porteurs de hauts-faits, plus l’individu est respecté parmi les siens. Les plus grands tatoueurs, appelés les Kilgamor, ont une place très importante dans la société des Altamira, et ont le droit de faire une peinture rupestre sur le mur séparant leur Royaume des autres, le Rempart Kilgamor.